Original size 2480x3500

Нехорошая квартира: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected
109
The project is taking part in the competition

Реальность — это нечто хрупкое и подвижное, она постоянно меняется. Люди всё время цепляются за привычное, но мир не спрашивает у них разрешения, когда вносит свои коррективы.

big

Цель проекта

Цель проекта — создать интерактивную симуляцию пространства «нехорошей квартиры» Булгакова, а именно — игровой опыт, в котором привычные представления о пространстве, времени и причинно-следственных связях ломаются.

Игрок перестает трактовать мир как нечто фиксированное и предсказуемое и начинает осознавать его как подвижное, неоднозначное пространство.

Второстепенной целью проекта является создание ощущения тревоги и потерянности от лиминального пространства. Вызвать ощущение дискомфорта у игрока за счет абсурдного наполнения и неестественности происходящего в локации, не прибегая к «опустошенности».

big

Кор-фичи

Изменение пространства через восприятие

Игрок влияет на форму пространства в зависимости от положения камеры и ракурса, с которого он смотрит на объект.

Под определенным углом коридоры становятся короче или длиннее, витающие в воздухе объекты становится возможным поймать, как только камера начинает повторять их вектор движения. Объекты увеличиваются или уменьшаются в зависимости от того, на каком расстоянии от себя их удерживает игрок.

Изменение предметов вне контекста

Предметы в каждой комнате можно разбирать на части и комбинировать с другими, независимо от их исходных функций или логики. Например, разобрать часы и соединить их механизм с ключом от входной двери, чтобы остановить ход времени в конкретной комнате.

Возможность фиксировать часть пространства

В числе доступных игроку инструментов есть мел, которым он может очертить ту часть пространства, которую он хочет зафиксировать, чтобы она не менялась от изменения ракурса или положения камеры.

У мела есть ограничение, его количество в руках постепенно уменьшается по мере рисования линии, и то, сколько его осталось на данный момент, отображается на шкале внизу экрана.

Кор-геймплей

Игрок продвигается по нелинейному сюжету, исследуя абсурдное, искажающееся пространство квартиры, в которой исчез напарник главного героя. Игра сочетает в себе исследование, пространственные головоломки и свободную манипуляцию предметами — при этом само восприятие игрока становится ключевым инструментом прохождения.

Визуальные и звуковые обманы, отсутствие привычных ориентиров и нарушение логики мира становятся основой игрового вызова. Периодически игрок находит следы напарника: записки, обрывки реплик, оставленные вещи — они продвигают сюжет и одновременно служат подсказками.

Игровой мир

Игровой мир представляет собой квартиру в лиминальном пространстве, состоящую из нескольких комнат (гостиная, кабинет, кухня, спальная комната и коридор), наполнение которых хаотично меняется между собой. Периодически в ней происходят пожары и потопы, а иногда и вовсе абсурдные вещи: часть мебели витает в воздухе, комнаты переворачиваются вверх дном, паркет внезапно исчезает из-под ног, а коридоры становятся бесконечно длинными.

Структура

Игрок решает головоломки в рамках комнаты, чтобы пройти в следующую и продвинуться по сюжету. По мере прохождения герой будет получать новые подсказки, чтобы отыскать пропавшего напарника.

Сюжет

Действие происходит в Москве 1930-х годов, в квартире на Большой Садовой, ставшей эпицентром череды загадочных исчезновений. Главный герой — милиционер, направленный на задание отыскать напарника, исчезнувшего после того , как тот вошел в «нехорошую» квартиру, где якобы обосновались странные квартиранты. Погружаясь в расследование, герой сталкивается с явлениями, выходящими за пределы обыденного: за зеркалами мелькает силуэт говорящего с ним кота, в тени промелькивают фигуры в театральных масках, а на стенах проступают надписи, напоминающие фразы из рукописи. Пространство живет по своим законам — время и логика здесь искажены, а причинно-следственные связи не работают привычным образом. Задача героя — не просто найти напарника и сохранить рассудок, но и не повторить судьбу тех , кто осмелился искать правду о Воланде и его свите.

Нарратив

Часть предметов, комбинированных игроком, могут «оживать» и воспроизводить события прошлого. Например, помещенное в проигрыватель карманное зеркало продемонстрирует эпизод со сценой допроса.

Главный герой — следователь, человек логики и порядка, который привык искать для всего рациональные объяснения. Но именно это делает его уязвимым в мире, где логика больше не работает. Это отражается в кор-фиче с возможностью фиксировать часть пространства: он буквально пытается ограничить хаос, зафиксировав реальность, но и здесь сталкивается с ограничениями.

По мере прохождения игрок может услышать «эхо предыдущих событий» — обрывки речи напарника, звучащие искаженно, иногда задом наперёд. В некоторых зеркалах отражается то , что происходило в комнате до прихода главного героя.

Интерактив

Игрок решает головоломки через экспериментальное взаимодействие с пространством и объектами внутри него. Он фиксирует часть локации, ищет угол обзора, который позволит пройти невозможные расстояния, меняет его так , чтобы части предметов воссоединились (дверь, разделенная пополам, становится цельной). Игрок взаимодействует с интерьером, влияя на происходящее вокруг себя — так , остановка часов позволит пожару в комнате не разрастись — комбинирует предметы, чтобы придать им новые свойства и продвинуться дальше и т. п.

Масштабирование

Игра обладает умеренной реиграбельностью из-за нелинейности перемещения и возможности решить многие головоломки разными способами. Изменчивость пространства позволяет открывать альтернативные маршруты, часть из которых игрок мог пропустить при первом прохождении.

Добавить в игру многопользовательский функционал не представляется возможным не только потому, что идея проекта касается именно личного восприятия реальности, но и по причине технической невозможности реализовать кор-фичу для более чем одного игрока.

Вместе с тем , концепция проекта прекрасно поддерживает масштабирование контентом в виде отдельных DLC, комнат, которые можно будет добавлять в квартиру в течение долгого времени после релиза.

Нехорошая квартира: концепция игры
109