Original size 2480x3500

Нарративные интерпретации проигрыша в играх жанра roguelike

184

Данное визуальное исследование посвящено анализу нарративных интерпретаций проигрыша в играх жанра roguelike и визуального выражения этих интерпретаций непосредственно внутри игр с помощью элементов интерфейса.

Концепция

Проигрыш является неотъемлемым элементом игр. Действительно, потому как для любой игры основополагающей формулой есть связка «действие игрока — реакция игры», обеспечивающий интерактивный характер игр как медиума, очевидно, что на различающиеся действия игрока игре следует давать различающуюся реакцию: например, поощрять игрока за действие, которое определено как правильное, и наказывать за действие, которое определено как неправильное. Проигрышем назовём наибольшую меру наказания, характеризующуюся окончанием текущей игровой сессии и обнулением несохранённого прогресса игрока.

Особое место проигрыш занимает в играх жанра roguelike, для которых жанрообразующей особенностью является отношение к проигрышу как к прогрессии: даже самая неудачная сессия делает игрока чуть сильнее, и, хоть игрок и вынужден после каждого проигрыша начинать с начала, однако с каждой следующей попыткой его шансы на победу возрастают. Он изучает игру, усиливает своего персонажа с помощью механик метапрогрессии (тут под метапрогрессией понимается возможность переносить часть прогресса между сессиями, характерную для современных представителям жанра «Roguelike»). Стоит уточнить, что для ранних представителей, сформировавших основу жанра, метапрогрессия как механика не характерна, и основным усилением игрока было его возраставшее понимание игры. В настоящее время используются оба решения (примером «старого» подхода можно назвать игру «Noita», а «нового» — «Hades»).

Такая особенность жанра подталкивает разработчиков к осмыслению и интерпретации проигрыша методами, заключёнными в самой игре: визуальными и нарративными. Таким образом изначально чистая игровая условность не просто объясняется и включается в нарративно-визуальное поле игры, но зачастую становится ключевой и основополагающей для него так, что уже она сама начинает переинтерпретировать прочие игромеханические условности, элементы нарратива и визуала. Целью данного визуального исследования является попытка анализа методов, которыми разработчики игр жанра roguelike стремятся объяснить проигрыш нарративными и визуальными средствами, а также влияния метода интерпретации на характерные особенности визуального исполнения экранов смерти (или проигрыша). Для анализа визуальных средств использованы скриншоты из игр, на которых представлены экраны проигрыша и моменты смерти персонажа игрока. Экраны проигрыша взяты как часть интерфейса, прямо относящегося к проигрышу.

Интерпретация через воскрешение

Несмотря на проигрыш игрока, герой остаётся в живых и может попробовать ещё раз. Чаще всего подразумевается, что герой бессмертен, и после проигрыша в буквальном смысле воскресает в здравом уме и трезвой памяти, либо вообще не умирает, а просто оказывается в начале. Другой распространённый вариант — побег. Если игрок проигрывает, герой не погибает, а сбегает с поля боя. Такая интерпретация свойственна играм, в которых присутствует механическая возможность закончить игровую сессию с сохранением части прогресса (собранных ресурсов).

HADES

Герой — Загрей, сын Аида, бессмертен и после каждой неудачной попытки покинуть царство мёртвых возрождается в кровавой ванне.

Экран смерти подчёркнуто лаконичен и выдержан в духе нарратива игры.

Original size 1920x1080

«HADES», Supergiant Games, 2018. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«HADES», Supergiant Games, 2018. Загрей выходит из бассейна с кровью.

DEAD CELLS

Герой — гомункул-паразит, захватывающий трупы. При проигрыше старый труп уничтожается, а герой в своём настоящем обличье возвращается в начало, где вселяется в новый.

Экран смерти, помимо лаконичной нарративной подписи «Тело осквернено!», показывает количество потерянных клеток. Клетки это ценнейший ресурс метопрогрессии, но их надо использовать в том же забеге, в котором их получил. Все неиспользованные клетки в момент смерти пропадают, поэтому информацию о них вывели на экран смерти.

Original size 1920x1080

«DEAD CELLS», Motion Twin, 2018. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«DEAD CELLS», Motion Twin, 2018. Герой ползёт за новым телом.

CURSE OF THE DEAD GODS

Герой — ворвавшийся в древнее святилище грабитель, проклятый богами вечно перерождаться и скитаться по его переходам.

Обширный экран смерти в духе старой школы подробнейшим образом демонстрирует игроку статистику забега: причину смерти, прогресс, время, количество собранных ресурсов и т. д.

Original size 1920x1080

«CURSE OF THE DEAD GODS», Passtech Games, 2021. Экран смерти.

LOOP HERO

Мир был полностью уничтожен, герой, оказавшийся в дурном цикле, пытается воссоздать его с помощью оставшихся воспоминаний. В игре предусмотрен побег с задания.

Довольно массивный экран смерти демонстрирует, какую часть ресурсов удалось сохранить, а какой придётся лишиться.

Original size 1920x1080

«LOOP HERO», Four Quarters, 2021. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«LOOP HERO», Four Quarters, 2021. Экран побега.

MOONLIGHTER

Герой путешествует по другим измерениям, собирая ценные материалы для своего магазинчика. В игре предусмотрен побег: в этом случае, как и в случае неудачи, его в прямом смысле слова выкидывает домой.

В игре крайне важны ресурсы, которые игрок выносит из своих походов. Экран смерти демонстрирует инвентарь, пропавшие и сохранённые предметы, а так же графически показывает короткую статистику игровой сессии: сколько и каких врагов побеждено, сколько сундуков обыскано, как долго оставалось до конца.

Original size 1920x1080

«MOONLIGHTER», Digital Sun, 2018. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«MOONLIGHTER», Digital Sun, 2018. Экран побега.

Original size 1920x1080

«MOONLIGHTER», Digital Sun, 2018. Герой возвращается в родное измерение после проигрыша.

SKUL: THE HERO SLAYER

Герой — скелет, нежить. После каждой неудачи он просто восстанавливается в стартовой локации.

Вместе с довольно подробной статистикой экран смерти демонстрирует скриншот части экрана в момент проигрыша.

Original size 1920x1080

«SKUL: THE HERO SLAYER», SouthPAW Games, 2021. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«SKUL: THE HERO SLAYER», SouthPAW Games, 2021. Момент смерти, запечатлённый на предыдущем экране.

DARK DEVOTION

Героиня-паладин совершает паломничество к сердцу осквернённого святилища, и некто могущественный следит за тем, чтобы она дошла живой до последнего предела.

Экран смерти представляет собой тёмное пространство с телом героини.

Original size 1920x1080

«DARK DEVOTION», Hibernian Workshop, 2019. Экран первой смерти (на последующих надписи нет).

Original size 1920x1080

«DARK DEVOTION», Hibernian Workshop, 2019. Момент воскрешения героини.

Интерпретация через династию

Интересно отметить, что игры с этим методом интерпретации тяготеют к проработанной нарративной составляющей.

Герой погиб: но у него будет наследник, что продолжит дело родителя и станет новым героем.

ROGUE LEGACY

Наиболее чистый пример: весь нарратив игры выстроен вокруг нарративной интерпретации жанровых особенностей roguelike через династию.

Экран смерти демонстрирует краткую статистику игровой сессии, а также приводит несколько визуальных решений, отсылающих к нашей интерпретации: портрет усопшего и эпитафию. Следом нам дают выбрать одного из трёх наследников.

Original size 1920x1080

«ROGUE LEGACY», Cellar Door Games, 2013. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«ROGUE LEGACY», Cellar Door Games, 2013. Экран выбора потомка.

SUNLESS SEA

Не являясь чистым представителем жанра roguelike, данная игра тем не менее стимулирует игрока к прохождению без сохранений, что добавляет в медитативный геймплей остринку. В случае смерти персонажа, игрок может выбрать бонус, который погибший оставил наследнику. Если старый персонаж был заботливым родителем, наследник получит больше.

Экран смерти описывает гибель персонажа в духе текстовых квестов.

Original size 1920x1080

«SUNLESS SEA», Failbetter Games, 2015. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«SUNLESS SEA», Failbetter Games, 2015. Экран выбора наследника.

CULTIST SIMULATOR

Каждый следующий персонаж получает от предыдущего какое-либо наследство, или весточку, которая побуждает его окунуться в оккультную изнанку мира.

Original size 1920x1080

«CULTIST SIMULATOR», Weather Factory, 2018. Этот экран можно рассматривать как победный.

Original size 1920x1080

«CULTIST SIMULATOR», Weather Factory, 2018. Экран выбора наследия.

Таким образом главным героем как бы становится род, и нарративная уникальность каждого отдельного персонажа теряется. Даже в нарративно-ориентированных проектах, где персонаж полностью ассоциируется с игроком через текст от первого лица, становясь пустышкой-аватаром игрока в мире игры.

Интерпретация через коллективного персонажа

Если игрок управляет не отдельным персонажем, а целым отрядом, или поселением, то есть управляемую сущность невозможно свести к отдельному герою, появляется интересная интерпретация: если один герой погиб, на его место может встать другой. Даже полная гибель отряда может не означать полный проигрыш: быть может, на место погибшего отряда встанет другой отряд, более успешный.

Таким образом главным героем игры, получается, является род, а не конкретный персонаж. Даже в нарративно-ориентированный проектах из-за этого нарративная роль персонажа крайне незначительная, либо его поступки полностью ассоциируются с выбором игрока (как пример: текст, написанный от первого лица).

RIMWORLD

Игра представляет собой нечто среднее между градостроительной стратегией и типичным представителем жанра roguelike. «Пешки», как называют в ней персонажей, могут гибнуть и замещаться. В критической ситуации, когда поселение на грани поражения, появляется последний шанс — хорошо вооружённый незнакомец в чёрном, бесплатно присоединяющийся к поселению. Игра предусматривает сохранения, однако предупреждает, что задумывалась без них, и это скорее помощь для новичков: на более высоком уровне сложности сохраняться нельзя.

Original size 1920x860

«RIMWORLD», Ludeon Studios, 2018. Экран смерти.

DARKEST DUNGEON

У игрока есть набор персонажей, из которых он выбирает четырёх и формирует отряд для исследования и очистки руин проблемного наследственного поместья, захваченных неописуемой мерзостью. Пока жив хотя бы один персонаж, отряд может бросить задание и вернуться с тем, что получилось урвать. В случае полной гибели отряда игрок теряет много ресурсов, вложенных в экспедицию, но это лишь тактическое поражение: его можно будет компенсировать в будущем.

Экран поражения показывает, кто из персонажей погиб, кто выжил, опыт, который они получили.

Original size 1920x1080

«DARKEST DUNGEON», Red Hook Studios, 2015. Экран побега.

Original size 1920x1080

«DARKEST DUNGEON», Red Hook Studios, 2015. Экран побега.

Original size 1920x1080

«DARKEST DUNGEON», Red Hook Studios, 2015. Экран сбора отряда.

Игры этого метода нарративной интерпретации тяготеют к стратегическим элементам.

Интерпретация через ирреальность

Порой мир игры настолько странен и сюрреалистичен, что само это объясняет многие игровые условности: в нём не работают многие законы реальности, так почему герой не может каждый раз начинать с начала как ни в чём ни бывало?

GOLDEN LIGHT

Игра, эстетика которой полностью завязана на сюрреалистических образах, намеренно рвущая всякие прямые отношения с реальностью. Она будто говорит: «Нет, я — скорее олицетворённая рефлексия, миф воплощённый, а ты — Тессей моего лабиринта, и Минотавр уже рядом». Интерфейс нарочито груб и брутален.

Original size 1920x1080

«GOLDEN LIGHT», Mr. Pink, 2022. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«GOLDEN LIGHT», Mr. Pink, 2022. Это яблоко с глазом можно съесть. Как и топор.

DON’T STARVE

Мир странной гофмановской сказки, отдалённо похожий на настоящий, но живущий по своим собственным законам. Темнота разъедает, как кислота; привидения летают вокруг своих могил и охраняют немудрённые богатства, положенные с их телами; слишком обильно вырубая лес, можешь столкнуться с гневом энта, его хранителя. Этот мир внутренне непротиворечив, гармонично странен, и воспринимается как сон.

Экран смерти показывает, сколько опыта успел набрать персонаж. За опыт открываются другие играбельные герои, каждый со своими особенностями.

Original size 1920x1080

«DON’T STARVE», Klei Entertainment, 2013. Экран смерти.

Original size 1920x1080

«DON’T STARVE», Klei Entertainment, 2013. Этот персонаж может призывать призрак мёртвой сестры.

Игры этой категории отличаются обширным, сложным, странным, но внутренне непротиворечивым игровым миром.

Без интерпретации

Этим играм не нужна нарративная интерпретация. Они подчёркнуто людивны: герой возрождается после проигрыша? Ну и что, да, механика смерти, так и задумывалось. Такие игры как бы понимают, что игрока всё равно не удастся обмануть, заставить поверить в реальность происходящего на экране: так чего ради стараться попусту? Геймплейный момент создаст достаточно нарратива для обоснования перерождения героя, лишние заигрывания приведут к нарушению красоты лаконичности и чистоты игровой системы. Тем не менее, во многих из этих игр можно найти что-то, из-за чего их можно было бы отнести в ту или иную вышеназванную категорию.

NOITA

Эта игра вдохновлена финским фольклором, поэтому можно сказать, что она относится к интерпретации через ирреальность.

Экран смерти лаконичен, однако при желании можно посмотреть подробную статистику игровой сессии.

Original size 1920x1080

«NOITA», Nolla Games, 2019. Экран смерти.

MANA SPARK

Игра, нарратив которой выстроен вокруг прохождения подземелья, специально для этого сконструированным полубезумным магом-исследователем. Хоть герой и погибает, в следующий раз его можно снова выбрать в лагере, так что эту игру можно отнести к интерпретации через воскрешение.

Original size 1920x1080

«MANA SPARK», BEHEMUTT, 2018. Экран смерти.

NUCLEAR THRONE

Мир игры населён полуфантастическими, полусказочными противниками, весь он составлен в духе апокалиптической эстетики. Между уровнями герой перемещается по переходам, напоминающим то ли портал, то ли червоточину. Это позволяет отнести игру в раздел интерпретации через ирреальность и воскрешения (возможно, в этом мире есть технологии воскрешения).

Original size 1920x1080

«NUCLEAR THRONE», Vlambeer, 2015. Экран смерти.

SLAY THE SPIRE

Original size 1920x1080

«SLAY THE SPIRE», Mega Crit Games, 2019. Экран смерти.

Игра, которая не стесняется того, что она игра: доказательством того можно привести интерфейс выбора способности, имитирующий механику колоды карт.

CRYPT OF THE NECRODANCER

Героиня провалилась в подземелье, где всё живёт в ритм со звуковым сопровождением. Эту завязку можно отнести к интерпретации через нереальность.

Original size 1920x1080

«CRYPT OF THE NECRODANCER», Brace Yourself Games, 2015. Экран смерти.

Игры этой категории тяготеют к лаконичности геймдизайна и генеративному характеру нарратива.

Вывод

В ходе визуального исследования было выявлено, что игры жанра roguelike используют разные способы нарративной интерпретации проигрыша. Были выделены: интерпретация через воскрешение, интерпретация через династию, интерпретация через коллективного персонажа, интерпретация ирреальностью и игры без явной интерпретации игровой условности. Согласно приведённой выше выборке игр, интерпретация через воскрешение оказалась доминирующей. Анализ визуального исполнения экранов смерти показал большое разнообразие решений между двумя диаметральными крайностями: перенасыщенного экрана с подробной статистикой (пример: «CURSE OF THE DEAD GODS») и лаконичные экраны, часто вообще без какой-либо информации, кроме визуального представление павшего героя («DARK DEVOTION»). Большая часть рассмотренных игр занимает промежуточную позицию, склоняясь к тому или иному полюсу.

Какой-либо явной зависимости между методом интерпретации проигрыша и характерными визуальными особенностями исполнения экранов проигрыша найдено не было: например, уже упомянутые игры «DARK DEVOTION» и «CURSE OF THE DEAD GODS» были отнесены в одну категорию с точки зрения способа интерпретации, обе они схожи в нарративном и атмосферном ключе, однако используют прямо противоположные визуальные решения экранов проигрыша.

Библиография

Источники изображений

Нарративные интерпретации проигрыша в играх жанра roguelike
184