Аналитическая записка: Как создать биологическую стратегию?
Введение
При создании собственной компьютерной стратегии на биологическую тему, я столкнулась с тем, что я не знаю отличительных черт данного жанра. Чтобы создать интересный и понятный продукт для любителей жанра, я решила проанализировать самые популярные игры на смежную тематику и деконструировать их. Это поможет заметить закономерности, понять, что нельзя убирать из игры для удобства игрока, а что можно поменять и улучшить в игре.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея
Необходимо изучить игры-аналоги для выявления основных паттернов в биологических стратегиях.
Проблема
Необходимо создать биологическую стратегию, но для этого необходимо понимать особенности жанра. Не хочется делать скучную игру, то есть прикладную игру на 100%. Хочется сделать её фановой, но которая сможет погрузить в биологические термины и рассказать игроку что-то новое. Хочется найти места в игре, где можно привнести что-то новое в жанр, что выделит игру на рынке стратегий и игр на тему биология.Вопрос
Что можно добавить в игру, чтобы стратегия была похожа на игры того же жанра? То есть, все ли жанровые особенности учтены в моей концепции. Что лучше доработать в концепте, а что оставить?Ключевые понятия и метрики
К ключевым понятиям отнесу: паразит, хозяин, ген, мутация, цикл паразита, жизненные показатели хозяина, core-loop, сеттинг, интерфейс, тайминг, менеджмент, челленджи и решения. Метрики успешного ответа на вопрос: 4 игры-референса, разобранные на механики и coor-loop и визуальные решения.Методы сбора
Найти и сыграть в игры-референсы. Найти и прочесть литератору по гейм-дизайну.Метод анализа
Деконструкция игр на игровые циклы, выявить основные механики и визуальные приемы. Проанализировать прочитанное.Обзор источников
Игра: Spore[1]
Spore[1] представляет собой многожанровую симуляционную стратегию, разработанную студией Maxis под руководством Уилла Райта и выпущенную компанией Electronic Arts в 2008 году. Данная игра классифицируется как эволюционный симулятор с элементами «божественной стратегии» (god game) и процедурной генерации контента, моделирующий гипотетический процесс развития разумной жизни от одноклеточной формы до межзвёздной цивилизации.Данная игра довольно старая, но фундаментальная. Анализ данной игры поможет понять как гейм-дизайнеры решали задачу создания биологически-стратегической компьютерной игры почти 20 лет назад. Я хочу проанализировать, чем игра актуально сейчас и какие механики перекочевали в более новые игры.
Игра: Plague Inc[2]
Plague Inc: Evolved[2] представляет собой стратегический симулятор эпидемиологического моделирования, разработанный студией Ndemic Creations (2016). Игра относиться к глобальным стратегиям в реальном времени с элементами тактического планирования и системной симуляцией. Plague Inc[2] моделирует распространение вируса в популяции человечества.Проанализирую основные механики, чтобы понять в чем заключается core-loop и что в этой игре типичного для жанра.
Игра: Bio Inc[3]
Bio Inc. Redemption[3] является интерактивным медицинским симулятором стратегического типа, разработанный студией DryGin Studios в 2018 году. Данная игра является образовательной стратегией в реальном времени с элементами симуляции биологических процессов и принятия клинических решений. Рассмотрю core-loop проекта и перечислю основные механики, чтобы выявить основные паттерны жанра.Игра: Thrive[4]
Thrive[4] - игра-симулятор эволюции. Игрок управляет своим видом в окружающей среде и изменяйте свой вид, подстраиваясь под неё. В игре придется соревноваться с другими эволюционирующими видами за ресурсы на чужой планете. Игра во многом наследует механики Spore[1], но делает упор на биологическую точность. Одна из последних стратегических игр с тематикой биологии. Анализ данной игры поможет понять какие приемы и механики используются из предыдущих игр-референсов и какие новые механики добавились.Книга: Искусство геймдизайна. Шелл Дж.[5]
Книга рассказывает как гейм-дизайеру стоит оценивать и воспринимать собственные игры. В ней дается множество советов о том, как взглянуть на игру с разных сторон. Автор проводит читателя сквозь все стадии рождения игры: начиная с осознания задач дизайнера и поиска единомышленников, заканчивая вытачиванием интерфейса, чтобы не потерять аудиторию, и внедрением прибыльной модели.Книга: Fundamentals of Game Design,Ernest[6]
Книга Эрнеста Адамса является одним из фундаментальных учебных пособий в области разработки компьютерных игр и интерактивных развлечений. В данном издании автор систематизирует ключевые принципы и методики проектирования игрового процесса. Автор рассматривает игру как сложную систему, анализируя взаимосвязь между правилами, игроком и виртуальным миром. Материал изложен доступным языком, теоретические положения подкреплены практическими примерами из индустрии. Издание предназначено для начинающих геймдизайнеров, студентов профильных вузов и разработчиков, стремящихся структурировать свои знания и понять профессиональные стандарты создания игр. Книга служит надежным руководством как для самостоятельного изучения, так и для использования в образовательных программах.Заключение к обзору источников
Игры-референсы отобраны в соответствии с жанром — биологическая стратегия. Они помогут выявить основные паттерны в механиках и «правила» жанра. Книги по гейм-дизайну помогут проанализировать и правильно деконструировать игры после прохождения.
Анализ
Для создания биологической компьютерной стратегии, я хочу деконструировать и проанализировать игры-аналоги. Это поможет мне выявить главные закономерности и паттерны в играх данного жанра. Мои методы анализа – прохождение игр, конспектирование правил игры и механик, создание core-loop по итогам анализа, выявление сходств и различий между всеми аналоговыми играми. Сравнение игр будет осуществляться от внешних различий (сеттинг, тип камеры в игре, элементы интерфейса) к внутренним, к сравнению механик (количество уровней, тайминги, core loop, менеджмент).
План анализа: I. Сеттинг II. Тип камеры в игре III. Элементы интерфейса IV. Общая длительность игры и внутриигровые тайминги V. Core-loop VI. Условия окончания игры VII. Элементы менеджмента, распределения ресурсов
I. Сеттинг
Несмотря на общую тематику игр-аналогов, они имеют разные сеттинговые основы.
Spore[1] – игра про эволюционный процесс. Игрок начинает развитие, с бактерии и необходимо эволюционировать до космической империи, добавляя или удаляя мутации к своему существу. Игра упрощает биологические процессы, делая тему понятнее для каждого игрока. Thrive[4] можно описать таким же сеттингом, но в игре делается упор на биологическую реалистичность. Из-за этого процесс разработки идет очень медленно. Поэтому, несмотря на долгую разработку, на данный момент, в игре доступен только первый этап развития.
Plague Inc[2] и Bio Inc[3] уходят от эволюции скорее к медицине. В первой нам нужно заразить все человечество перед тем, как мир изготовит лекарство от него. Во второй в зависимости от режима игрок лечит пациента или старается убить пациента. То есть сеттинг из вселенских масштабов переходит в более локальные.
Моя игра посвящена паразитам. Её нельзя однозначно отнести к сеттингу эволюции или медицины. Игра происходит от лица паразита, задача которого захватить организм хозяина и продолжить свой род. Действия происходят в таких организмах, как одноклеточные, растения, позвоночные животные или человек. Паразиту необходимо адаптироваться к новым хозяевам.
II. Тип камеры в игре




