
Рубрикатор
Концепция
Иллюстративный ряд - Необоснованные границы — Невидимые стены — Выход из доступной зоны - Обоснованные границы — Физические преграды — Механические преграды — Опасные существа — Особенности мира — Особенности игрового персонажа — Редкие приёмы
Заключение
Список источников
Концепция
Существуют разные причины, по которым гейм-дизайнеры вынуждены ограничивать игровые миры: высокая нагрузка на производительность компьютеров пользователей, желание сократить количество затраченных на разработку ресурсов или отсутствие необходимости в создании уровней больших размеров, так как все основные геймплейные и сюжетные элементы можно раскрыть на уже существующей локации. Большинство игр конечно — они имеют свои границы. Некоторые игроки натыкаются на них случайно, просто исследуя карту, некоторые же намеренно ищут конец уровня, чтобы узнать, насколько он на самом деле велик и что же скрывается за его пределами. Из-за этого зачастую интересно обыгранная граница мира помогает сделать игру более узнаваемой: любопытные игроки выкладывают свои находки в социальные сети, тем самым рекламируя её.
Если раньше в 2D играх с видом сбоку естественным ограничением уровня служил край монитора, в который упирался главный герой, то с приходом новых жанров и типов игровых камер появилась необходимость придумывать иные обоснования конечности игровой зоны. Одними из первых ограничений стали, так называемые, невидимые стены — необоснованные препятствия, не позволяющие пройти дальше. В названии отражён их внешний вид: персонаж буквально упирался в невидимую преграду, которую не мог преодолеть. В начале это воспринималось как данность, однако со временем многие игроки начали высказывать недовольство невидимыми стенами, которые мешают погружению в игру. Разработчики начали придумывать и внедрять другие виды ограничений, стараясь давать им логичные объяснения, однако невидимые стены все ещё можно встретить во многих современных играх.
Таким образом, различные виды преград можно разделить на обоснованные и необоснованные: первые мотивированы сюжетом или сеттингом игры, вторые являются игровой условностью и не имеют логичных объяснений. В данном исследовании рассматриваются оба типа границ.
В рубрикаторе отражены проанализированные в ходе исследования существующие приемы ограничения игровых локаций. В некоторых случаях они могут комбинироваться: например, сначала игрок получает предупреждение, а затем игровой персонаж упирается в невидимую стену. В качестве аргументов к каждому приведенному в исследовании приёму будут использоваться иллюстрации, в которых он превалирует.
Мне, как гейм-дизайнеру, важно знать инструментарий, который можно использовать в своих проектах, поэтому была выбрана данная тема. В качестве материала для исследования использованы 3D игры и несколько 2D игр с большим миром и изометрической камерой. На мой взгляд именно в них наиболее полно раскрывается тема необходимости ограничения игровых миров.
Необоснованные границы
Невидимые стены
Изначально предполагалось, что невидимые стены не нарушают погружение игрока и при этом помогают создавать ощущение масштабности игрового мира, так как уровень за ними продолжается. Однако многих пользователей невидимые стены раздражают — игроки любят исследовать локации и необоснованное ограничение им не нравится. Особенно, если на подобную преграду они натыкаются случайно или если разработчики помещают интересные объекты за пределами доступной зоны.
Radical Entertainment, Prototype, 2009
Bethesda Game Studios, Iron Galaxy Studios, The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011
Overkill Software, Payday 2, 2013
Иногда невидимые стены могут быть вполне себе видимыми, чтобы более явно сигнализировать игроку, что зону покинуть не получится. Чаще всего их используют в играх, не требующих высокого вовлечения пользователя в сюжет или не имеющих сюжета вовсе.
Ubisoft, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, 2015
Mojang Studios, Minecraft, 2011
Выход из доступной зоны
Ещё одним ограничением локации может выступать неигровая зона, при попадании в которую игрок видит предупреждение о том, что он не может пройти дальше. Чаще всего после этого герой телепортируется в ближайшее убежище.
Insomniac Games, Spider-Man, 2018
Insomniac Games, Spider-Man: Miles Morales, 2020
Ubisoft, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, 2017
Techland, Dying Light, 2015
Обоснованные границы
Физические преграды
В качестве физических преград могут выступать как рукотворные ограждения, например, заборы или брошенные машины, так и природные объекты — поваленные деревья или непроходимые кусты.
Kinetic Games, Phasmophobia, 2020
Rockstar Games, Team Bondi, L.A. Noire, 2011
Fatshark, Warhammer: End Times — Vermintide, 2015
Замкнутые интерьерные пространства сами по себе ограничены стенами. Однако, чтобы показать игроку, что уровень намного больше, чем ему кажется, можно добавить сломанные двери или заваленные проходы.
10 Chambers, GTFO, 2021
VOID Interactive, Ready or Not, 2021
Streum On Studio, Cyanide Studio, Space Hulk: Deathwing, 2016
Элементы ландшафта также часто используются в качестве физических преград: границу мира усаживают плотной цепью гор или смертельными обрывами.
Guerrilla Games, Virtuos, Horizon Zero Dawn, 2017
Konami Digital Entertainment, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015
Santa Monica Studio, God of War, 2018
Обрывы можно создавать также за счет архитектуры: разрушенные мосты или высокие смотровые площадки подразумевают крутой спуск с жёстким приземлением.
Giant Squid, The Pathless, 2020
Valve, Left 4 Dead 2, 2009
Eidos Montreal, Guardians of the Galaxy, 2021
DICE, Mirror’s Edge Catalyst, 2016
Механические преграды
Препятствием на пути игрока за границу уровня может стать электронное устройство, техника или любое другое оружие, способное уничтожить главного героя.
2K, Hangar 13, Borderlands 2, 2012
Ubisoft, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, 2019
Bungie, Halo 3, 2007
В игре Batman: Arkham City герой вынужден уклоняться от выстрелов турелей, установленных на стенах города, чтобы заключённые не могли их преодолеть. Некоторые билборды предупреждают о том, что турели стреляют на поражение.
Rocksteady Studios, Batman: Arkham City, 2011
В игре Hitman: Absolution путь преграждает бесконечный поезд, который подъезжает только когда герой подходит к путям. В The Darkness подобный поезд появляется, если игрок заходит слишком далеко в тоннель, вот только он уже сбивает героя насмерть.
IO Interactive, Hitman: Absolution, 2012
Starbreeze Studios, The Darkness, 2007
В игре Red Dead Redemption 2 как только игрок входит в запретную зону, за ним начинается погоня. Если вдруг от преследователей удастся скрыться, персонажа убьёт невидимый снайпер.
Rockstar Games, Red Dead Redemption 2, 2018
Действие The Saboteur происходит в военное время, что позволяет разработчикам объяснить смерть героя за пределами игровой зоны падающими бомбами.
Pandemic Studios, The Saboteur, 2009
Опасные существа
Такие большие зоны как бесконечный океан или пустыня не привлекают внимание пользователя, ведь в них нет ничего интересного. Однако если все же игрок захочет изучить эту зону, его встретит охранник — смертоносный хищник.
Crytek, Saber Interactive, Crysis, 2007
Radical Entertainment, Scarface: The World Is Yours, 2006
Rockstar Games, Grand Theft Auto V, 2013
В реалистичных сеттингах границы чаще всего охраняют акулы. Однако если мир игры позволяет, игрока могут поджидать и другие жуткие существа.
Piranha Bytes, Risen, 2009
Croteam, Serious Sam 3: BFE, 2011
Maxis, Spore, 2008
Unknown Worlds Entertainment, Subnautica, 2013
Naughty Dog, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, 2001
Монстры не всегда должны убивать героя: в гоночной игре Splashdown щупальце сначала слегка прихлопывает персонажа, а затем выстреливает им обратно в сторону трассы. В Paper Mario дружелюбный «охранник» лишь держит табличку и заслоняет собой путь дальше.
Rainbow Studios, Splashdown, 2001
Intelligent Systems, Paper Mario: The Origami King, 2020
Особенности мира
Ограничение уровня можно обосновать особенностями игрового мира — погодными и экологическими условиями, местными верованиями или магическими свойствами некоторых зон. Например, в Journey в качестве ограничения уровня используется ветер, который откидывает персонажа назад.
Thatgamecompany, Journey, 2012
В Fortnite постепенно сужающаяся доступная игровая зона объясняется надвигающейся бурей.
Epic Games, People Can Fly, Fortnite, 2017
Радиация — еще один приём ограничения уровня. Персонаж может погибать от высокого уровня радиации или просто возвращаться обратно в доступную зону, чтобы не подвергнуться заражению.
Valve, Half-Life 2, 2004
4A Games, Metro Exodus, 2019
Ubisoft, Far Cry New Dawn, 2019
В серии Assassin’s Creed персонаж погружается в воспоминания другого человека. Наличие игровых границ объясняется просто: о мире за ними нет данных, так как владелец воспоминаний никогда там не был.
Ubisoft, Assassin’s Creed: Revelations, 2011; Assassin’s Creed Syndicate, 2015; Assassin’s Creed Odyssey, 2018
Если магия — это привычное явление для игрового мира, то невидимые стены можно создать за счёт заклинаний или проклятий. Это не будет выбиваться из игровой атмосферы и даже наоборот — усиливать погружение игрока, если сюжетно объяснить их появление.
Saber Interactive, Evil Dead: The Game, 2022
Piranha Bytes, Gothic, 2001
Rare, Sea of Thieves, 2018
В The Talos Principle при любой попытке игрока покинуть карту местное божество будет напоминать, что только оно всевластно, отматывая время назад и возвращая героя в исходное место.
Croteam, The Talos Principle, 2014
По скадинавской мифологии десятый мир, в котором происходит действие игры Valheim, парит в воздухе, его края — бесконечные пропасти. Разработчики использовали эту особенность, создавая границу игрового уровня.
Behind The Scene Studios, Valheim, 2021
Особенности главного героя
К особенностям главного героя можно отнести черты его личности, его мнение на счёт происходящих событий, персональные цели или страхи. Всё это может логически объяснить его нежелание продвигаться в определённую зону. Например, история игры The Forest повествует об отце, который отчаянно хочет найти своего сына. Если попытаться уплыть с острова, на котором герои потерпели крушение, игровой персонаж достанет фото своего ребенка и развернётся обратно в сторону земли.
Endnight Games Ltd, The Forest, 2018
Герой может беспокоиться о своей сохранности и поэтому отказываться пойти в определённое место.
Capcom, Resident Evil HD Remake, 2014
Vicarious Visions, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, 2003
Иногда персонаж объясняет свое нежелание куда-то идти намного проще: ему там нечего делать или у него есть дела поважнее.
Надпись на фото: «Вместо того чтобы бездельничать, я лучше отправлюсь в храм».
Microïds, Syberia, 2002; Konami, Soul of the Samurai, 1999
CD PROJEKT RED, The Witcher 3: Wild Hunt, 2015
Более ярким объяснением границ может стать отсутствие у игрока возможности их пересечь, а не просто его нежелание. Например, в Psychonauts у главного героя есть фобия, поэтому в воде его утаскивает на дно зловещая рука. Когда персонаж разберется со своими страхами, рука станет дружелюбной и будет просто удерживать его над поверхностью воды.
Double Fine Productions, Psychonauts 2, 2021
Игроки Grand Theft Auto: Vice City нашли информацию о прошлом героя и узнали, что он рос в городе, в котором было запрещено купаться в местных водах. По этой причине у него просто не было возможности научиться плавать.
Rockstar, Grand Theft Auto: Vice City, 2002
У главного героя Far Cry 2 малярия. При попытке покинуть игровую зону у него случается приступ.
Ubisoft, Far Cry 2, 2008
Также можно обратиться к тому, кем является герой. В Battlefield 1 игровой персонаж — солдат, оказавшийся на поле боя, поэтому покидание доступной зоны интерпретируется как дезертирство.
EA DICE, Battlefield 1, 2016
В Detroit: Become Human главные герои — андроиды. В начале повествования у них нет своей воли, они чётко повинуются правилам, поэтому не могут пойти в противоположную от цели сторону или перейти дорогу на красный свет.
Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018
Главный герой Conan Exiles — раб. Он не может покинуть ограждённую зону, пока на его запястье магический браслет. При попытке пересечь границу или снять этот браслет, персонаж погибает.
Funcom, Conan Exiles, 2018
Редкие приёмы
Юмор
Встречаются и более редкие приёмы ограничения игровых локаций. Одним из них является юмористический подход к задаче: разработчики придумывают несущественные причины, по которым герой не может пройти дальше.
Надпись на фото: «У вас под ногами муравьи. Вы можете случайно наступить на них, поэтому, пожалуйста, не идите дальше».
Brownie Brown, HAL Laboratory, Mother 3, 2006
Camelot Software Planning, Golden Sun, 2001
В гоночной игре Motocross Madness разработчики расставили ловушки, буквально выкидывающие любопытного игрока обратно в зону действий.
Rainbow Studios, Motocross Madness, 1998
Ирония
Ироничный подход к теме невидимых стен получится использовать далеко не в каждом сеттинге. Однако разработчики Sunset Overdrive и Family Guy Video Game! смогли гармонично вписать подшучивания над невидимыми стенами в свои игры.
Insomniac Games, Sunset Overdrive, 2014
High Voltage Software, Family Guy Video Game! , 2006
Слом четвёртой стены
Некоторые разработчики ломают четвёртую стену, чтобы обозначить игровую границу. Например, в SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom рука рассказчика утаскивает героя за границу экрана, а затем возвращает в доступную зону.
Purple Lamp, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, 2020
Встречаются и более пугающие примеры: в игре Slender: The Arrival за границу карты можно попасть только с помощью игрового бага. Однако Слендер узнаёт об этом, и на экране появится угрожающая надпись: «Даже баг в этой игре не спасет тебя от меня».
Blue Isle Studios, Slender: The Arrival, 2013
Выход за пределы мира
При попытке покинуть игровую зону в Far Cry 6 игрок получит предупреждение. Однако если продолжить двигаться в сторону границы мира, запустится видеоролик, показывающий альтернативную концовку.
Ubisoft, Far Cry 6, 2021
Заключение
Большинство игровых миров конечно, поэтому вопрос их ограничения крайне важен. Можно воспринимать границу игрового мира как условность и использовать для её создания невидимые стены или смертельные зоны. Однако все чаще стали применяться более креативные методы — ограничение уровней с помощью физических или механических препятствий, обоснование конечности доступной игроку зоны особенностями главного героя и окружающего его мира, использование опасных существ в качестве «охранников», которые не пропускают пользователя дальше. Некоторые разработчики выбирают ироничный или юмористический подход к теме невидимых стен и придерживаются его при создании своих игр, некоторые ломают четвёртую стену, чтобы не позволить игроку пересечь границу уровня. Из исследования видно, что многие разработчики стараются использовать обоснованные границы, так как они не вызывают у игрока отторжения.
Игровые миры становятся все больше, их размеры исчисляются тысячами и даже миллионами километров. Однако многим игрокам все ещё интересно заглянуть за край карты и узнать, что же находится за её пределами. Поэтому в большинстве случаев обоснованные границы оказываются наиболее выигрышным вариантом — они не прерывают погружения и иногда даже увеличивают популярность игры.
Список источников