Original size 1140x1600

Портфолио | Гейм-дизайн

PROTECT STATUS: not protected
8

Мотивационное письмо

Здравствуйте! Меня зовут Пепелев Андрей, и я левел-дизайнер.

post

Вот уже 10 лет занимаюсь созданием уровней на движке Source: 2015-2017: Мой первый уровень 2017-2019: HL2 Mod Maps (одиночная кампания) 2020: To The Light (кооперативный уровень) 2021-2023: Blue Light (кооперативный уровень) 2023-Наст.вр: Blue Light 2 (в разработке)

В 2021 прошёл курс по левел-дизайну от XYZ "OutBlock"

Сейчас я работаю левел-дизайнером на проекте STALCRAFT: X.

Моя задача — создавать игры, которые надолго запомнятся игрокам.

Игровая магистратура усилит мои знания в области гейм-дизайна — вот почему я пришёл сюда.

Портфолио

post

Хочу рассказать про свой лучший соло-проект.

Blue Light — это кооперативный шутер для 1-4 игроков на движке Source.

Мои обязанности:

  1. Проектирование, создание, тестирование и украшение уровня
  2. Написание игровой логики (клиент/сервер)
  3. Проектирование и реализация интерфейса

Суть игры

post

Blue Light — это Left 4 Dead 2 в мире Half-Life 2.

Задача игроков — добраться до конца уровня.

Игроки решают головоломки и сражаются с муравьиными львами, комбайнами и зомби.

Loading...

Локации Blue Light

Референсы

- Half-Life 2 стала основой игры (звуки, текстуры, модели и прочие материалы)

- Left 4 Dead 2 подарил механики мультиплеера

- Metro 2033 подарило идею иконок при наведении на объекты

- Alien Swarm подарил идею статистики в конце уровня

- Apex Legends показал, что интерфейс может быть очень компактным

- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege подарил идею для геймплея умерших игроков

Фичи Blue Light

Аналитика

post

Blue Light собирает данные со всех игровых сессий.

Каждую секунду с игроков собирается:

  1. Координаты игрока
  2. Здоровье и броня
  3. Текущий FPS
  4. Оружие в руках и патроны к нему

Всего уникальных игроков: 24 000 Всего уникальных сессий: 34 400 Среднее время победной сессии: 30.5 мин Игроки провели: 12 500 часов

Ниже представлена «плотность» игроков. Зелёный — игроки часто бывают в этой точке Красный — игроки редко бывают в этой точке

0

Больше плотность игроков — зеленее точка

Сглаживание урона

Моментальная смерть недопустима, потому что при смерти игрок заново проходит 30-минутный уровень.

Максимальный урон по игроку — 55. Но это не спасёт, если игрока зажали противники или возле него взорвались 2 гранаты.

Именно поэтому система урона запоминает недавний урон: если игрок получил много урона, то в ближайшее время урон по нему будет сильно понижен.

Это позволяет выжить даже в самых сложных ситуациях, при этом игрок считает себя счастливчиком или победителем.

7 систем динамической сложности

Динамическая сложность: - бросает вызов опытным игрокам - позволяет выжить новичкам

Все системы направлены на создание интересного приключения и поддержки «командности».

post

В системах много тонкостей, поэтому кратко:

  1. Больше игроков — больше врагов
  2. Быстрые убийства врагов — больше врагов
  3. Игроки далеко друг от друга — меньше коэффициент наносимого урона
  4. Припасы зависят от нужд игроков
  5. Игроки пропускают противников — меньше скорость передвижения
  6. Оружие зависит от нужд игроков
  7. Игрок приносит пользу — больше здоровья для него в каждой аптечке

Отдельно расскажу про 4-ую систему.

Скилл игрока влияет на точку появления припасов: - припасы появятся на видном месте, если игроку тяжело - припасы появятся в укромном месте, если игроку легко

Это позволяет новичкам выжить, а опытным игрокам — почувствовать сложность.

Интерфейс = забота

Original size 1173x732

Макет интерфейса

Я постарался убрать ВСЁ лишнее из интерфейса.

Вот 3 основные принципа:

  1. Центральная треть должна быть свободной!
  2. Отображать элементы только по надобности!
  3. Никаких цифр!
post

При низком здоровье начинает отображаться сердцебиение — красная обводка вокруг персонажа игрока.

Обводка пульсирует и звучит как сердце. Со временем пульсация затухает.

Если игрок приблизится к противнику, то обводка резко станет яркой и начнёт активно пульсировать. Это напомнит игроку об осторожности.

post

Часто игроки забывают про подствольные гранаты.

Если рядом с игроком 6+ противников, то игра напомнит о подствольных гранатах.

Иконки гранат ненадолго станут жёлтыми, а потом обратно голубыми.

Этого хватит, чтобы игрок подумал об использовании гранаты.

post

Более того, если игрок хочет поменять оружие, то игра напомнит ему про подствольные гранаты.

Причём подсветятся только те гранаты, которые имеют отношение к оружию.

Так игрок сделает более взвешенный выбор.

post

В тёмных пространствах яркие эффекты урона режут глаза.

Именно поэтому яркость эффектов подстраивается под яркость окружения игрока.

При этом эффект урона никак не перекрывает центральную треть.

post

Единственный элемент центральной трети — это значок малого кол-ва патронов.

Он появляется, если у игрока менее 33% от максимального боезапаса.

В обычном состоянии его почти не видно. При дальнейшем уменьшении патронов или при возможной смене оружия значок ставновится ярким.

Геймплей мертвецов

post

В Blue Light мёртвые игроки могут свободно летать по уровню и сканировать местность на припасы.

Припасы подсвечиваются только для мёртвого игрока.

Задача мёртвого игрока — объяснить живым игрокам, как добраться до припасов.

Заключение

Я рассказал лишь самые яркие детали Blue Light.

За раз все детали не рассказать.

На текущий момент разработка Blue Light продолжается.

Сейчас я работаю над планом второго уровня. В этом плане уже 27 000 слов и рассчитан он на те же 30-40 минут.

Надеюсь, примеров гейм-дизайна достаточно, чтобы показать мою заинтересованность в данном направлении :)

Портфолио | Гейм-дизайн
8