Original size 1140x1600

В щепки: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected
29

Посвящая свою жизнь какому-либо делу, мы неизбежно сталкиваемся со страхом, который затрудняет наше продвижение и развитие, заставляя сомневаться в себе и задаваться вопросом: «А стоит ли оно того?»

big

Цель проекта

Моей целью было показать редкое ремесло так, чтобы оно отозвалось в душах и тех людей, которые с ним никак не связаны, используя страхи, что свойственны многим: страх неудачи и страх смерти.

Искажение образов

Окружение влияет на рассудок главного героя: чем больше он взаимодействует с ним, тем ниже падает параметр рассудка.

Собирая материал для изделий, игрок выбирает между тем, чтобы собрать больше древесины и сделать больше деревянных изделий, или собрать меньше древесины, но сохранить рассудок главного героя.

Чем ниже рассудок главного героя, тем более странными и ущербными получаются изделия, которые он создает. Руками игрока, главный герой вытачивает из дерева не то, что изображено на чертеже, а ужасные образы, с которыми игрок заставил его столкнуться.

Непредсказуемость творчества

После сбора нужного количества материала игрок выбирает чертеж изделия, которое он хочет сделать и начинает его вырезать. Процесс чем-то напоминает разрезание объектов из Metal Gear Rising, но от первого лица, в меньшем масштабе и с большей кропотливой работой.

Во время процесса резьбы для игрока на куске древесины появляются направляющие, от точности следования которым зависит качество изделия, но меняющийся параметр рассудка героя делает результат резьбы в той или иной степени непредсказуемым.

Кор-геймплей

Игрок бродит по деревне, собирает древесину, из которой потом вырезает изделия разного рода.

По истечении условного игрового дня игрок продает сделанные за всё время изделия, система подсчитывает его выручку, руководствуясь сложностью, количеством и качеством изделий. Каждый новый рубеж выручки в каждом новом прохождении — новый рекорд для игрока.

Игровой мир

Игровой мир представляет из себя заброшенную деревню ремесленников по дереву, в которую главный герой приезжает, чтобы собрать материал. Исследуя тропы и дома, он подбирает древесину везде, где найдет.

Игрок может изучить каждый дом в деревне изнутри, чтобы узнать, какие именно изделия делал проживавший здесь некогда резчик. Исследование домов окупается, среди развалин можно найти новые чертежи изделий, которые игрок может позже изготовить и продать дороже обычных.

В конце каждого игрового дня игрок возвращается в один из домов в деревне, который герой обжил на время пребывания здесь, чтобы в нём вырезать изделия на продажу в импровизированной мастерской.

Сюжет

Резчик отправляется в заброшенную деревню за материалом для своих изделий, но она встречает его картинами многочисленных смертей и изуродованных зданий. К катаклизму, повлекшему за собой трагедию, привело то, что жители деревни срубили центральное дерево, которое было символом процветания деревни. Пораженный тем, как изменился некогда успешный ремесленный центр из-за одного лишь срубленного дерева, главный герой решает воссоздать идеализированный облик деревни в своих изделиях, чтобы почтить её память и увековечить достижения её жителей, но замечает, что пребывание в атмосфере манифестации его страха смерти ремесла не идёт ему на пользу.

Структура

Игрок может сам выбрать, в каком порядке исследовать деревню и собирать древесину, но его время ограничено тремя игровыми днями, по окончании каждого из них он вырезает изделия.

Геймплей делится на перемещение по деревне во время сбора древесины и процесс резьбы за столом. По мере геймплея в деревне всегда можно заглянуть в рюкзак главного героя, чтобы посмотреть, сколько древесины собрано.

Original size 1584x400

Игра кончается либо по истечении игрового времени, либо в том случае, когда рассудок героя падает ниже нуля и его пребывание в деревне становится невыносимым.

В обоих случаях вся выручка за изделия высчитывается в конце прохождения.

Нарратив

Вид заброшенной деревни отражает события, произошедшие с ней, а по интерьеру оставленных домов можно предположить, каким был быт деревенских ремесленников.

По огромному пню в центре деревни можно понять, что когда-то здесь было величественное дерево, но что-то побудило жителей срубить его. Проросшее под пнем дерево сигнализирует о том, сколько времени прошло с того момента, как произошли трагические события, и как деревья «захватили власть» над деревней после катаклизма.

Помимо инструментов и собранной древесины, герой хранит в своем рюкзаке газетные вырезки, которые побудили его сюда приехать, из которых можно узнать, как выглядела деревня до катаклизма.

Интерактив

Герой собирает только березу, потому материал, на который можно нажать, чтобы собрать, выделяется на общем фоне. Но каких-либо индикаторов, как материал подобранный из того или иного места влияет на рассудок — нет, сам игрок лишь может предположить, окажутся ли его руки в крови или в рое насекомых.

Original size 960x540

Управление в режиме резьбы осуществляется мышью, где игрок самостоятельно как бы вырезает грани изделия, направляя движения мыши по подсвеченным направляющим. При низком рассудке героя подсвечиваются не правильные направляющие, а те, что приведут игрока к пугающему результату.

При неточной резьбе направляющие постепенно окрашиваются в красный цвет, если игрок полностью промахивается по направляющей, то герой теряет незначительное количество рассудка.

В режиме резьбы также присутствует выбор инструмента, чтобы можно было поочередно заняться обтесыванием формы и вырезанием мелких деталей.

Масштабируемость

Для тех, кто желает посоревноваться в своих продажах создан внутриигровой лидерборд, где сравнивается наибольшая выручка с продаж изделий среди игроков. Игрок может проходить игру из раза в раз для того, чтобы каждый раз придумать новый способ, как заработать наибольшее количество денег.

В будущем возможна реализация DLC с новыми чертежами, новыми инструментами для резьбы и фриплей модом, где игрок может вырезать свои собственные изделия и даже делиться ими в онлайн галерее.

Original size 1584x400
В щепки: концепция игры
29