
ТЕМНАЯ МАТЕРИЯ
хоррор-фестиваль Школы дизайна
Ответом человека на промышленную революцию был не грохот ломающихся станков 1817 года, но следовавшая за ним настороженная тишина, замешательство перед лицом перемен, которые еще не были до конца осмыслены, но уже ошеломляли. В 1818 году вышел роман Мэри Шелли «Франкенштейн», не первый хоррор, но первое осознание того, что пугает не столько чудовище, сколько породившая его идея, а неспособность создателя управлять своим творением — и есть тот ужас, который нас уже не оставит.

Сегодня мы стоим на том же тревожном перепутье. Революция, на этот раз цифровая, обернулась новым алгоритмическим разумом, новыми формами мышления, деятельности и существования. Мы ищем современного «Франкенштейна» не призывающего разрушить машину, но представляющего собой инстиктивную реакцию на жизнь в окружении созданных нами систем, попытку сохранить себя в еще не наступившем будущем, к которому они неизбежно приведут.
Конкурс «Темная материя» выходит за рамки традиционного хоррора, представляя проекты, пробуждающие более глубокий и длительный страх. Нас интересует ужас идей: извечный конфликт экзистенциализма, гротескная поэзия боди-хоррора, безмолвная безысходность постапокалиптических миров и космический пессимизм равнодушной к человеческой борьбе вселенной.


Зловещие, пессимистичные, жуткие или экзистенциальные по своей тематике и художественному воплощению игры принимаются в формате видео или как серия концепт-арта:
Ad Extremum. Валерий Маннанов
Игровая графика
Предмет номинации — авторское интерактивное пространство, выполненное средствами трехмерной графики и игрового движка. Видеозапись прохождения локации подается на конкурс в формате лонгрида на платформе hsedesign.ru. Презентация проекта должна давать четкое представление об общем виде и специфических особенностях визуального решения проекта, а также о том, какой игровой процесс это решение призвано поддержать.
Канонические приемы хоррора — кровь, скримеры, сверхъестественное — не более чем поверхностные признаки ужаса куда более глубинного и всеобъемлющего. Подлинная тревога кроется не в том, что что-то пошло не так, а в том, что сама основа мира кажется неправильной. Это ужас тихого коллапса, медленной энтропии, идеально действующей, но в чем-то бесчеловечной механики распада.


Dealing. София Денисова
Требования к составу проекта
— вертикальная обложка с пропорциями листа А4; — название работы, черный тег "игровая графика", белый тег "темная материя"; — концепция, включающая в себя сеттинг; — предполагаемый геймплей; — не менее пяти разнообразных скриншотов; — трейлер или видеозапись прохождения, размещенные на платформах Vimeo или Kinescope; — рекомендуется дополнить презентацию анимированными gif-визуализациями особенно ярких фрагментов проекта.
Воображение, в его самых фантасмагорических проявлениях — не что иное, как стремление разочарованного человека очаровать себя заново, вернув как себе, так и свидетелям своего творчества остроту восприятия и чуткость разума, которые некогда лежали в основе открытий, предвосхитивших их собственную утрату.


Лесной царь. Вероника Карапетян
Проект в 3д:
1 ноября — старт загрузки работ
12 мая — окончание приема работ
24 мая — объявление результатов голосования
Призовой фонд
I место — 50 000 руб II место — 30 000 руб III место — 20 000 руб
Отдельные призы от партнеров конкурса.
Современный хоррор подобен магическому реализму в его наиболее чистой, латиноамериканской традиции. Они играют одну и ту же роль, преследуя противоположные цели: в то время как магический реализм бытописал чудо в мире, где существование чудес воспринималось как данность, цель хоррора — создать ощущение чуда в реальности, которая в чудеса не верит.
Мы ищем провокационные, поэтичные, концептуально целостные работы — своего рода неоромантическую защиту подлинно человеческой способности как ощущать страх, так и преодолевать его.
AFTERGLOW. Софья Скворцова
Игровой концепт-арт
В рамках этого формата в конкурсе участвуют идеи игр, представленные в виде изобразительной серии. Концепт-арт подается на конкурс в виде лонгрида на платформе hsedesign.ru. Презентация проекта должна давать четкое представление о специфических особенностях визуального решения проекта, а также о том, для какой игры предложено это решение.


Wrathful. Дарья Болдырева
Требования к составу проекта
— вертикальная обложка с пропорциями листа А4; — название работы, черный тег "игровая графика", белый тег "темная материя"; — концепция, сформулированная в любом виде; — не менее пяти разнообразных иллюстраций, объединенных в тематически единую серию; — рекомендуется дополнить презентацию анимированными gif-визуализациями некоторых иллюстраций.
Black Frequency. Никита Родионов
Проект в 2D:
1 ноября — старт загрузки работ
12 мая — окончание приема работ
24 мая — объявление результатов голосования
Призовой фонд
I место — 50 000 руб II место — 30 000 руб III место — 20 000 руб



