
20 ноября 2024 года состоялся доклад «Случайность в играх между удачей и навыком». Выступление прошло в рамках исследовательского семинара Аспирантской школы по искуству и дизайну НИУ ВШЭ — проект LUDOSIS.
При проектировании игры перед гейм-дизайнером и командой стоит задача сбалансировать разные ее элементы между собой. Многие эксперты по балансу говорят, что балансировать надо до начала разработки — это и дешевле, и проще, и приятнее. И, когда у команды разработчиков за плечами опыт лет 15-20, понимание, что хорошо, а что плохо, есть как будто из воздуха. Однако, традиция балансировки игр имеет глубокие социальные и культурные корни. Некоторые игры, например, шахматы или кости, существуют столетиями. Католическая церковь приложила руку к тому, чтобы шахматы стали игрой на навык, сведя к минимуму элемент случайности и вместе с ним азартность игры. Хочется проследить, какие предпосылки и причины имеет выбор работы со случайностью в играх, чтобы лучше понимать, между чем и чем выбирают на самом деле игроделы.
Шахматы, религия, случайность
Шахматы сегодня воспринимаются как интеллектуальная игра, но изначально в них было много случайности, и они считались азартной игрой. Католическая церковь относилась к шахматам негативно именно из-за этого, запрещая их наряду с другими азартными развлечениями. Только когда из шахмат убрали элементы рандома и сделали их игрой на навык, отношение общества и церкви изменилось.

Партия в шахматы. Лукас ван Лейден, 1508 (?)
Избранные запреты шахмат:
642 — после смерти пророка Мухаммеда шахматы (шатрандж) запрещают как игру с идолами.
810 — лучшие шахматисты мира были известны и признаны, и все они имели спонсоров от могущественных халифов. Фактически, слово «гроссмейстер» было введено халифом аль-Мамуном в 819 году нашей эры.
900-е — шахматы запрещают в Индии из-за того, что пальцы используются как ставки в этой игре.
1005 — шахматы жгут в Египте (причина не ясна).
1093 — Православная церковь осудила шахматы как пережиток язычества.
1195 — Раввины запрещают евреям шахматы. Но иногда разрешают по субботам.
XII–XVI вв. — то Католическая церковь, то Англиканская, то короли, то Ян Гус запрещали и разрешали, а потом снова запрещали шахматы.
Случайность — это удача, а удача — это значит азартная игра. Неслучайность же означает навык, и это значит интеллектуальная игра.
Откуда случайность в шахматах? Их шесть. Кому ходить — решите броском кубика

Одна из причин запрета, указанная в письме Петра Дамиани, итальянского кардинал-епископ Остии (1007-1072): игра легкомысленная и уводит разум от Бога; а главное — не имеет цели, кроме как перехитрить противника.
Осуждение опирается на то, что игра азартна.

Позднее Вернер фон Орсельн (1324-1330), великий магистр рыцарей Тевтонского ордена, когда отменял запрет на шахматы, аргументировал тем, что это подходящее развлечение для рыцаря, основанное на мастерстве, а не удаче.
Осуждающие точно указывают на суть игры: шахматы не имеют цели в себе, но в этом самом отсутствии внешнего телоса (τέλος, конечной причины) в них можно найти добродетель.
Сильно позднее один немецкий философ (Hans-Georg Gadamer (1900 -2002)) предложил взглянуть на игры сами по себе, независимо от тех, кто в них играет. Игра — самоценность.
Другой немец (Thomist Josef Pieper (1904-1997)) в книге «Leisure: The Basis of Culture» рассмотрел досуг не как праздность или передышку в труде, а как самостоятельную ценность, где человек обращается к божественному. Не отсутствие деятельности, а другой вид деятельности, в котором можно направить свой ум на что-то за пределами обычных забот.


Hans-Georg Gadamer (слева) и Thomist Josef Pieper (справа)
На примере истории шахмат — в том числе эволюции их правил — можно заметить разные взгляды на игры с элементами случайности или на удачу: — как на пережитки старых миропорядков (если элементы игры что-то напоминают), — как на праздный досуг, отвлекающий от мыслей о божественном и вечном, — как на способ отточить мастерство (у самурая нет цели, только путь), — как на способ испытать удачу, разориться или заработать (ставки).
Роль случайности и удачи в играх
Случайность в играх расширяет спектр возможных исходов, делает игру менее просчитываемой и повышает ее доступность для игроков с разным уровнем навыка. Благодаря элементам удачи даже неопытный игрок может победить опытного, что увеличивает аудиторию и реиграбельность. Пример: в игре с кубиками даже маленький ребёнок может выиграть у взрослого, если выпадет удачный бросок.
Случайность также создаёт драматическое напряжение, делает игру более непредсказуемой. Что в свою очередь снижает очевидность правильного хода, заставляя игроков действовать в условиях неопределённости.
Источники случайности в играх
Независимые события: Классический пример — бросок кубика или вращение рулетки.
Зависимые события: Карты, тайлы, случайные элементы, которые тянутся из общего пула.
Другие игроки: Их поведение и выбор стратегии тоже являются источником случайности, особенно в настольных и карточных играх.
Сложность системы: В очень сложных играх количество вариантов настолько велико, что даже без прямого рандома итог становится непредсказуемым.
Понимание аудитории для баланс между навыком и удачей
Аудитория игры напрямую зависит от того, сколько в ней случайности. Игры, где всё решает навык, интересны только узкому кругу хардкорных игроков. Если добавить элемент удачи, игра становится доступнее и интереснее для более широкой аудитории, включая детей и людей, не желающих тратить много времени на освоение сложных стратегий.
Этапы когнитивного развития по Пиаже и тип игры
Однако с возрастом и развитием мышления интерес к простым играм на удачу у многих проходит. Например, разгадав выигрышную стратегию, дети быстро перерастают «крестики-нолики».
Игровые предпочтения зависят не только от возраста и интеллекта, но и от текущего состояния игрока. После умственной нагрузки взрослым может быть приятнее поиграть в простую игру на удачу, а не в сложную стратегию. Аудитория — это «чёрный ящик»: невозможно точно предсказать, в каком настроении игрок и чего он захочет от игры в данный момент.
Удача и навык в современных играх
С точки зрения развлекательных игр (компьютерных, настольных и прочих), удача — это не теория вероятности и независимые события, удача — это некоторый параметр, которым управляют разработчики игр.
В статье 2019 года дается такое определение удачи в современных играх: удача — это дополнение к вариативности эффективных навыков в популяции игроков. Получается есть когорта игроков, у которых параметр удачи может отличаться от другой когорты игроков.
Например, можно проверить, как по параметру удачи отличаются игроки в Counter Strike из 2000-х от игроков в Counter Strike из 2020-х. Буквально можно посмотреть, насколько удачны были те и другие, то есть посмотреть реальное распределение успехов-неуспехов в игре, а не просто рассчитать его математически.
В таком случае удача измеряется как степень, в которой результаты игры не отражают регулярную составляющую навыков игроков. То есть удача рассматривается как смещение от нормального распределения на конкретной выборке игроков в их пользу.
Удача — это дополнение к вариативности эффективных навыков в популяции игроков. Она измеряет степень, в которой результаты игры не отражают регулярную составляющую навыков игроков (Gilbert etc, 2019).
Управление случайностью в дизайне игр
Знание аудитории игры позволяет сбалансировать влияние удачи или навыка на игровой процесс.
Игрокам высокого уровня — соперники с таким же уровнем навыков. Если у игры уже достаточно широкая аудитория, легко подбирать соперников с одинаковым уровнем навыков. Но для новой игры на навык, часть будет без подходящих соперников.
Чем больше исход игры зависит от удачи, тем шире ее потенциальная аудитория. Можно скрыть механики случайного выбора, чтобы со стороны казалось иначе. Слабые игроки получат шансы на победу, а сильные сохранять ощущение важности навыков.
Геймдизайнер может управлять уровнем случайности в своей игре по-разному:
Изменение числа вариантов: Меньше вариантов — выше вероятность каждого исхода, больше вариантов — выше роль удачи. К примеру, D20 — это чуть больше про удачу, а D10 — это чуть меньше про удачу, так как меняется пространство для предсказывания.
Использование нескольких генераторов случайности: Чем больше источников рандома (например, много кубиков), тем сильнее результат стремится к среднему значению, и игра становится более предсказуемой. Кидаем мы D10 с модификатором +2 или кидаем 2D6, казалось бы максимальное значение одинаково. Но вероятности выпадения каждого отдельного значения в этих двух случаях будут распределены по-разному.
Внутриигровые решения: Можно заменить генератор случайности на принятие решений игроком. Это хорошо, так как создает у него иллюзию прокачки навыка (хотя по сути это разновидность псевдослучайности). Но это же требует от геймдизайнера лучше проработать пространство для принятия этих решений игроком.
Время на развитие навыка: Если дать игроку больше времени, он сможет компенсировать роль удачи развитием мастерства.
Внутриигровые покупки: В free-to-play-играх можно дать возможность платить за снижение случайности.
Случайность и удача играют важную роль в истории и теории игр. Они влияют на восприятие игры обществом, расширяют аудиторию, делают игры более захватывающими и реиграбельными. Баланс между случайностью и навыком — существенный инструмент гейм-дизайнера, позволяющий создавать интересные и доступные игры для разных групп игроков.
Использованные источники
Davidson, Henry A. A short history of chess. Crown, 1981. Gilbert D. E., Wells M. T. Ludometrics: luck, and how to measure it //Journal of Quantitative Analysis in Sports. — 2019. — Т. 15. — №. 3. — С. 225-237. Gollon J. Chess variations: ancient, regional, and modern. — Tuttle Publishing, 1974. O’Sullivan D. E. (ed.). Chess in the Middle Ages and early modern age: A fundamental thought paradigm of the premodern world. — Walter de Gruyter, 2012. — Т. 10. Pieper J. Leisure: The basis of culture //Pantheon Book. — 1952. Segal M. R. Chess, chance and conspiracy //Statistical Science. — 2007. — С. 98-108. Гадамер Г. Г. Актуальность прекрасного. — М.: Искусство, 1991. Гадамер Г. Г. Игра искусства / Пер. с нем. А. В. Явецкого // Вопросы философии. — 2006. — № 8. — С. 164—168. — Доклад 1973 года. Коршунов В. Удача против мастерства. Доклад на ГраниКон 2018. Косторов В. В. Шахматы с кубиком // Детские шахматы в Санкт-Петербурге. Городское учебно-методическое объединение педагогов по шахматам Комитета по образованию Управление удачей и навыками // Игровой баланс. Точная наука геймдизайна. — СПб.: Питер, 2024. — 832 с. Шиляев, А. П. Ранняя история шахмат: до чатуранги [Текст] / А. П. Шиляев. — Киров: Герценка, 2017. — 335 с. : ил., табл., цв. ил., портр. : 20X23 см.; ISBN 978-5-498-00497-6.