Исходный размер 1140x1600

Fast travel и философия пространства в современных видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1920x1080

Dragon Age: Inquisition, 2014 г.

Концепция исследования

Fast travel (или же фаст тревел) — это игровая механика, позволяющая мгновенно переместиться из одной точки карты в другую, минуя физическое путешествие через пространство. Впервые широко внедрённая в RPG, она быстро стала стандартом жанра open-world. Сегодня трудно представить крупный проект без подобной функции: будь то Skyrim, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 или Starfield — возможность «пропустить» дорогу стала частью базового UX-дизайна. Fast travel — это уже не выбор, а норма. Но почему?

Расширение игровых карт — тренд последних десяти лет. С 2011 года, после выхода Skyrim, который с одной стороны задал тренд на телепорты «по щелчку», а с другой — унаследовал от Morrowind органичную систему транспортной логистики. Масштаб мира стал ключевым пунктом маркетинговой кампании. Большая карта = больше контента = больше «игровых часов». Однако увеличение пространства не всегда сопровождалось углублением его качества. Чем больше мир, тем сложнее его сделать наполненным, тем выше искушение его «перемотать». Подобные каты не захочется пройти пешком. Так фаст тревел стал симптомом того, что дорога утратила смысл.

На первый взгляд, это просто про удобство и выбор игрока. Но если присмотреться — это уже вопрос философии восприятия пространства. Поль Вирилио в «Эстетике исчезновения» писал: «Каждое ускорение есть форма потери. Ускоряя передвижение, мы теряем присутствие». В игре это выражается буквально: быстрое перемещение стирает телесный опыт пути, отсекает взаимодействие с миром, превращает маршрут в абстракцию. Игрок как будто «проскакивает» через пространство, не чувствуя ни изменений погоды, ни рельефа, ни временных затрат.

big
Исходный размер 992x270

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г. и Fallout 4, 2015 г.

Исходный размер 692x388

The Witcher 3: Wild Hunt, 2015 г.

Иан Богост в книге How to Do Things with Videogames утверждает, что игровые механики — это не только инструменты, но и формы высказывания. То, как устроено перемещение, уже говорит об отношении игры к телу, к пространству, к игроку как к субъекту. Fast travel, будучи абстракцией, выдает отношение разработчиков к миру: он — не место для проживания, а фон, декорация. Это функциональный набор чекпоинтов. С этим перекликается и тезис Льва Мановича из «Языка новых медиа»: «Игровое пространство — это навигационная карта, а не физическая среда». Fast travel превращает ландшафт в интерфейс, а мир — в интерактивное меню.

Однако проблема не в самой механике, а в её безальтернативности. Телепортация, особенно в фентези мирах — нормализованное решение. Она часто выглядит как столб, иконка или меню — никакой нарративной или визуальной связи с миром. Некоторые студии пытаются это обойти: Red Dead Redemption 2 вшивает фаст тревел в контекст окружения и времени (поездка на поезде), Death Stranding делает путь основой геймплея, Cyberpunk 2077 маскирует переход анимацией интерфейса. Но такие решения требуют ресурсов и осознанного дизайна, а значит — чаще исключение, чем правило.

Исходный размер 692x388

Ori and the Will of the Wisps, 2020 г.

Baldur’s Gate 3, 2023 г.

Дополняя эту концепцию, важно отметить, что многие современные игры стремятся переосмыслить перемещение по миру, предлагая игроку не просто «телепорт», а встроенные в логику мира системы транспорта или способного к всяким выкрутасам персонажа. Так, Sunset Overdrive делает перемещение по городу частью игрового удовольствия, предлагая сёрфинг по рельсам и акробатику как способ передвижения.

Игры последнего поколения Playstation, например, Marvel’s Spider-Man 2 (2023) и вовсе устраняет разрыв между точками карты, позволяя герою буквально пролетать мегаполис с высокой скоростью — и без экранов загрузки.

Исходный размер 692x388

Sunset Overdrive, 2014 г.

Исходный размер 692x388

Marvel’s Spider-Man 2, 2023 г.

Выбор темы обусловлен необходимостью критически переосмыслить уже «нормализованную» механику. Fast travel сегодня — зеркало того, как мы думаем о мире в играх, как его строим, зачем его создаём.

В данном исследовании фокус направлен исключительно на мгновенное перемещение, как авторскую механику, встроенную в игровой дизайн: будь то открытая система телепортов, замаскированные переходы или условные интерфейсы. Варианты, связанные с эксплойтами, багами или глитчами, из рамок анализа исключаются.

Исследование сосредоточено на крупных нелинейных проектах с большим миром после 2011 года — после эпохального сдвига, связанного со Skyrim и массовым распространением open-world. В структуре исследования внимание уделено не только философскому осмыслению пространства, но и визуальному языку карт, интерфейсов и нарративной интеграции перемещения. Особый акцент сделан на играх, которые осознанно работают с медленным темпом, принудительным перемещением или художественно оправданной телепортацией. В исследовании присутсвуют gif-материалы, которые были ускорены и фрагментированы.

I. Карта как симуляция мира

Игровая география vs. физическая география

В играх с открытым миром карта — это не только вспомогательный инструмент, но и символическая структура, задающая отношения игрока с пространством. Если физическая география подчинена законам природы и телесного опыта, то игровая география строится как система смыслов, маршрутов и ограничений, заданная дизайнерами. Карта становится визуальной метафорой мира, его «переводом» на язык интерфейса.

Многие современные игры предельно упрощают карту, превращая её в абстрактную схему. Она может быть и вполне точной, как в Pathologic 2, где карта фиксирует кварталы и маршруты, учитывая их реальный ландшафт и плотность застройки.

В Sable карта функционирует скорее как художественный элемент — пространственный дневник, поддерживающий ощущение одиночного путешествия по мифологизированной пустыне.

Disco Elysium делает карту почти декоративной: она вторична по отношению к нарративу, а перемещение обусловлено не координатами, а диалогами и сюжетными условиями.

Pathologic 2, 2019 г.

Sable, 2021 г.

Disco Elysium, 2019 г.

В метроидваниях карта — это не просто вспомогательный интерфейс, а ключевая часть геймдизайна, напрямую влияющая на темп, ритм и восприятие игрового мира. Игры вроде Hollow Knight и Ori and the Will of the Wisps строятся на сложной пространственной структуре, сочетающей вертикальные и горизонтальные плоскости. Эти миры почти всегда недоступны полностью с самого начала — игрок получает доступ к новым зонам по мере освоения механик, приобретения умений или предметов. Такое «распаковочное» устройство мира делает перемещение формой прогрессии.

Shortcuts, или шорткаты — это преднамеренно встроенные в ландшафт пути, которые сокращают маршруты между ранее удалёнными локациями. Они открываются в процессе игры — чаще всего после преодоления сложной секции — и позволяют вернуться назад другим, более коротким способом. Шорткат не просто удобство: это метафора пройденного пути, прорыва, достижения. Он маркирует игрока как «знающего» — прошедшего достаточно, чтобы заслужить облегчение. В Hollow Knight, например, после долгого и опасного продвижения вперёд игрок может найти рычаг, открывающий дверь в ранее недоступный участок. Это соединяет «новое» с «пройденным» и делает мир более целостным.

Шорткат можно рассматривать как контролируемый fast travel. Он не вырывает игрока из мира, не прерывает ритм игры, не загружает экран — напротив, он подчёркивает топологическую логику уровня. Шорткат — это фаст тревел, достигнутый усилием, а не полученный сразу. В этом различие принципиально: fast travel по щелчку обесценивает маршрут, тогда как шорткат становится наградой за внимательность и настойчивость.

Отказ от встроенного быстрого перемещения в метроидваниях не случаен. В этих играх путь сам по себе — это содержание. Проходя одни и те же маршруты снова, игрок замечает детали, развивает пространственное мышление, а иногда открывает скрытые возможности — новые пути, секреты, механики. Это создаёт глубину восприятия мира, формирует эмоциональную связь с пространством, которого не достичь при мгновенном перемещении.

Таким образом, метроидвания сознательно строят пространство как процесс, а не как декорацию. И карта здесь не инструмент контроля, а инструмент погружения.

Исходный размер 1920x1080

Hollow Knight, 2017 г.

Hollow Knight, 2017 г.

Ori and the Will of the Wisps, 2020 г.

Интерфейсный дизайн fast travel, загрузочные экраны

Интерфейс системы fast travel во многих играх становится частью экономики мира. В Red Dead Redemption 2 возможность быстрого перемещения появляется не сразу: её нужно «разблокировать» через развитие лагеря, а затем оплачивать. Это не просто механика, а выразительный способ показать, что передвижение по обширному миру требует ресурсов и усилий, усиливая иммерсию и подчёркивая органику сеттинга. Такая модель превращает путешествие в социально-экономический акт — игрок чувствует, что платит не просто за перемещение, а за сервис, инфраструктуру, труд.

В Skyrim, напротив, fast travel доступен с самого начала — игрок волен мгновенно перемещаться между уже посещёнными точками. Такая система подчёркивает «картографическую» логику open-world, где игроку даётся максимум свободы, но минимально моделируется сама идея дороги как процесса.

Интересную модель предлагает S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024), обещая реализовать систему фаст тревела, завязанную на затратах ресурсов, риске и вероятности случайных событий. Такой подход возвращает перемещению напряжение и вес, заставляя задуматься о цене скорости в агрессивной и реалистичной среде.

Отдельную нишу занимают персонажи-гиды — они выступают в роли медиаторов между игроком и механикой. Во многих RPG и экшенах возможность перемещения реализуется через услуги проводников или каретников (например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance), что придаёт системе социальную форму. Более того, фаст тревел может быть встроен в экономику мира через систему оплаты, где транспортировка требует определённой суммы игровой валюты. Часто эта система построена по прогрессивной шкале — чем дальше путь, тем выше стоимость. Такой дизайн мягко ограничивает игрока на начальных этапах и стимулирует его к исследованию пешком, пока не накоплены ресурсы или не открыты шорткаты.

Интерфейс fast travel также может быть продуман через гаджеты и устройства. В некоторых играх у персонажа есть, условно, «навигатор» или «браслет» с доступом к карте мира и точкам интереса. Подобное решение встречается в Cyberpunk 2077 или Watch Dogs: Legion, где интерфейс стилизован под внутрифутуристический UX и становится частью общего визуального языка игры.

Red Dead Redemption 2, 2018 г. и The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, 2024 г.

В Kingdom Come: Deliverance интерфейс система fast travel — выразительный художественный элемент, вплетённый в механику игры. Во время «поездки» происходит не просто смена локации — отображается, как идёт время (смена дня и ночи), появляются иконки случайных событий (засады, встречи, торговцы), а также ведётся учёт базовой статистики: сколько времени прошло, сколько еды или сна потрачено, каково текущее состояние персонажа.

Эта система не только заменяет загрузочный экран, но превращается в отдельный игровой опыт. Игрок наблюдает за своим путешествием в почти настольной эстетике — как будто участвует в симуляции изнутри мира игры, а не извне. Визуальная стилизация интерфейса работает на погружение: карта нарисована как старинная топографическая схема, с характерной орнаментикой, гербами, фигурками зверей и рыцарей. Это создаёт иллюзию, что игрок не «использует фаст тревел», а отправляется в путь в духе эпохи — с непредсказуемостью, затратами времени и ощущением, что сам процесс передвижения имеет значение.

Исходный размер 692x388

Kingdom Come: Deliverance, 2018 г.

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain один из способов fast travel реализован через ярко выраженную игровую иронию — герой может упаковать себя в картонную коробку с фиктивной маркировкой и быть «доставленным» на другую базу или в лагерь. Эта абсурдная на первый взгляд механика логично вплетена в шпионскую эстетику серии: коробка давно стала фирменным элементом и мемом франшизы, а потому её использование вызывает не только улыбку, но и узнавание.

Важно, что такой подход не разрушает погружение, а, напротив, усиливает его за счёт жанровой консистентности. В рамках гиперстилизованного мира MGS, где серьёзность соседствует с фарсом, такой способ перемещения не воспринимается как механическая условность, а как элемент нарратива и атмосферы. При этом сама функция остаётся прагматичной — игрок экономит время, получая доступ к ранее открытым точкам. Но, в отличие от типичных систем fast travel, тут добавлена внутренняя мотивация: чтобы воспользоваться услугой, нужно найти и активировать специальный грузовой пост, что само по себе требует исследования мира.

Исходный размер 692x388

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015 г

Fast travel и философия пространства в современных видеоиграх
Проект создан 05.06.2025