Искусственный мир без насилия, в котором все живут в достатке и работают ради общего дела, может существовать, только если абсолютно каждый доволен своей жизнью, но даже в идеологически равном обществе в умах составляющих его индивидов неизбежно зарождаются мысли о собственном превосходстве.

Цель проекта
Задача проекта — создание новой перспективы в отношении нередко встречающегося в историях разного рода моральныго выбора между заботой о личном комфорте и благополучии всего мира, сохранении малого ценой большего. Вопрос в том, что есть «малое», а что есть «большее» для нашего главного героя.
Второстепенной целью является создание узнаваемого сеттинга с возможностью формирования фанбазы.
«Симулятор бога» в «симуляторе рабочего»
Из-за особенностей сеттинга постоянное чувство власти в управлении природой планеты в непривычном (под «привычным» я имею в виду игры, в которых игрок — некая высшая сущность, смотрящая на весь мир и управляющая им, как в The Dust или Plague inc.) для игроков формате может быть очень увлекательно. Управление миром выполняется дистанционно руками простого человека.
Нарушение единства
В подземном городе обитают представители различных этносов и культур. Высочайшая важность задачи устраняет принципиальные различия между ними в рамках единой рабочей этики. Однако, с появлением проблем появляются и подозрения разных групп в адрес друг-друга, и необходимость участия игрока в их примирении.
Проблема выбора
Игрок постоянно оказывается в ситуации, когда предотвращение социальной катастрофы в месте его обитания — под землей — противоречит выполнению обязанностей по предотвращению природной катастрофы на поверхности. Постоянная необходимость принимать решение о том, сколько игрового времени и в какой момент, уделить выполнению одной из двух основных задач, представляет собой центральный конфликт игры.
Кор-геймплей
Основной геймплей заключается в комбинировании действий, направленных на сохранение благополучия планеты, следование плану условий ее существования и решение кризиса внутри предприятия. Морально сложные выборы о сохранении целостности дома или целого мира ожидают игрока на протяжении всей игры.
Игроку предлагается исследование различных локаций, сопутствующий сбор улик и параллельное применение своих профессиональных способностей для открытия новых элементов сюжета. Для собрания полной картины личности и мотивации девианта игрок открывает все новые участки локации и вынужден взаимодействовать с находящимися там механизмами для составления полной картины череды преступлений.
Игровой мир
Игровой мир представляет собой несколько жилых регионов подземного министерства (в виде кусков 2-3 локаций), отражающих разность культур и структуру каждого региона, и чуть большее количество маленьких рабочих локаций: электрощитовых, бойлерных, серверных, предназначенных для выполнения обязанностей сотрудника предприятия. В обоих типах локаций герою будут встречаться улики или следы новых преступлений.
Структура
Геймплей делится на две линии: основную, связанную с поиском маргинала и сопутствующим изучением социальной структуры общества, тайн жителей и секретов департамента; и рабочую, связанную со службой на предприятии, выполнением задач по восстановлению эффективной работы и решение задач, связанных с управлением «поверхностью» планеты. Зачастую игрок не может продвинуться по одному типу заданий, не затронув другой: нехватка уровня профессиональных знаний может не дать доступ к детективной линии. Однако на определенном этапе игроку придется выбирать одни задания в пользу других, так как они будут происходить в одно время в рамках игрового таймлайна.
Выполнение профессиональных заданий позволяет продвинуться по основной линии — для получения новой зацепки есть необходимость пробраться в закрытое помещение с намеренно сломанной системой ворот, а значит, сперва нужно заняться ее починкой.
Выполнение обязанностей по управлению функциями планеты может затормозить продвижение по детективной линии или лишить какого-то количества улик из-за потраченного времени, так же и наоборот — чрезмерная увлеченность убийцей может привести к катастрофическим последствиям для целых городов и стран на поверхности.
Сюжет
Глубоко под землей находится предприятие — международная нейтральная территория, где работники трудятся на общее благо, все разногласия сводятся к минимуму, а деление на «регионы» достаточно условно. Проект, разработанный в конце 18 века для контроля за жизнью на всем Земном шаре и заменяющий его «природные» функции: огромные фильтры для очистки воздуха и воды, система терморегуляции и кабели передачи «энергии», поддерживающей жизнь. Прожив какое-то время наверху, юный сотрудник подземного предприятия возвращается в свой сектор досрочно из-за некоей чрезвычайной ситуации. Оказавшись дома, он видит явные изменения в жизни соотечественников, до сих пор живших как единый организм, а теперь относящихся друг к другу с подозрением.
Герой узнает, что в подземном городе происходят подозрительные случаи насильственных смертей. Теперь ему предстоит найти убийцу в городе, где никогда не происходило никаких преступлений, в то же время выполняя свои прямые обязанности сотрудника станции по обеспечению существования планеты.
Нарратив
Реальность вокруг героя формируется действиями игрока и находит отражение главным образом в состоянии среды и взаимодействий нпс вокруг героя, также игрок определяет комбинации внешних событий, которые могут привести к различным исходам. Игрок находится в постоянной необходимости искать не только к персонажам, но и к каждому своему действию, поддерживая неизбежное чувство ответственности за совершенные выборы.
Интерактив
При выполнении управления функциями планеты, игрок видит экран в ретро стиле с отображением его действий на поверхности в формате «документального» видео (Игрок настроил поток воды в районе Австралии, что спасло регион от засухи — короткий несколькосекундный репортаж с дождями над материком) Так сохраняется история условий мира, создаваемых игроком.
Симуляция работы механика от первого лица происходит в формате головоломок с сопоставлением проводов (возможно что-то похожее на Witness) или правильной настройкой освещения.
Так же мне кажется вероятным проверка возможности сопоставить улики или выдвинуть предположения путем проверки своей удачи в зависимости от процента доступной информации, как в Disco Elysium или Call of Cthulhu. То есть для продвижения по детективной линии герой должен выдвинуть догадку, но его знаний об изменившемся обществе может оказаться недостаточно для успешного продолжения, тогда ему придется потратить больше времени на изучение или вынужденно заняться рабочими заданиями, что дает время маньяку для совершения новых преступлений
Масштабирование
У игрока есть возможность выбрать развитие событий для героя, его города и всей планеты. После предполагаемого «нейтрального» прохождения с сохранением баланса между кризисной ситуацией в министерстве и контролем жизни планеты, игрок может перепройти игру на критические концовки, выбирая только благополучие планеты или фокусируясь на поимке преступника.