
Стиль также достаточно сильно влияет на произведение игры. Порой наибольшая нагрузка в играх отдаётся полировке визуальных средств, порой музыки и аудио сопровождению.
Персонажей, здания и объекты часто подгоняют под одну стилистику. Вы можете порой услышать, прочитать или сформировать собственное представление о том, выдержан ли стиль в игре?

Iain Andrews, Rage.
Стиль игры — это набор выразительных средств выбранного медиа для формирования уникального способа передачи.
Для книг — это словообороты, слова, выбранные методы для работы с текстом, чтобы читатель мог распознать «голос» конкретного автора.
Поэтому искушённому читателю достаточно легко распознать того или иного автора. У кино свой язык и средства выражения, поэтому достаточно легко отличить Тарантино от Райна Джонсона.

Iain Andrews, Team Fortress 2.
Стиль проще всего формировать и вырабатывать от другой игры через набор разных принципов. Придерживаясь их, вы сможете создать стиль.
Однако же принципы не являются инструкциями, поэтому не обладают микроструктурой норм.
А значит, каждому автору придётся проводить наборы принципов через свой опыт создания игрового контента и визуальных решений.
Так, к примеру, для одной игры можно выработать разные варианты стилей.
• Это комикс! • Пираты всегда добрые анти-герои • Грабёж и преступления — без убийств • Все вокруг монстры: другие люди и культуры
Iain Andrews, Deus Ex: Human Revolution.
Как можно заметить, принципы касаются разных частей производства игры. Из-за субъективного подхода каждый автор может раскрыть идею принципа по-разному.
Поэтому при работе в команде соавторов самый ясный способ — описать тот или иной принцип подробно.
Подобная практика коррелирует с формированием векторов и направлений в области юриспруденции и программирования.
Некоторые подробно разбирают принципы на составные части, формируя правила.
При рассмотрении и деконструкции той или иной игры, пьесы, книги или фильма также можно выделить основные принципы строения медиа и даже использованные в ходе создания правила.
Iain Andrews, Resident Evil 5.
К примеру, программисты используют KISS принцип для разработки приложений.
Описание того, что может следование принципу — хорошо помогает, чтобы формировать стройные по стилю произведения с выдержанным балансом композиции и использованных средств выражения в них.
В нашей игре, к примеру, можно рассмотреть принцип «все вокруг монстры: другие люди, существа и культуры». Он может раскрываться в некоторых более детальных правилах:
Iain Andrews, Batman: Arkham City.
Каждый изображённый человек вне пиратства или сочувствующих пиратам должен выглядеть не по-человечески.
Флибустьеры — страшные существа, лишённые человеческого отношения к другим, которые абсолютно послушны к дворянам.
Дворяне — разные по силе и своей одержимости существа, напоминающие людей, но не ценящие жизнь или свободу, узурпаторы и наполненные дегуманизирующих идей правители-тираны.
Монстры других рас, в том числе русалки и русалы — не могут обладать признаками интеллектуальности или иметь собственную культуру.
Iain Andrews, Dead Space 2.
Каждое существо должно желать убить, уничтожить и разорвать пирата в клочья. Весь мир против них.
И помимо обычных людей, которые уже ведут себя как монстры, должны быть и привычные монстры, которые не дают никакой надежды и уж тем более не играют по правилам.
У них просто другие мотивы. Если у людей это может быть жадность, гордость и репутация, то другие существа могут желать крови, плоти, магической энергии и прочих ресурсов.
Если пират становится обычным человеком, то со свободой он теряет и человечность для остальной группы.
Это должно выражаться в визуальном стиле рисовки его глаз, поведения и приобретения желаний, свойственных для монстров-людей. А значит проявляется жадность и порок людей с материка.
Iain Andrews, Max Payne 3.
Главные ценности героев пиратов — свобода и братство. Что входит в общую тему игры. Поэтому добрых пиратов следует показывать стилистически более близкими к зрителю образами.
А всех остальных искорёженными неестественными позами, поведением, пугающими взглядами глаз в разные стороны.
Нарочитые акценты на облизывании губ, проведении пальцами по стекающему поту и «противности» в том же духе.
Стилистика выражается не только в правилах выбранных для «игрового мира», но и в наборе конкретных заложенных конфликтов.
Iain Andrews, Deus Ex: Human Revolution.
Почему именно в них? Конфликты, их характер, свойства, масштаб во многом определяют то, каким образом и по каким правилам строится стиль игры.
Такая конфликто-центричность стилистики определяет возможны или нет для вашей игры выбранные вами идеи и сформированные правила.
При этом указывает на вектор развития действия игры и характер решения главными героями выбранных конфликтов.
Конфликты — центр медиа и действия в нём — нарратива.
Игрок раскрывает игру через взаимодействие и получение опыта от преодоления сложностей, и игровых угроз.
Для нашей игры примерные конфликты, должны быть выражены в связи с выбранной темой из другой статьи про цель и средства пиратства.
Iain Andrews, Battlefield 3.
Колоссальный шторм с волнами убийцами, ведомый расой подводных монстров. Раковина призыва украдена жадными пиратами, которые собираются отдать её в лапы Британского музея.
Существа атакуют всех, кто хотя бы примерно напоминает корабли. Проклятие будет наложено на всех пиратов, а их свободу заберут, если артефакт не окажется на месте обратно.
Укравший Раковину — ваш брат, который ищет возможности наконец-то заработать денег, чтобы оказаться на суше вместе с вашей семьёй в достатке и без преследования Короной.
Iain Andrews, Resident Evil 5.
Корабль разваливается и остаются считанные дни до момента, когда он пойдёт на дно. Есть несколько кораблей союзников, у которых вы могли бы забрать детали и поплыть дальше, обрекая команды других кораблей на такую же участь.
Возможно, пора провести операцию этой ночью? Или всё же попытаться решить поставленную задачу игровыми средствами.
Стилистика сразу же после темы ближе подводит нас к формированию правил игры и формированию основного игрового цикла.
Остаётся только выбрать тон и жанр, чтобы работать над конкретными правилами игры в дальнейшем было проще.
Iain Andrews, Zeno Clash.