
Портфолио гейм-дизайнера, программиста и продюсера Данилы Антоненко
Опыт в разработке
Уже более 8 лет я занимаюсь разработкой игр. Закончил с красным дипломом бакалаврскую программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Обладаю опытом как одиночной, так и командной работы.
В разработке я занимал в первую очередь роли продюсера, гейм-дизайнера, программиста и левел-артиста, но также имею навыки саунд-дизайна, 3D-моделирования и видеомонтажа.
Мотивация к поступлению
Основной мотивацией для поступления на магистерскую программу «Системный гейм-дизайн» является желание продолжить развиваться как продюсер и развивать свой дипломный проект «DISCOMMUNICATION».
Игровые проекты
Далее представлены материалы по двум моим последним проектам с примерами задач, которые я решал во время разработки.
FUNERAL DUEL
Слэшер от третьего лица, в котором игроку нужно разрубать врагов на части, чтобы вернуть вечной деве Нэре конечности, которые у неё отняли.
Игра разрабатывалась в команде на протяжении 8 месяцев. Стала частью первого сезона «VK Play Лаборатории», попав в топ-30 лучших студенческих проектов, и была отмечена в шорт-листе конкурса HSE CREATIVE OPEN: Гейм-дизайн.
В команде я занимал роли продюсера, вижн-кипера, гейм-дизайнера, программиста и художника по окружению.

Трейлер игры
Продюсирование
В мои продюсерские задачи входило привлечение людей в команду, планирование и организация рабочих процессов, постановка задач для других членов команды, контроль за соблюдением дедлайнов и выдача обратной связи по выполненной работе.
Для коммуникации между членами команды был создан отдельный сервер в Discord, где дважды в неделю проводились общие созвоны. Созвоны по отделам проводились отдельно при необходимости.
Все задачи записывались в Notion, где отмечались их статус, дата дедлайна и затраченное на выполнение время.
За весь период разработки к работе над проектом было привлечено 17 человек. Проведено 103 созвона, выполнено суммарно 762 задачи и зафиксировано 2074 отработанных часа.
Результатом работы команды стало MVP на 40 минут геймплея с пошаговым туториалом, 18 аренами, 14 типами интерактивных объектов, 4 типами врагов и боссом, 12 сценами с диалогами и 6 оригинальными музыкальными треками.
Гейм-дизайн и программирование
Как гейм-дизайнер и программист я придумал и реализовал боевую систему, предоставляющую игроку множество способов расправиться с врагами.
Механика парирования
Игрок может атаковать вблизи, парировать вражеские атаки, отталкивать врагов на шипы или в пропасть, взрывать бочки, метать меч, нанося урон издалека или сбрасывая на врагов люстры.
Механика метания меча
Механика отталкивания врагов
Механика взаимодействия с бочками
Нанеся достаточно урона, игрок получает возможность разрубить врага или отсечь ему конечность.
Для реализации этой механики мной был разработан искусственный интеллект врагов, который меняет своё поведение в зависимости от недостающих конечностей.
Также я разработал динамическую систему учёта и построения очередности атак врагов, при которой одновременно атаковать игрока может только один враг.
Механика разрубания врага
Механика отсечения конечностей
Левел-арт
В качестве левел-артиста я отвечал за финальную цветокоррекцию сцен, настройку пост-процесса, расстановку глобальных и локальных источников освещения и обустройство всех 18 арен с помощью ассетов и декалей.
Видео осмотра локации
DISCOMMUNICATION
JRPG в Sci-Fi сеттинге, где для победы игроку необходимо следить за психологическим состоянием членов команды и учитывать их мнение при принятии решений.
Проект разрабатывался мной в одиночку на протяжении 10 месяцев и стал частью второго сезона «VK Play Лаборатории», также попав в топ-30 лучших студенческих проектов.
Трейлер игры
Гейм-дизайн и программирование
Мной была придумана и реализована пошаговая боевая система, включающая поиск уязвимостей и устойчивостей врагов к разным типам урона, комбинирование атак оружием дальнего и ближнего боя, а также логику поведения врагов и напарников.
Использование оружия дальнего боя
Использование оружия ближнего боя
Ключевая особенность игры — наличие воли и характера у каждого члена команды, что проявляется в выборе действий и реакции на команды игрока.
К примеру, напарник может отказаться выполнять приказ, если считает своё решение более правильным.
Ситуация, в которой напарник отказывается от выполнения приказа
Для реализации этой особенности для каждого напарника была разработана своя комплексная система поведения, реагирующая на действия врагов и принимаемые игроком решения.
Левел-арт
С помощью сторонних ассетов мной была собрана двухэтажная космическая станция, включающая 24 помещения и сеть коридоров.
Видео осмотра локации
Участие в фестивалях
В 2023 году я участвовал с проектом «BELLUM ULTIMUM» на фестивале GAME FUTURE и с настольной игрой «ВОССТАНИЕ ОДЕРЖИМЫХ НЕКРОКОТОВ» на фестивале Граникон.
В 2025 году представил проект «FUNERAL DUEL» на фестивале ГеймДевФест.


Фотографии с фестивалей GAME FUTURE и Граникон
Дополнительные материалы
Больше моих работ можно увидеть на странице портфолио Школы Дизайна, а ознакомиться с играми на сайте Itch.io.