
«Wyrd bið ful aræd» — судьба неумолима.

«WURT» — настольно-ролевая игра о неизбежности судьбы и о том, как её видят люди.
Альтернативная Северная Европа, V век. Когда-то человечество было едино. Но пришла зима, а с нею — смерть.
Теперь люди разделены на три вида: Цвергов, Карлов и Альвов. И каждый видит судьбу по-своему.

Гейм-фокус
Игра передаёт опыт ошибочной уверенности в собственном будущем:
Сюжет известен заранее, но оборачивается вопреки ожиданиям; Пул действий формируют до сцены, но адаптироваться под обстоятельства всё равно приходится; Провалов нет, однако «Успех на грани» ощущается едва ли не хуже — компромисс со знаком минус.
Вместе это несёт простую мысль:
Ты не можешь изменить исход, но выбираешь, как к нему прийти.
Герои игроков — представители разных видов, чьи жизни предопределены их видением судьбы:
Цверги
Судьба — ориентир. Всё предопределено высшими силами, и принятие судьбы это единственный верный путь.
Карлы
Судьба — препятствие. Всё предопределено лишь для того, кто не смеет бросить судьбе вызов.
Альвы
Судьба — следствие. Её нет самой по себе, она — лишь реакция на наши действия.
Лист персонажа как отражение идеи
Лист персонажа содержит частичку каждого из героев. А его центральный символ — ворон — связывает все элементы воедино.
Ворон всегда на виду, даже когда лист согнут — все элементы здесь зависят от него.
В верхней части листа — информация, отражающая личность героя. Вид расположен по центру не случайно — он определяет специфику имени, возраста и черт.
Под чертами — значки рун, связывающие их с атрибутами.
Между ними — линия сгиба, сопоставляющая эти элементы.
Атрибуты перекликаются со стилем рун под чертами — ведь каждая точка в них обозначает руну.
С атрибутами связаны и герои — в каждом значке отражается суть целого вида, черпающего силу из этого источника.
Ворон — собирательный образ мысли и памяти, прошлого и будущего.
На нём — схема рунического расклада, составляющего основу как игры, так и листа персонажа.
Стрела также символизирует течение времени — по ней руны переходят из одной сцены в другую.
Слоты расположены не случайно: действия посередине, во временной канве, руны Норн — в когтях, как символ опасной, но притягательной игры, а руна Хель — в глазнице.
Ибо лишь приняв свою судьбу человек начинает видеть ясно.
Предметы усталый путник затыкает за пояс — в инвентарь.
Та самая линия сгиба же открывает легенду — жизненный путь героя. Разумеется, он тернист. Но с лёгкой руки игрока шипы превращаются в вехи, а после — в инструмент достижения цели.
В конечном итоге каждый видит в своей судьбе то, что сам хотел увидеть. А куда она приведёт — само по себе не важно.
В этом и есть неизбежность.
Все иллюстрации — ручная работа Умы Гаджиевой.