
Осознание и принятие себя важно не только для нас самих, но и для общества, которое, стремясь к единообразию, всё же нуждается в нашей подлинной индивидуальности.

Цель проекта
Цель проекта — попытка использования возможности камеры не только как технического элемента, но и как важного инструмента для художественного выражения. В частности — интегрирования камеры заднего вида в игровой процесс и оформления поворотов стандартной камеры в поисках тех художественных решений, которые могли бы углубить погружение в игру и усилить иммерсивность происходящего на экране.
Целью своей работы я считаю дополнение и расширение знаний в части оптимизации как всего процесса, так и получаемого результата, и практику всего изученного.

Кор-фичи
Адаптивность способностей
Способности героя варьируются в зависимости от того, какая личность в данный момент контролирует тело, что вынуждает игрока прибегать с использованию обоих состояний в зависимости от ситуации. Предполагается, что данная механика включает в себя необходимость соблюдения баланса, поскольку одна из основополагающих целей игрока — не дать второй стороне полностью возыметь контроль над телом.
Слуховая чувствительность
Острый слух, обусловленный наличием сразу двух источников концентрации в одном теле, дает герою возможность различать более тонкие детали звуков окружения, что позволяет ему оценивать ситуацию и совершать выбор о задействовании второй личности, оставаясь незамеченным.
Обзор задней камеры
Чем хуже игроку удается держать баланс между личностями, тем чаще происходят ситуации, при которых вторая из них попытается завладеть телом полностью. В таких случаях герой видит только то, что происходит за его спиной, что заставляет игрока сделать выбор, в какую сторону идти: отступить назад или продвигаться вперед обратным ходом. Усложняет ситуацию необходимость оставаться вне поле зрения окружающих в момент управления телом второй личности.
Основой геймплея является перемещение по локации: преодоление маршрутов между скалами, прибегая к использованию способностей обеих своих личностей.
Игровой мир
Игровой мир состоит из одной локации, которая представлена в виде раскинувшегося на усеченных скалах поселения. Локация включает в себя около 20 обжитых скал, связанных между собой как проложенными человеком путями, так и горными образованиями.
Все игровое пространство разделено на 3 зоны, отличающихся друг от друга настроением местных жителей, уровнем качества проживания и, соответственно, сложностью перемещения в их пределах.
Сюжет
Подавляемые качества характера человека стали собираться в отдельную личность, а на затылке образовывалось второе лицо. Люди, поглощённые проявившейся личностью, отказывались от своего прошлого и обретали новое лицо, сворачивая себе шею. Те, кого не коснулся «недуг», переселились на большую высоту в скалистой местности.
Главный герой — молодой человек, вынужденный скрывать свою принадлежность к поглощенным. Соблюдая баланс между личностями, он использует приобретенные способности, чтобы помогать своему поселению выживать.
Структура
Игровой процесс ориентирован на выполнение миссий, которые включают в себя доставку продуктов питания в различные точки локации разной дальности расположения. Важным условием для успешного выполнения каждой из них является необходимость скрытного использования приобретенных способностей.
Не имея возможности ремонта или строительства, игрок сосредоточен на том, чтобы находить различные способы включения способностей своего героя в процесс в целях поиска оптимальных решений, учитывая необходимость балансирования между двумя состояниями.
Нарратив
Главный герой окружен людьми, но их присутствие номинально: они редко надолго появляются на улице и напрямую не взаимодействуют с ним. Основное раскрытие истории производится через окружение. Весь этот новый мир построен из того, что удалось ухватить в старом: импровизированные домики в вагонах, скамейки из дорожных знаков, ветряные генераторы из досок и старого металла.
Несмотря на отсутствие прямого взаимодействия с NPC, игрок может сложить представление о тех, кому подобным является его герой, посредством местных плакатов и листовок, распространяющих своего рода пропаганду «правильного отношения». Постояв у домов некоторое время, можно услышать отрывки историй жителей, связанных с произошедшими событиями.
Интерактив
Инициируемое игроком переключение между состояниями двух личностей происходит посредством анимации фейкового разворота камеры. В сухом остатке, камера по прежнему транслирует вид впереди героя, однако созданный эффект не только усиливает ощущение натуралистичности разворота головы, но и вызывает легкое головокружение, заставляя игрока отчасти почувствовать на себе то, что испытывает персонаж.
Неконтролируемая активация второй личности, вызванная дисбалансом, задействует камеру заднего вида, временно полностью переключаясь на нее, поскольку в таком случае, несмотря на смену действующей личности, разворота головы не происходит. Возможна ситуация, при которой игроку придется по памяти продвигаться задним ходом, чтобы не вызвать подозрения.
В зависимости от сложности маршрута, для его преодоления управляемый персонаж может идти, бежать, прыгать, хвататься за отдельные доски, подтягиваться, передвигаться по тросам (последние механики можно сравнить с системой паркура в Dying Light). В конце концов именно мосты должны стать сложными системными элементами, которые заставят игрока использовать все эти возможности для прохождения.
Масштабирование
Игра рассчитана на 13-16 часов. Это время возможно пропорционально увеличить, расширив как саму локацию, так и систему перемещения, повысив вариативность. Здесь можно добавить новые формы скал, погодные условия в некоторых зонах, влияющие на сложность прохождения, альтернативные варианты перемещения, например, зип-лайн, канаты или страховочные тросы. Подобные изменения потребуют более тщательной проработки зон и маршрутов: их контрастности, детализированности, цельности и ясности для игрока. Соответственно, на это понадобится гораздо больше времени.