
В чём проблема
Если взглянуть на статистику по мобильным играм, Retention первого дня составляет в среднем 20–22% и продолжает снижаться. Грубо говоря, это означает, что лишь каждый третий / каждый пятый заходит в игру на следующий день после установки
Каждая установка — это затраты. Понятно, что никому не хочется терять пользователей, которых они с таким трудом привлекли.
Причины того, что игрок не запустил игру второй раз, разные:
обманутые ожидания (в трейлере можно взрывать вертолеты, а в игре — нет),
агрессивная монетизация (время не просмотр рекламы превышает время в игре, побуждают что-то купить еще до того, как я разобрался с управлением…),
поскольку мы говорим о первом дне, часто игрок просто не разобрался как играть.

Чему должен научиться игрок
Ответы на вопрос «Чему должен научиться игрок?» могут отличаться по своему масштабу. Иными словами, содержание обучения можно расположить на разных системных уровнях. В результате обучения можно:
освоить процедуру (например, порядок действий во время вашего хода, способ выполнения сложной, многоходовой задачи),
научиться конкретному действию или решению простой, одноходовой задачи (например, перепрыгивать через препятствие, разыгрывать карту, открывать инвентарь, стрелять),
узнать свойство игрового объекта (например, возможности нового навыка, уязвимое место противника, свойство материала, ценность предмета, паттерн работы препятствия, сочетание ингредиентов для зелья).
На уровне процедуры
Кажется, что всплывающий блок с текстом и иконками — не самое подходящее решение для обучения процедуре. Это действительно так. Для освоения процедуры необходимо многократно её воспроизвести по образцу и более подходящее решение — анимированные вставки. Тем не менее, изображение может показывать последовательность кнопок, которые используются в комбо.


Olli Olli World | One Punch Man: A Hero Nobody Knows
Решение уместно в играх жанра beat’em up, когда игрок по мере прохождения осваивает всё новые приёмы и имеет возможность тут же попрактиковаться. Преимущество всплывающего уведомления в том, что оно, как правило, не прерывает игровой процесс, в отличие от видеовставки.
На уровне действия
Подсказка по управлению обычно представляет собой сообщение, говорящее, какую кнопку нажать, чтобы совершить нужное вам действие (обратите внимание, что у этого сообщения две части: что нажать и для чего). Оно должно появляться не слишком рано, чтобы не запутать игрока, и не слишком поздно, чтобы он не успел почувствовать раздражение от ошибки или от того, что не знает, как пройти дальше.


Assassin’s Creed: Origins | Destiny 2
В играх серии Assassin’s Creed уведомление появляется каждый раз, когда у игрока есть возможность совершить скрытное убийство. Здесь, правда, решается не только задача туториала: цель не в том, чтобы игрок как следует запомнил нужную кнопку (она запоминается очень быстро), а в том, чтобы показать саму возможность — иначе повышается риск того, что очередной противник не даст застать себя врасплох, что отрицательно скажется на опыте игрока.
Правило или подсказка по геймплею. В отличие от подсказки по управлению, даёт совет о том, как применять имеющиеся способности после того, как вы им научились. Если речь о правиле, то это может быть запрет или ограничение на использование способностей, условия их применения.


The Elder Scrolls: Legends | The Tomb Raider
Приказ / Квест / Миссия и другие указания о том, что игроку в данный момент нужно сделать. Как правило, отличаются тем, что указана только цель, а способ выполнения действия не указан или указан без подробностей. Они могут отличаться по масштабу и сложности и выходить за рамки одного действия (например, «спасите заложников» — это многоходовая задача).
В туториале это используется для проверки, сформировался ли навык и/или его отработки. Может находиться рядом с сообщением, которое обучает этому действию (см. пример с Fallout 3)


Fallout 3 | Marvel Spider-Man: Miles Morales
На уровне свойств объекта
Название предмета, его описание или комментарий к нему — это привычное всплывающее сообщение, которое мы видим, когда наводим курсор на объект. Частный случай — показать, что написано на табличке


A Short Hike | Disco Elysium
Свойства локации. Эти сообщения отображаются, например, когда персонаж пересекает границы, в пределах которых действуют иные правила. Это может быть, например, вход в запретную зону или выход с поля боя.


Call of Duty: Black Ops III | Detroit: Become Human
Сообщение о состоянии персонажа или игры. Это сообщения о ранениях, измененных состояниях сознания, перегрузе и так далее. Впрочем, многое гораздо нагляднее передать другими средствами (скажем, ранение передается красной рамкой, а измененные состояния сознания — размытием экрана), но когда требуется показать, что обновилась карта или появилась новая запись в дневнике, персонаж получил новый уровень, лучше подстраховаться и вывести на экран текстовое сообщение.


Assassin’s Creed II | Far Cry 6
Хорошая практика — совмещать разные средства. Например, перегруз в Skyrim доносится до игрока как через текстовое уведомление, так и через механики: ваш персонаж просто не может бегать. Если бы уведомления не было, игрок мог бы подумать, что игра зависла.
Источники
Изображения: открытая база по игровым интерфейсам Game UI Database, раздел Notification: Tutorials and Hints
Аналитика: AppsFlyer
Обложка сделана при помощи krea.ai