
Was mich nicht umbringt, macht mich stärker
Враги нам даны для того, чтобы мы могли себя раскрыть. Быть поумнее, половчее, показать свою волю.
Враги создают ограничение, которое надо преодолеть.
Выход за ограничение создает ощущение приятности — сам себя начинаешь уважать.

Ограничения вообще создают игру.
Взять вазу и донести ее до стола — не игра. Ухватить вазу зубами, удерживая так, провезти ее на скейте к столу за 7 секунд, пока мальчик Семён будет пытаться кинуть в вас баскетбольный мяч — это уже игра (может быть, даже смертельная).
В этой игре много ограничений, но скейт, ваза, секунды и стол нам не враги. Только Семён будет нашим врагом.
Почему Семён? Почему не просто ноунейм-мальчик? Потому что хороший враг не только функционален, у него есть какая-то история и личность.
В футболе ограничениями служат размеры поля, ворота, 90 минут матча, запрет брать мяч в руки, защитник врага. Победа над таймером, над воротами, над необходимостью использовать только руки — это над собой победа.
Тоже важно, но победа над Другим интересней.

1. Визуальный дизайн
Враги — эстетическое высказывание. Вы можете купить игрока тем, как выглядят персонажи из созданного вами мира.
Undertale. Toby Fox, 2015
Для кого-то дизайн бестиария Undertale это повод купить игру.
Blasphemous. Concept art
…или бестиария Blasphemous
Яркие и необычные враги сразу предрасполагают к игре. Встречают по одежке.
В первую очередь враги как-то выглядят. Через внешность врага легче всего рассказать историю мира. Локация тоже рассказывает, но ей надо для этого больше времени и деталей.
По облику врага мы сразу понимаем, что здесь случилось. Если враг гнилой ходячий труп, то мы понимаем, что это зомби апокалипсис. Если враг — это зомби-солдат в броне, мы понимаем, что войска не справились. Если враг — злобный шампиньон с глазами, мы понимаем, что это сказочный мир какой-то.
С выдуманными мирами полегче.
Вот, например, Купы — это раса враждебных черепашек в Марио.
Все они имеют общий визуальный базис, начиная с базового врага, Купы Трупы, и заканчивая Боузером, боссом игры.
Это всё черепашки с разными признаками, указывающими на их функциональный характер: чем-то кидаются, летают или Очень Сильный.
Super Mario Bros. Nintendo
Визуальный дизайн сразу задает ожидание какого-то поведения этого врага. Зараженный слева явно очень мощный, это прямое указание держать дистанцию. Ведьма справа имеет гипертрофированные когти и предупреждает об огромном уроне.
Left 4 Dead 2. Valve, 2009
Помимо эстетики вообще и иллюстрации функционала бойца, визуальный облик еще сигнализирует о степени качества (или крутости) бойца.
У нас может быть просто стрелок или просто жаба, а могут быть Жаба Элитная или стрелок-гвардеец.
Intellectual Expression Traversing a Real Line. Harue Koga, 1931
В Half-Life 2 отлично задается эта иерархия бойцов: от простого комбайна-участкового к рядовому бойцу и затем к элитному спецназу.
Half-Life 2. Valve, 2004
Реалистичный сеттинг не позволит сделать яркие образы, поэтому остается использование цветных ливрей и вообще работа с цветовыми или текстурными акцентами.
Вот этот господин из Far Cry 4 сразу заявляет о своей фракции (красные детали в одежде) и своем поведении (портупея с ножами, обнаженность, отсутствие стрелкового оружия).
Far Cry 4. Ubisoft Montreal, 2014
А вот это дизайн консистентный, но сомнительный с точки зрения эстетики и различимости.
Prey. Arkane Studios, 2017
2. Функциональный дизайн
Смысловое различие врагов можно задать через их оружие и боевое поведение.
Кто-то будет пушечным мясом, врагом-наполнителем, который создает лишь номинальную угрозу.
Кто-то будет ярким, редким событием, которое помешает пройти игру до конца.
Первый просто солдат, просто grunt, рядовой боец.
Не создает проблем, работает указателем куда идти, служит базой для гринда, отвлекает от врагов посложнее.
Второй — метатель гранат, топоров и фаерболов. Заставляет искать укрытий и заставляет из укрытий стремительно выбегать.
Выбор метаемого предмета задает настроение и сюжет: кидать можно гранату, гантелю или хомяка-джунгарика. Настроение будет разным.
Выбор метаемого предмета задает действия игрока: молотов горит и выключает пространство, флешка слепит, паук угрожающе ползет, хомячка жалко.
Граната делает укрытие ненадежным и заставляет игрока менять свое поведение.
Броня может выступать просто как визуальное объяснение большого Х: этого врага надо бить долго, потому что он весь в доспехах.
Но это может быть требование стрелять в конкретную точку врага (глаз) или атаковать только с определенной стороны.
Щит может выступать как снижение урона с одного направление, как поправочный коэффициент.
А может быть просто запретом на атаку с этого направления, заставляя игрока маневрировать и — менять свое поведение.
Враг может не атаковать сам, а призывать других врагов. Это сразу создает ситуацию выбора: убить врага или убить источник врагов.
Второе выгоднее, но обычно требует навыков (отложенные на потом враги могут и убить, пока мы заняты призывателем).
Враги могут призывать разным образом. Собственно, сам призыватель лишь нарративное объяснение подвижной точки спавна врагов.
Например, противник может вывалиться из призывателя при его смерти, что сделает цену убийства такого моба более высокой.
Устранение врага здесь не решает проблему, а создает ее.
Если некая штука нас преследует и взрывается, это не враг, а ракета. Если эту штуку зовут Семён и она выглядит как шестиклассник, то это враг.
Камикадзе воспринимается более остро, чем ракета, именно потому что это личность, а не вещь. Нам сама эта ситуация некомфортна.
А если камикадзе еще и стреляет на бегу, то опасность только усилится.
Интересный враг не просто наносит игроку урон, но заставляет игрока выполнять новые трюки.
Например, уничтожение укрытий заставит игрока активней двигаться. Или выбрать перемещение вместо стрельбы из одной точки.
Можно добавить еще врага-снайпера, врага-с-дробовиком, врага-автоматчика и далее по оружейному списку. Таким образом мы будем думать о противнике как о придатке к оружию. Это непродуктивно.
Враг лишь отчасти оценивается по тому, как он наносит урон. Как игроки мы зовем одного врага пулеметчик, а другого снайпер, но мы воспринимаем их главным образом по их способу движения: какая траектория, какая скорость, насколько агрессивно сокращается дистанция.
Враг может просто двигаться от своей позиции к нам.
Враг может передвигаться огромными прыжками. Враг может летать. Враг может летать по прямой или по синусоиде (то есть делать те же прыжки, только в воздухе).
Сложный враг тот, чью траекторию тяжело рассчитать. Мы думаем что он тут, а он там. Если игрок привык, что противник всегда идет навстречу, а тот вдруг появился за спиной — это повод поменять игроку свое поведение.
Главное, чтобы это Внезапное Появление у противника было вписано в систему. Это не просто рандомное появление из ниоткуда, это такой паттерн, который можно проанализировать и принять меры.
Например, противник Мародер в Doom Eternal сложен не тем, что там какое-то особое оружие, а своим паттерном движения. Некоторым он кажется даже чрезмерно сложным.
Но это как раз пример хорошего дизайна. Хороший дизайн врагов вызывает эмоции. Пусть даже от этих эмоций человек взвоет и удалит игру. Зато другие получат повод записать видео по вашей игре «Валим Мародера за 30 секунд».
Размер врагов имеет значение. Во-первых, большое кажется более угрожающим. Во-вторых, в большое легче попасть.
Большая туша намекает не только на мощную атаку (она обязана тут быть), но и на обширный хитбокс.
Крупные создания скорее всего бегают по специальным аренам и ведут себя совсем не как наш аватар.
Враги среднего размера вполне могут повторят наше поведение: стоять в дверях и прятаться за укрытиями.
Мелкие враги могут быть крайне хилыми, но во-первых, в них сложнее попасть, во-вторых, они могут образовывать рой.
Даже в реалистичных сеттингах типа Rainbox Six Siege могут быть штуки типа дронов. Что уж говорить о сеттингах фантастических.
Помимо паттерна движения у врагов есть паттерн их появления на уровне (спавна). Морпех-одиночка или чужой-одиночка совсем не равны взводу морпехов или рою-чужих.
Мародер из Doom воспринимается как босс, пока игрок не выучил его паттерн, после чего становится на локации в пачках, как обычный враг (потому что игрок уже умеет его убивать).
В Left 4 Dead даже базовый зомби, без всяких хитрых атак, превращается в серьезное испытание, когда этих зомби становится орда.
В RTS это выражено даже сильнее, чем в шутерах — спам базовыми юнитами может быть опаснее, чем изысканные сочетания высокоранговых войск (см. зерлинг раш).
В хорошем бою не будет безжизненных, типовых сценариев: убей 5 крыс, убей 10 кабанчиков, убей 28 драконов. Но будет сочетание кабанчиков, крыс и драконов.
Даже хаотическое сочетание врагов лучше, чем игра — как типовая застройка Мытищ.
Таким образом, враг это не просто оружие на ножках, это манера движения этого оружия и сочетание с другими врагами на локации.
Каждая боевая сцена складывается из той дистанции, на которой ведется бой и скорости принятий решений игроком.
Снять далекого опасного снайпера или почти добежавшего берсерка?
Таким образом, чтобы спроектировать хорошего врага Семёна, нужно учитывать:
• его облик • его тип атаки • как он двигается • дистанцию боя • как много этих Семёнов • как он сочетается с другими врагами
За иллюстрации спасибо Алисе Карауш