Исходный размер 1140x1600

Портфолио | Гейм-дизайн

PROTECT STATUS: not protected

Мотивационное письмо

Здравствуйте! Меня зовут Пепелев Андрей, и я левел-дизайнер.

post

Вот уже 10 лет занимаюсь созданием уровней на движке Source: 2015-2017: Мой первый уровень 2017-2019: HL2 Mod Maps (одиночная кампания) 2020: To The Light (кооперативный уровень) 2021-2023: Blue Light (кооперативный уровень) 2023-Наст.вр: Blue Light 2 (в разработке)

В 2021 прошёл курс по левел-дизайну от XYZ «OutBlock»

Сейчас я работаю левел-дизайнером на проекте STALCRAFT: X.

Моя задача — создавать игры, которые надолго запомнятся игрокам.

Игровая магистратура усилит мои знания в области гейм-дизайна — вот почему я пришёл сюда.

Портфолио

post

Хочу рассказать про свой лучший соло-проект.

Blue Light — это кооперативный шутер для 1-4 игроков на движке Source.

Мои обязанности:

  1. Проектирование, создание, тестирование и украшение уровня
  2. Написание игровой логики (клиент/сервер)
  3. Проектирование и реализация интерфейса

Суть игры

post

Blue Light — это Left 4 Dead 2 в мире Half-Life 2.

Задача игроков — добраться до конца уровня.

Игроки решают головоломки и сражаются с муравьиными львами, комбайнами и зомби.

Loading...

Локации Blue Light

Референсы

— Half-Life 2 стала основой игры (звуки, текстуры, модели и прочие материалы)

— Left 4 Dead 2 подарил механики мультиплеера

— Metro 2033 подарило идею иконок при наведении на объекты

— Alien Swarm подарил идею статистики в конце уровня

— Apex Legends показал, что интерфейс может быть очень компактным

— Tom Clancy’s Rainbow Six Siege подарил идею для геймплея умерших игроков

Фичи Blue Light

Аналитика

post

Blue Light собирает данные со всех игровых сессий.

Каждую секунду с игроков собирается:

  1. Координаты игрока
  2. Здоровье и броня
  3. Текущий FPS
  4. Оружие в руках и патроны к нему

Всего уникальных игроков: 24 000 Всего уникальных сессий: 34 400 Среднее время победной сессии: 30.5 мин Игроки провели: 12 500 часов

Ниже представлена «плотность» игроков. Зелёный — игроки часто бывают в этой точке Красный — игроки редко бывают в этой точке

0

Больше плотность игроков — зеленее точка

Сглаживание урона

Моментальная смерть недопустима, потому что при смерти игрок заново проходит 30-минутный уровень.

Максимальный урон по игроку — 55. Но это не спасёт, если игрока зажали противники или возле него взорвались 2 гранаты.

Именно поэтому система урона запоминает недавний урон: если игрок получил много урона, то в ближайшее время урон по нему будет сильно понижен.

Это позволяет выжить даже в самых сложных ситуациях, при этом игрок считает себя счастливчиком или победителем.

7 систем динамической сложности

Динамическая сложность: — бросает вызов опытным игрокам — позволяет выжить новичкам

Все системы направлены на создание интересного приключения и поддержки «командности».

post

В системах много тонкостей, поэтому кратко:

  1. Больше игроков — больше врагов
  2. Быстрые убийства врагов — больше врагов
  3. Игроки далеко друг от друга — меньше коэффициент наносимого урона
  4. Припасы зависят от нужд игроков
  5. Игроки пропускают противников — меньше скорость передвижения
  6. Оружие зависит от нужд игроков
  7. Игрок приносит пользу — больше здоровья для него в каждой аптечке

Отдельно расскажу про 4-ую систему.

Скилл игрока влияет на точку появления припасов: — припасы появятся на видном месте, если игроку тяжело — припасы появятся в укромном месте, если игроку легко

Это позволяет новичкам выжить, а опытным игрокам — почувствовать сложность.

Интерфейс = забота

Исходный размер 1173x732

Макет интерфейса

Я постарался убрать ВСЁ лишнее из интерфейса.

Вот 3 основные принципа:

  1. Центральная треть должна быть свободной!
  2. Отображать элементы только по надобности!
  3. Никаких цифр!
Портфолио | Гейм-дизайн
Проект создан 27.07.2025