
Мотивационное письмо
Здравствуйте! Меня зовут Пепелев Андрей, и я левел-дизайнер.

Вот уже 10 лет занимаюсь созданием уровней на движке Source: 2015-2017: Мой первый уровень 2017-2019: HL2 Mod Maps (одиночная кампания) 2020: To The Light (кооперативный уровень) 2021-2023: Blue Light (кооперативный уровень) 2023-Наст.вр: Blue Light 2 (в разработке)
В 2021 прошёл курс по левел-дизайну от XYZ "OutBlock"
Сейчас я работаю левел-дизайнером на проекте STALCRAFT: X.
Моя задача — создавать игры, которые надолго запомнятся игрокам.
Игровая магистратура усилит мои знания в области гейм-дизайна — вот почему я пришёл сюда.
Портфолио

Хочу рассказать про свой лучший соло-проект.
Blue Light — это кооперативный шутер для 1-4 игроков на движке Source.
Мои обязанности:
Суть игры

Blue Light — это Left 4 Dead 2 в мире Half-Life 2.
Задача игроков — добраться до конца уровня.
Игроки решают головоломки и сражаются с муравьиными львами, комбайнами и зомби.
Локации Blue Light
Референсы
- Half-Life 2 стала основой игры (звуки, текстуры, модели и прочие материалы)
- Left 4 Dead 2 подарил механики мультиплеера
- Metro 2033 подарило идею иконок при наведении на объекты
- Alien Swarm подарил идею статистики в конце уровня
- Apex Legends показал, что интерфейс может быть очень компактным
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege подарил идею для геймплея умерших игроков
Фичи Blue Light
Аналитика

Blue Light собирает данные со всех игровых сессий.
Каждую секунду с игроков собирается:
Всего уникальных игроков: 24 000 Всего уникальных сессий: 34 400 Среднее время победной сессии: 30.5 мин Игроки провели: 12 500 часов
Ниже представлена «плотность» игроков. Зелёный — игроки часто бывают в этой точке Красный — игроки редко бывают в этой точке
Больше плотность игроков — зеленее точка
Сглаживание урона
Моментальная смерть недопустима, потому что при смерти игрок заново проходит 30-минутный уровень.
Максимальный урон по игроку — 55. Но это не спасёт, если игрока зажали противники или возле него взорвались 2 гранаты.
Именно поэтому система урона запоминает недавний урон: если игрок получил много урона, то в ближайшее время урон по нему будет сильно понижен.
Это позволяет выжить даже в самых сложных ситуациях, при этом игрок считает себя счастливчиком или победителем.
7 систем динамической сложности
Динамическая сложность: - бросает вызов опытным игрокам - позволяет выжить новичкам
Все системы направлены на создание интересного приключения и поддержки «командности».

В системах много тонкостей, поэтому кратко:
Отдельно расскажу про 4-ую систему.
Скилл игрока влияет на точку появления припасов: - припасы появятся на видном месте, если игроку тяжело - припасы появятся в укромном месте, если игроку легко
Это позволяет новичкам выжить, а опытным игрокам — почувствовать сложность.
Интерфейс = забота
Макет интерфейса
Я постарался убрать ВСЁ лишнее из интерфейса.
Вот 3 основные принципа:

При низком здоровье начинает отображаться сердцебиение — красная обводка вокруг персонажа игрока.
Обводка пульсирует и звучит как сердце. Со временем пульсация затухает.
Если игрок приблизится к противнику, то обводка резко станет яркой и начнёт активно пульсировать. Это напомнит игроку об осторожности.

Часто игроки забывают про подствольные гранаты.
Если рядом с игроком 6+ противников, то игра напомнит о подствольных гранатах.
Иконки гранат ненадолго станут жёлтыми, а потом обратно голубыми.
Этого хватит, чтобы игрок подумал об использовании гранаты.

Более того, если игрок хочет поменять оружие, то игра напомнит ему про подствольные гранаты.
Причём подсветятся только те гранаты, которые имеют отношение к оружию.
Так игрок сделает более взвешенный выбор.

В тёмных пространствах яркие эффекты урона режут глаза.
Именно поэтому яркость эффектов подстраивается под яркость окружения игрока.
При этом эффект урона никак не перекрывает центральную треть.

Единственный элемент центральной трети — это значок малого кол-ва патронов.
Он появляется, если у игрока менее 33% от максимального боезапаса.
В обычном состоянии его почти не видно. При дальнейшем уменьшении патронов или при возможной смене оружия значок ставновится ярким.
Геймплей мертвецов

В Blue Light мёртвые игроки могут свободно летать по уровню и сканировать местность на припасы.
Припасы подсвечиваются только для мёртвого игрока.
Задача мёртвого игрока — объяснить живым игрокам, как добраться до припасов.
Заключение
Я рассказал лишь самые яркие детали Blue Light.
За раз все детали не рассказать.
На текущий момент разработка Blue Light продолжается.
Сейчас я работаю над планом второго уровня. В этом плане уже 27 000 слов и рассчитан он на те же 30-40 минут.
Надеюсь, примеров гейм-дизайна достаточно, чтобы показать мою заинтересованность в данном направлении :)