
Игровая Механика/Механизм
Начнем с Правил, как одного из важнейших формальных признаков Игры. В контексте игрового процесса, правила можно разделить на Игровые Механики/Механизмы и Ограничения, в рамках которых работают Игровые Механики.
Так или иначе любая игра начинается с Игровой Механики, как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных Ограничениях. В основе механики лежат три базовых принципа: Действие/Способ, Изменение и Обратная связь.
ДЕЙСТВИЕ/СПОСОБ — принцип, инструмент влияния на игровые объекты. То, каким образом игрок и/или ИИ (искусственный интеллект) через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

ИЗМЕНЕНИЕ — перемена состояния игры после оказанного на игровые объекты воздействия. Формирует новый ментальный «ландшафт», новое состояние игры.

ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ — фиксация изменений через доступные сенсоры (зрение, слух, осязание, обоняние и т. п.), произошедших в игре, которые влияют на последующие решения игрока. Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.
Ремарка: Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры/этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок и/или собственной фантазии. Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.
В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.
НАПРИМЕР: Играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Повторяя эти действия в цикле снова и снова, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.
Могут ли объекты геометрического пространства (например стена или пол) быть агентами игровой механики?
И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики. Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока с стеной (столкновение) — это механика. С полом сложнее, особенно в играх, где поверхность пола является преобладающей основой геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействуют с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность, но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся. Не смотря на это, гейм-дизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.
Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара, например — обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.
Механик в игре может быть действительно много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который, по сути, использует разнообразные наборы действий исходя из целей и задач в каждой отдельной ситуации. Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует Игровой Процесс (геймплей) игры.
Игровой процесс
Игровой Процесс (Геймплей) представляет собой систему взаимодействия игрока с игровыми объектами посредством доступного набора игровых механик. Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.
Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и т. п.
Рассуждая о стиле поведения игрока, гейм-дизайнер должен предугадывать такие стили, и понимать, что в его игру играют разные люди (например, психотипы Бартла), и подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.
Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение), и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на тот вид геймплея, который для них предпочтительней в определённой ситуации или просто по собственному желанию, ради получения нового опыта.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС (ГЕЙМПЛЕЙ) — это комплекс взаимодействий игрока посредством набора игровых механик в рамках ограничений игры, формирующий особый опыт игрока.
Особый опыт игрока здесь представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, формируемых от системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственная сторона восприятия, осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.
Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров (1), которые создают для игрока новые состояния игры, меняющие, соответственно, и его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.
Формально, такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой Машин Состояний или Конечных Автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему. Подробнее о Машине Состояний можно почитать здесь.
Игровая Динамика
Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров, но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Такой компонент является Игровой Динамикой.
В общем смысле, Игровая Динамика представляет собой оркестровку (2) геймплея. Представьте, что ваши Игровые Механики, это музыканты с различными инструментами, Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком — дирижером, а Игровая Динамика — это ноты, которые формируют ту самую «мелодию», уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки, как отдельные партии или фрагменты «мелодии» игры.
Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.
Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что, метафорически, нам играет на руку, так как красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя, также и грамотно выстроенная Игровая Динамика может «звучать» приятно и интересно для игрока.
Динамика характеризуется Ритмом, Темпом и Тональностью.
Все эти параметры управляются инструментами балансировки игры (форма пространства, настройки параметров механик и их взаимодействий и т.п).
Игровая Динамика может быть простой или сложной. Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, игровая динамика имеет простую структуру. Например в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, что требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.
Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия, как результат оркестровки геймплея, и должна быть созвучна истории, которую рассказывает автор игры. Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте, и делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.
Подчас, ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории, это и есть изменение тональности в Игровой Динамике.
Скриншот из игры Brothers: A tale of two sons
Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды. Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провел большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший. И вот, Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации. Спустя несколько попыток младший брат наконец побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу). Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.
Но как быть с играми в которых нет истории?
С другой стороны, есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, изменяющими динамику. В итоге получается своя уникальная «мелодия» взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, пересказываемый игроками в виде собственной истории. Даже если рассказывать нечего (например в медитативных играх: тетрис, мач3 и т. п.), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.
Динамика во многом это про контроль свободы выбора игрока. С одной стороны слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках, с другой стороны, сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.