Original size 1750x2480

Нетиповое управление в видеоиграх

436

Разработка видеоигр позволяет переносить человекоподобные образы и человеческое поведение в виртуальное пространство. Для нас, людей, совершенно естественно управлять таким же человекоподобным существом, как и мы.

Несложно заметить, что из-за этого видеоигры имеют общий паттерн способа управления ими. — и что шаг в сторону от общепринятого воспринимается чем-то «новым» для игрока.

big
Original size 1920x1200

Brothers: A tale of two sons (2013)

В этом исследовании я обозначу, что в контексте видеоигр мы можем считать типовым управлением, какие игры мы можем считать примером этому, — для того, чтобы определить, что именно считается нетиповым. Цель исследования — выяснить, как и почему разработчики используют нетиповое управление в видеоиграх, меняя общепринятые стандарты в разных частях игры ради достижения определённых целей. Я рассмотрю, как нетиповое управление влияет на игровой опыт, как поддерживает идею игры и как сочетается с задумкой авторов.

big
Original size 1920x1080

One Hand Clapping (2021)

Исследование поделено на разделы, соответствующие элементам игры, изменения в которых я изучаю. Сначала я задам определение типовому управлению персонажем, а затем рассмотрю, как оно деформируется. Каждый раздел посвящен элементу игры, которое претерпело изменение — в нём я описываю, чем именно управление отличается от типового и привожу примеры.

Определение типового

Нам интуитивно понятны действия человекоподобных персонажей, и, имея стандарт управления в видеоиграх, мы быстрее ему обучаемся. Типовым можно обозначить управление как Геральтом из Ривии в The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt), так и Разпутиным в Psychonauts 2 (2021, Double Fine Productions).

Для управления ими мы можем использовать разные контроллеры — клавиатуру или геймпад, использовать кнопки WASD и стики геймпада для перемещения, пробел для прыжка и так далее.

Original size 1090x294

Слева: The Witcher 3: Wild Hunt, 2015, CD Projekt. Справа: Psychonauts 2, 2021, Double Fine Productions

Природа наделяет животных разным принципом работы конечностей, но типовое управление в видеоиграх подводит его к одному знаменателю. Нам не нужно изучать поведение животных, чтобы играть за них, например, за кота в Stray (2022, BlueTwelve Studio) или гуся в Untitled Goose Game (2019, House House), так как схема управления для них одинакова.

Она такая же, как и у примеров выше — кнопки WASD.

Original size 1090x388

Слева: Stray, 2022, BlueTwelve Studio. Справа: Untitled Goose Game, 2019, House House

Также и с техникой: средства контроля для машин в серии игр Need for Speed такие же, как и для Лары Крофт в серии игр Tomb Raider и вышеперечисленных персонажей — кнопки WASD и стики геймпада.

Original size 1090x388

Слева: Tomb Raider: Underworld, 2008, Crystal Dynamics. Справа: Need for Speed: Most Wanted, 2005, EA Canada

Обычно мы контролируем перемещение персонажа в целом, не управляя отдельными конечностями. Персонаж сам шагает в заданном игроком направлении. Это может быть осуществлено с помощью нажатия кнопок или кликов мышью. Disco Elysium (2019) от ZA/UM позволяет использовать оба варианта.

Original size 1280x720

Disco Elysium (2019)

Нетиповое управление

Таким образом, для начала, нетиповое управление — все, что позволяет контролировать отдельные части тела игрового персонажа.

В Manual Samuel — Anniversary Edition (2016, Perfectly Paranormal) управление нарочно непростое: каждой конечности или действию соответствует своя кнопка, например, чтобы сделать шаг одной ногой или даже моргнуть.

Original size 1920x1076

Manual Samuel — Anniversary Edition (2016)

По сюжету, после автоаварии главный герой Сэм должен прожить 24 часа, выполняя ежедневную рутину, чтобы вернуть себя к привычной жизни. Из-за несчастного случая совладать с телом не так-то просто, что подтверждает переусложённое управление героем.

Original size 1280x720

Управление в Manual Samuel — Anniversary Edition (2016) на Nintendo Switch

Octodad: Dadliest Catch (2014, Young Horses) также отличается от других игр сверхотзывчивым управлением: игрок перемещает каждую конечность главного героя и тем самым создаёт хаос в игре, ведь отклик от ввода совершенно не контролируется.

Original size 1920x1080

Octodad: Dadliest Catch (2014)

Осьминог сметает все предметы на своем пути, и выполнение ежедневных задач становится неуклюжим.

Original size 1090x425

Octodad: Dadliest Catch (2014)

Нетиповой также можно считать ситуацию, в которой мы управляем сразу не одним персонажем, а двумя, как в Brothers: A tale of two sons (2013, Starbreeze Studios).

Original size 1920x1080

Brothers: A tale of two sons (2013)

Геймплей устроен таким образом, что невозможно пройти игру, управляя только одним из двух братьев-героев. Поэтому игроку требуется научиться играть так, чтобы братья работали сообща — что прекрасно иллюстрирует главную мысль игры.

Original size 1920x1080

Brothers: A tale of two sons (2013)

Разумеется, игровые персонажи не всегда одушевлённые объекты. Название I am Bread (2015) от Bossa Studios говорит само за себя — в игре мы управляем кусочком хлеба.

Original size 600x338

I am Bread (2015)

За каждой вершиной тоста закреплена кнопка на геймпаде. Так игрок может крепиться к поверхностям, имитируя шаги.

Original size 1920x1080

I am Bread (2015)

Обычно кнопки задают направление движения. Чем дольше игрок их нажимает, тем дальше продвигается персонаж. Но также кнопки могут обозначать конечную точку пути — как, например, в Keyboard Sports (2021) от Triband.

Original size 500x284

Keyboard Sports (2021)

Но что, если управлять не персонажем, а окружением среди него? Подобное мы видим в платформере Loco Roco (2006) от SCE Japan Studio.

Original size 1090x425

Loco Roco (2006)

Цель игрока — дойти до конечной точки локации, наклоняя плоскость земли влево или вправо и подбрасывая персонажа для прыжка. Смена управляемого субъекта также разрушает схему типового управления.

Original size 1920x1080

Loco Roco (2006)

Текст

В некоторых играх часто присутствуют диалоги, как форма взаимодействия с игровыми персонажами и окружением. Игрок выбирает один из предложенных вариантов, и сюжет движется по определённой «ветке».

Пример: Dragon Age: Inquisition (2014) от BioWare.

Original size 1920x1080

Dragon Age: Inquisition (2014)

Такой вариант управления репликами игрового персонажа наиболее распространен по нескольким причинам. Во-первых, из-за особенностей технической реализации: нереально прописать все возможные реакции игры на любые действия игрока. Во-вторых, из-за ресурсозатратности: потребуется неоправданно много времени на создание «по-настоящему» иммерсивного симулятора. Из-за этого разработчики прибегают к «иллюзии выбора» в принимаемых игроком диалоговых решениях. Этим знамениты игры от Telltale Games.

Original size 3840x2160

The Walking Dead: The Game (2014)

Однако, Façade (2005) от студии Procedural Arts имитирует полную свободу действий при разговоре.

Особенность Façade — продвинутый искусственный интеллект двух персонажей. Трип и Грейс — семейная пара, которую следует примирить. Или, наоборот, рассорить.

Original size 1020x704

Façade (2005)

Игрок, в роли их друга, общается с помощью командной строки. То есть, игрок самостоятельно пишет предложения, на которые персонажи так или иначе реагируют.

Также игрок может выполнять другие действия: ходить по комнате, бросать вещи, целовать персонажей и т. д. Семейная пара даже может выгнать игрока из квартиры при непотребном поведении.

Original size 1430x1038

Façade (2005)

Любые действия или слова игрока имеют последствия. Игровой процесс не имеет пауз и выглядит как максимально реалистичный диалог между людьми.

Original size 1090x425

Façade (2005)

Подобного эффекта добиваются игры с асинхронным диалогом, где реплики героя могут выбираться в любой момент времени, но такие проекты не позволяют игроку формулировать ответы самостоятельно.

Original size 1920x1080

Oxenfree (2016), Night School Studio

Event[0] (2016) от студии Ocelot Society также предоставляет игроку свободу в общении с искусственным интеллектом. По сюжету, игровой персонаж — единственный выживший после катастрофы в открытом космосе. Чтобы вернуться домой, нужно наладить отношения с компьютером космического корабля.

Original size 1920x1080

Event[0] (2016)

Игроку требуется печатать свои запросы в поисковую строку. Искусственный интеллект по имени Kaizen-85 способен выдать до 2 миллионов ответов, в зависимости от контекста диалога. Также он способен на человеческие эмоции: тревожность, радость, ревность и тому подобное.

Original size 1920x1080

Event[0] (2016)

Event[0] совмещает в себе и квест, и исследование. В отличие от Façade, Event[0] не только обладает признаками головоломки, но и даёт игроку разнообразие в изучении пространства. Мы можем ходить по станции и взаимодействовать с локациями.

Original size 1920x1080

Event[0] (2016)

Чего нельзя сказать о Her Story (2015) от Сэма Барлоу. Здесь игрок не перемещается в пространстве: мы управляем компьютером детектива.

Цель игры — восстановить фабулу из семи допросов с одной и той же девушкой. Игрок исследует дело об убийстве, ищет видео-фрагменты допроса на основе ключевых слов, которые использовались во время интервью. Для этого он вводит их в поисковую строку.

Original size 1440x900

Her Story (2015)

Каждое интервью разрезано на несколько видеороликов небольшой продолжительности. Такие ролики имеют свой тэг — по ним можно открывать новые видео и восстанавливать историю.

Original size 1440x900

Her Story (2015)

Такой геймплей заставляет игрока почувствовать себя настоящим детективом, ведь Her Story не дает игроку подсказок, и в поиске информации игроку остается надеяться только на свою догадливость. Не на каждое слово есть ролик.

Original size 1920x1080

Her Story (2015)

Текст может быть не только частью диалогов или поисковых строк. Текстом можно не только общаться, но и, например атаковать. Нестандартный подход к механикам уже отличает управление от типового.

The Typing of the Dead (1999), разработанная Wow Entertainment и изданная Sega, переработала оригинальную версию игры — The House of the Dead 2 (1998) — убрав из механик отстреливание врагов с помощью лучевого пистолета.

Original size 1090x425

The Typing of the Dead (1999)

Теперь игрок должен печатать слова и предложения, чтобы уничтожить противника. Необычный формат помог игре заработать популярность.

Original size 500x378

The Typing of the Dead (1999)

Подобную механику можно встретить в The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019) от студии Morbidware. The Textorcist совмещает в себе и печатание, и bullet-hell: игроку нужно не только справляться с врагами, печатая нужные слова, но и уклоняться от бесконечного потока пуль с помощью стрелок.

Original size 616x347

The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019)

Такие механики формируют заявленную авторами хардкорность: игроку всё тяжелее и тяжелее справляться с управлением, что вызывает челлендж.

Original size 616x347

The Textorcist: The Story of Ray Bibbia (2019)

Звук

У человека пять каналов восприятия. На данный момент контент видеоигр полагается на два: аудиальный и визуальный, что в совокупности позволяет реализовать полноценный интерактив. Но что, если отключить один из них?

Нетрудно представить себе игру без звуков, по крайней мере, часто возникают бытовые случаи, когда приходится играть на минимальной громкости. Однако, сложно представить себе игру без графики.

Original size 998x561

A Blind Legend (2005)

Аудио-квесты, то есть игры без визуальной составляющей, основанные исключительно на звуках, появились не как эксперимент, а как потребность в полностью доступных играх для людей с ограниченными возможностями. A Blind Legend (2015) от Dowino стала первой игрой подобного рода.

Такие игры создаются преимущественно для слепых и слабовидящих игроков. Единственной визуализацией игровых сюжетов и персонажей могут служить рекламные баннеры или обложки в онлайн-магазинах.

Original size 1090x389

Слева: A Blind Legend, 2015, Dowino. Справа: The Vale: Shadow of the Crown, 2021, Falling Squirrel

A Blind Legend, изначально выпущенная на мобильных платформах, для считывания действия использует разные виды свайпов экрана.

В экшн-приключении The Vale: Shadow of the Crown (2021) от Falling Squirrel абсолютно вся навигация и обратная связь основана на бинауральном звуке. По сюжету мы играем за слепую принцессу. Мы можем видеть только небольших светлячков, но они не служат основной для обратной связи.

Original size 1090x423

The Vale: Shadow of the Crown (2021)

Таким образом, мы осознаём, что мы управляем персонажем, но каким именно — и как он выглядит — мы не знаем. Для того, чтобы играть дальше, мы только представляем себе окружение, в чем помогает звук. Так мы можем нарисовать в голове картину того, как происходит управление персонажем.

В таких играх оно становится нетиповым не от смены способа ввода информации, а от изменения самого процесса игры, его восприятия человеком.

Original size 1920x1080

Настройки управления в The Vale: Shadow of the Crown (2021)

Звук — не только то, что мы слышим от игры, но и то, что мы можем игре дать.

Часто у игрового персонажа есть способность к магии: так, десятки чемпионов в League of Legends (2009, Riot Games), имеют от 4 различных магических способностей. Для их активации игрок нажимает определённые кнопки и мышкой выбирает область применения эффекта.

Original size 575x398

Одна из способностей чемпиона — Лиллии, League of Legend (2021)

Подобным образом также работает магия в серии игр The Elder Scrolls — типичном представителе RPG.

Original size 500x281

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Bethesda Game Studios

In Verbis Virtus (2015) студии Indomitus Games воплощает мечту многих игроков — примерить на себя роль волшебника. В игре множество заклинаний, которыми мы учимся управлять. И, в отличие от остальных игр, в In Verbis Virtus для активации магии следует произносить их в микрофон.

Original size 1280x720

In Verbis Virtus (2015)

Игра считывает произносимые игроком слова как команды и выполняет действия. Такой метод ввода отличается от нажатия на кнопки, ведь для того, чтобы случилось действие в игре, используется голос, что задействует иные органы человека.

Original size 1280x720

In Verbis Virtus (2015)

В двухмерном платформере One Hand Clapping (2021) от студии Bad Dream Games присутствует похожая механика. Головоломки здесь основаны на использовании голоса: чтобы построить платформы, нужно напеть определённую мелодию в микрофон.

Original size 782x438

One Hand Clapping (2021)

Здесь работают некоторые психологические особенности человека: не каждый игрок умеет петь, поэтому для прохождения следует немного раскрепоститься и позволить себе ошибаться. Такую же идеологию разделяют разработчики игры.

Однако, как показывает практика, игра считывает именно тональность звуков. Поэтому её можно пройти не только голосом, но и с помощью музыкальных инструментов, например, гитары.

Original size 781x440

One Hand Clapping (2021)

Управление голосом наделяет игру телесностью: для ввода информации, требуемой для геймплея, игрок использует голосовые связки.

Это влияет на опыт, получаемый от игры, так как глубже погружает в игровой процесс — интерпретация того, что происходит в реальном мире, происходит и в виртуальном.

Original size 600x200

One Hand Clapping (2021)

Биологическая обратная связь

Для ввода информации может требоваться не только голос человека. Сейчас существуют технологии motion-трекинга, в том числе и для считывания эмоций. Захват движения используется преимущественно самими разработчиками при создании игр — чаще всего для анимаций, — а не игроками при игре.

Студия GoodbyeWorld Games изменила эту обыденность: Before Your Eyes (2021) считывает моргание глаз игрока.

Original size 1920x1080

Before Your Eyes, 2021

С помощью веб-камеры игра считывает, когда игрок закрывает глаза. Это рифмуется с основной идеей сюжета — жизнь главного героя пролетает перед глазами так быстро, как моргает игрок.

Original size 481x328

Игрок выбирает предмет и переносит его на бумагу. Before Your Eyes (2021)

Иногда игра требует не моргать продолжительное время — достаточное, чтобы вызвать челлендж. А иногда нужно закрыть глаза — в моменты, когда следует к чему-то прислушаться.

Original size 1280x720

Before Your Eyes (2021)

В этом случае игра также использует телесность. Но что, если телесность будет использоваться для игры? То есть, когда биологические параметры, такие как биение сердца, расширение зрачков и учащение дыхание игрока, строят челлендж для него самого.

Такой принцип называется биологическая обратная связь, что применяется в основном для медицинских тестов. Его использует хоррор-игра Nevermind (2015) от Flying Mollusk.

Original size 1920x984

Nevermind (2015)

Чем страшнее игроку, тем сильнее игра его пугает и тем больше создаёт сложностей. Соответственно, основная задача игрока — сохранять спокойствие для победы, буквально следить за своим физическим состоянием.

Для игрового процесса в идеале потребуется пульсометр, но можно обойтись и веб-камерой.

Original size 1910x986

Одна и та же локация в зависимости от двух состояний игрока. Слева — спокойствие, справа — стресс. Nevermind (2015)

Многие проекты с биологической обратной связью нельзя назвать играми: они больше интерактивные инсталляции или симуляции опыта.

Так, SoundSelf: A Technodelic (2020, Andromeda Entertainment) считывает дыхание игрока, воспроизводя его эхом и симулируя на его основе визуальные образы измененного состояния.

Original size 1090x423

SoundSelf: A Technodelic (2020)

Игры с БОС тесно связаны с телесностью. Точнее, они на ней построены. Игроку следует управлять не только своим персонажем, но и самим собой.

Original size 1090x423

SoundSelf: A Technodelic (2020)

Заключение

Нетиповым управлением в видеоиграх можно назвать управление, при котором игрок контролирует отдельные части тела персонажа, окружение вокруг персонажа или нескольких персонажей одновременно. Однако, дело не только в самом персонаже — нетиповое управление заставляет и игрока управлять самим собой, формулировать вводный текст и следить за свой физическим состоянием.

Нетиповое управление в видеоиграх
436