
Мир подвержен мутациям. Люди также постоянно стремятся к изменениям, при этом не столько улучшая собственную жизнь, сколько меняя условия, к которым приходится приспосабливаться. Лучшее — категория, выдуманная человеком, чтобы придать смысл адаптивности, чья глубинная сторона — бессмысленность с точки зрения эволюции — позволяет социальному доминировать над экзистенциальным.

Цель проекта
Цель проекта — сподвигнуть людей задуматься о точках выхода из личностного кризиса в условиях, где адаптация к постоянным изменениям ощущается как потеря контроля над собой, низведя оценочную категорию лучшего до морально-нейтрального феномена, чтобы в его пустоте человек обрек себя на подлинную свободу не через, а вне социального существования.
Кор-фича: Чутье роя
Чтобы ориентироваться на местности и добывать мед, игрок использует живых ос, которые подключены к hive-mind пустыни и потому могут навести на точки интереса в разных ее уголках. Чтобы найти точку, вы даете жалить себя осам, и чем сильнее травитесь, тем точнее определяете направление.
Однако чем сильнее отравление, тем более непредсказуемо ведет себя игра. Это может выражаться в визуальных, аудиальных галлюцинациях и искажениях. Здания на горизонте превращаются в гнезда, когда вы подходите ближе; вы видите подземные реки так, словно они на поверхности, но не различаете границу между небом и землей. Кроме того, отравление может проявляться в урезании функций геймплея, таких как прыжок, или наоборот, в их усилении, а также в появлении новых способностей вроде той, что заставляет присутствующих на территори ос всегда двигаться за вами.
Карьерный рост
В игре есть шкала социального статуса, который меняется в зависимости от того, как часто персонаж высаживается на точки добычи и сколько меда там добывает.
Поскольку пара ужаливаний не показывают конкретную точку, игрок рискует высадиться там, где нет или мало меда и ос, и закончить вылазку ни с чем. В таком случае его статус понижается, так что игрок мотивирован постоянно рисковать.
Постоянно адаптируясь под измененные состояния, игроку предстоит исследовать пустыню и с помощью отравления осиным ядом добывать мед на продажу. Результаты вылазок напрямую влияют на социальный статус персонажа: чем больше меда вы добыли, тем ближе находитесь к вершинам карьерной лестницы.
Игровой мир
Полуоткрытый игровой мир пустыни. Перемещение на большие расстояния осуществляется по воздуху через экраны загрузки. Воздушная база игрока — его джет, который используется для перемещения на большие расстояния.
На земле игрок исследует локации, связанные и иногда перемешанные между собой: через жилые и промышленные блоки герой добирается до органических, где добывает мед и ловит ос. Находясь в пустыне, игрок может преодолеть ограниченное расстояние, не позволяющее исследовать территорию целиком. У локаций с медом есть конкретные координаты внутри игрового мира.
Сюжет
В эпоху пост-киберпанка, за пределами мегаполиса лежит земля красных песков, где господствуют покинутое людьми железо и гигантские осиные гнезда. Лишь немногие осмеливаются прийти сюда, чтобы проверить себя на иммунитет к яду. Одна попытка — одно исключение или очередная смерть. Те, кому удается выжить, присоединяются к командам воздушных кочевников на полуорганических джетах, чтобы добывать мед и периодически возвращаться в город. Главный герой — рядовой помощник пилота, которым стала его сестра. Под воздействием новой силы она постепенно забывает брата. Придется решать, готовы ли вы прислуживать ей до конца жизни или вступите в опасную игру по выбору первого среди исключительных.
Структура
На протяжении сессии игрок перемещается между воздухом и землей в ходе цикличных вылазок.
Находясь на воздушной базе, игрок перемещается на большие расстояния через экран загрузки.
Во время каждой вылазки доступна ограниченная зона для исследования с ограничением по времени час. Находясь на земле, игрок ходит по пустыне, ищет ос для отравления, приспосабливается к его эффектам и использует их для поиска источников меда, который собирает за оставшееся время. После этого игрок либо, когда время истекает, перемещается в джет автоматически.
По результатам вылазок игра фиксирует, сколько меда собирает игрок, время вылазки и соотношение успешных и провальных посадок. В зависимости от этого повышается или понижается его социальный статус.
Если статус падает до нуля, игрок проигрывает.
Когда статус достигает верхнего предела, игроку предоставляется выбор: продолжить существование в виде помощника пилота или самому попытаться стать командиром в ходе смертельного ритуала. На него дается одна попытка без сохранений. Игрок либо умирает, либо возрождается в виде пилота, и игра заканчивается.
Нарратив
Все локации игрового мира делятся на три ипостаси, символизирующие путь трансформации.
«Обычный» мир представлен через человеческие дома. Они словно все еще пригодны для жизни и снабжены как узнаваемыми предметами быта, так и специфическими объектами для выживания в пустыне, вроде энергоблоков или дымарей, отгоняющих ос. Но все это постепенно разрушается и ржавеет, вынуждая двигаться дальше в поисках лучшего места.
«Мир чудес» — территория колоний медоносных ос. Крупные чужеродные формы, ощерившиеся ржавым железом, сигнализируют об опасности, но под слоями песка уже проглядывают и манят яркие медовые реки.
Под воздействием местности живущие в ней преображаются и приобретают новый облик. Гладкая модернизированность технологичного транспорта и приборов скорее напоминает о цивилизации, но по цвету и полу-органической природе сливается с осиной пустыней, так что герои качаются как маятники между двумя полюсами мира в вечной инициации.
Интерактив
Пока игрок находится среди ос, его могут ужалить. Отравиться можно умышленно или случайно: намеренно идя в зоны с осами или наоборот, в режиме стелса избегая гнезда и рои. Чем сильнее отравлен персонаж, тем сильнее и чувствительность роя, который реагирует на приближение и пытается ужалить игрока. Отгонять ос можно с помощью дыма или направляя их движение источниками света, привлекать — пищей и медом.
Отравление позволяет находить точки с медом. Направление определяется с помощью сонара: у цели есть звуковой ореол, который становится четче с приближением, кроме того, при высоком отравлении близость к цели обозначают искажения в визуале и иногда — в управлении, и появлении новых способностей.
Источники меда могут находиться в труднодоступных для игрока точках. Ему доступны прыжок, ползание, подвисание в воздухе на предметах — действия, работающие с игровой физикой. Дополнительные способности, блокирование или усиление обычных открывают эффекты отравления.
Если игрок нашел источник меда и подобрался к нему достаточно близко, он может через горячие клавиши достать приборы для сбора, который занимает некоторое время на единицу меда как ресурса. Чтобы сбор не прерывался, нужно вовремя прожимать QTE, которое каждый раз работает непредсказуемо: это могут быть клавиши, стрелки или движение контроллера в разные стороны, или появление шкалы, где нужно вовремя нажать на кнопку.
Отслеживать социальный статус можно через шкалу на экране, дополнительно высвечивается после окончания каждой вылазки.
Масштабируемость
Реиграбельность: пустыня генерируются случайным образом при запуске новой игры.
Время прохождения: 4-5 часов. Чтобы увеличить время, необходимо в первую очередь большее разнообразие локаций.
В игру можно добавить мультиплеер, который позволяет игрокам стихийно сталкиваться в разных точках пустыни и объединяться для поиска меда, либо соперничать за него между собой.