
Третья часть рассказа о дизайне платформеров, посвященная их механикам, динамикам, и эстетикам, проще говоря — MDA.
Как мы вообще создаем игры?
Можем начать с сеттинга.
Допустим, сделаем игру про Дикий Запад… Дикий Запад это круто!

Сеттинг не создает игры.
Какая задача игрока?
Допустим, игрок должен грабить банки! Однако это увлекательно занятие может создавать разные типы игры.

Это может быть шутер от третьего лица с укрытиями, где надо перестрелять охрану банка и вынести мешок денег.

Или рейсинг с перестрелками, где надо догнать конвой с деньгами или уйти от погони.
Или это игра про тактику, где надо считать угол рикошета и количество очков действий у врага?
Нормально начать с сеттинга, если хочется передать обаяние этой эпохи.
Но этого мало, надо к обаянию подобрать что-то еще.
Сеттинг ведь даже не говорит, как игра выглядит! Что такое Дикий Запад, это похоже на что?
Типа так?
Red Dead Redemption 2 (2018)
Может так?
Call of Juarez: Gunslinger (2013)
Или так?
Wild Gunman (1984)
Здесь уже можно уловить, что геймплей каким-то образом может сочетаться с визуальной частью проекта.
Очевидно есть признак хорошей, гармонично собранной игры и мы можем попробовать его сформулировать. Например…
Игра должна быть красивой
Но это будет непонятно что.
Иногда игрок может говорить красивое про эффекты, про анимацию, про прыжок или даже просто не понимать про что именно.
Оно как-то все вместе красивое. Есть что-то более обобщающее?
Игра должна хорошо играться
Это уже вообще дзенская поговорка.
Вот например медленный LIMBO хорошо играется? А Celeste? А Yoshi Touch & Go?
Они хорошо играются, хотя первый скорее про паззлы, второй про точность, а третий вообще раннер для Nintendo DS и там облачка надо стилусом рисовать. Можем сказать, что в этих играх хорошие динамики.
Но не такие, а другие.
Динамики здесь обозначают наборы ситуаций, которые создает игра и которые позволяют юзеру испытать тот самый фан.
Так, а где «здесь»?
Это один из немногих фреймворков, который пытается решить именно проблему создания игр.
Фреймворк —способ организации работы.
Основные понятия контр-интуитивны
Потому что отсылают к другим, более привычным значениям слов. Например, эстетика скорее воспринимается как нечто визуальное, а механика — просто как геймдизайн. Динамика же просто: какой темп у игры.
Geometry Dash. RobTop Games, 2014
Динамичная довольно вещь. Но динамики это другое.
Мы начнем отсюда
Эстетика — это чувственное восприятие игры.
Сложная игра, которая бросает мне вызов. Игра, в которую я играю с друзьями. Просто очень красивая игра. Интересный сюжет. Игра, в которую играет мой стример.
Динамика — это ситуация внутри игры.
Поэтому это, собственно, динамика, она в процессе, она подвижна.
Прыжок Марио, толкание панциря Купы Трупы — это механики.
Когда игрок напрыгивает на черепашку и ее панцирем сбивает гумбов, это уже динамика.
Механика — это правила и код игры.
Марио прыгает по нажатию А, граната летит на 10 метров, мультиплеер держит 10 игроков, есть три лейна на карте.
Посмотрим на попытки других людей с точки зрения MDA.
Что у нас тут есть?
Музыка, управление временем как пластинкой — эстетика этим заряжена.
Есть попытка выстраивать платформы через замедление врагов — это уже динамика.
Задеваем коллизии платформ, враги плохо выстраиваются в последовательность для платформинга — косяки механики.
Что у нас тут есть?
Боль от расставания и разрушенных отношений — эстетика.
Анизотропный уровень, вперед пускают, назад нет; глубокая перспектива меняющая восприятие уровня — динамика.
Прыжки, сердечки-мины, ключи — механики.
Дальше сами.
Удачи в создании игр!
За иллюстрации спасибо Алисе Карауш