Мотивационное письмо
Здравствуйте! Меня зовут Пепелев Андрей, и я левел-дизайнер.

Вот уже 10 лет занимаюсь созданием уровней на движке Source: 2015-2017: Мой первый уровень 2017-2019: HL2 Mod Maps (одиночная кампания) 2020: To The Light (кооперативный уровень) 2021-2023: Blue Light (кооперативный уровень) 2023-Наст.вр: Blue Light 2 (в разработке)
В 2021 прошёл курс по левел-дизайну от XYZ «OutBlock»
Сейчас я работаю левел-дизайнером на проекте STALCRAFT: X.
Моя задача — создавать игры, которые надолго запомнятся игрокам.
Игровая магистратура усилит мои знания в области гейм-дизайна — вот почему я пришёл сюда.
Портфолио

Хочу рассказать про свой лучший соло-проект.
Blue Light — это кооперативный шутер для 1-4 игроков на движке Source.
Мои обязанности:
- Проектирование, создание, тестирование и украшение уровня
- Написание игровой логики (клиент/сервер)
- Проектирование и реализация интерфейса
Суть игры

Blue Light — это Left 4 Dead 2 в мире Half-Life 2.
Задача игроков — добраться до конца уровня.
Игроки решают головоломки и сражаются с муравьиными львами, комбайнами и зомби.
Локации Blue Light
Референсы
— Half-Life 2 стала основой игры (звуки, текстуры, модели и прочие материалы)
— Left 4 Dead 2 подарил механики мультиплеера
— Metro 2033 подарило идею иконок при наведении на объекты
— Alien Swarm подарил идею статистики в конце уровня
— Apex Legends показал, что интерфейс может быть очень компактным
— Tom Clancy’s Rainbow Six Siege подарил идею для геймплея умерших игроков
Фичи Blue Light
Аналитика

Blue Light собирает данные со всех игровых сессий.
Каждую секунду с игроков собирается:
- Координаты игрока
- Здоровье и броня
- Текущий FPS
- Оружие в руках и патроны к нему
Всего уникальных игроков: 24 000 Всего уникальных сессий: 34 400 Среднее время победной сессии: 30.5 мин Игроки провели: 12 500 часов
Ниже представлена «плотность» игроков. Зелёный — игроки часто бывают в этой точке Красный — игроки редко бывают в этой точке
Больше плотность игроков — зеленее точка
Сглаживание урона
Моментальная смерть недопустима, потому что при смерти игрок заново проходит 30-минутный уровень.
Максимальный урон по игроку — 55. Но это не спасёт, если игрока зажали противники или возле него взорвались 2 гранаты.
Именно поэтому система урона запоминает недавний урон: если игрок получил много урона, то в ближайшее время урон по нему будет сильно понижен.
Это позволяет выжить даже в самых сложных ситуациях, при этом игрок считает себя счастливчиком или победителем.
7 систем динамической сложности
Динамическая сложность: — бросает вызов опытным игрокам — позволяет выжить новичкам
Все системы направлены на создание интересного приключения и поддержки «командности».

В системах много тонкостей, поэтому кратко:
- Больше игроков — больше врагов
- Быстрые убийства врагов — больше врагов
- Игроки далеко друг от друга — меньше коэффициент наносимого урона
- Припасы зависят от нужд игроков
- Игроки пропускают противников — меньше скорость передвижения
- Оружие зависит от нужд игроков
- Игрок приносит пользу — больше здоровья для него в каждой аптечке
Отдельно расскажу про 4-ую систему.
Скилл игрока влияет на точку появления припасов: — припасы появятся на видном месте, если игроку тяжело — припасы появятся в укромном месте, если игроку легко
Это позволяет новичкам выжить, а опытным игрокам — почувствовать сложность.
Интерфейс = забота
Макет интерфейса
Я постарался убрать ВСЁ лишнее из интерфейса.
Вот 3 основные принципа:
- Центральная треть должна быть свободной!
- Отображать элементы только по надобности!
- Никаких цифр!
























