Данное визуальное исследование посвящено анализу нарративных интерпретаций проигрыша в играх жанра roguelike и визуального выражения этих интерпретаций непосредственно внутри игр с помощью элементов интерфейса.
Концепция
Проигрыш является неотъемлемым элементом игр. Действительно, потому как для любой игры основополагающей формулой есть связка «действие игрока — реакция игры», обеспечивающий интерактивный характер игр как медиума, очевидно, что на различающиеся действия игрока игре следует давать различающуюся реакцию: например, поощрять игрока за действие, которое определено как правильное, и наказывать за действие, которое определено как неправильное. Проигрышем назовём наибольшую меру наказания, характеризующуюся окончанием текущей игровой сессии и обнулением несохранённого прогресса игрока.
Особое место проигрыш занимает в играх жанра roguelike, для которых жанрообразующей особенностью является отношение к проигрышу как к прогрессии: даже самая неудачная сессия делает игрока чуть сильнее, и, хоть игрок и вынужден после каждого проигрыша начинать с начала, однако с каждой следующей попыткой его шансы на победу возрастают. Он изучает игру, усиливает своего персонажа с помощью механик метапрогрессии (тут под метапрогрессией понимается возможность переносить часть прогресса между сессиями, характерную для современных представителям жанра «Roguelike»). Стоит уточнить, что для ранних представителей, сформировавших основу жанра, метапрогрессия как механика не характерна, и основным усилением игрока было его возраставшее понимание игры. В настоящее время используются оба решения (примером «старого» подхода можно назвать игру «Noita», а «нового» — «Hades»).
Такая особенность жанра подталкивает разработчиков к осмыслению и интерпретации проигрыша методами, заключёнными в самой игре: визуальными и нарративными. Таким образом изначально чистая игровая условность не просто объясняется и включается в нарративно-визуальное поле игры, но зачастую становится ключевой и основополагающей для него так, что уже она сама начинает переинтерпретировать прочие игромеханические условности, элементы нарратива и визуала. Целью данного визуального исследования является попытка анализа методов, которыми разработчики игр жанра roguelike стремятся объяснить проигрыш нарративными и визуальными средствами, а также влияния метода интерпретации на характерные особенности визуального исполнения экранов смерти (или проигрыша). Для анализа визуальных средств использованы скриншоты из игр, на которых представлены экраны проигрыша и моменты смерти персонажа игрока. Экраны проигрыша взяты как часть интерфейса, прямо относящегося к проигрышу.
Интерпретация через воскрешение
Несмотря на проигрыш игрока, герой остаётся в живых и может попробовать ещё раз. Чаще всего подразумевается, что герой бессмертен, и после проигрыша в буквальном смысле воскресает в здравом уме и трезвой памяти, либо вообще не умирает, а просто оказывается в начале. Другой распространённый вариант — побег. Если игрок проигрывает, герой не погибает, а сбегает с поля боя. Такая интерпретация свойственна играм, в которых присутствует механическая возможность закончить игровую сессию с сохранением части прогресса (собранных ресурсов).
HADES
Герой — Загрей, сын Аида, бессмертен и после каждой неудачной попытки покинуть царство мёртвых возрождается в кровавой ванне.
Экран смерти подчёркнуто лаконичен и выдержан в духе нарратива игры.
«HADES», Supergiant Games, 2018. Экран смерти.
«HADES», Supergiant Games, 2018. Загрей выходит из бассейна с кровью.
DEAD CELLS
Герой — гомункул-паразит, захватывающий трупы. При проигрыше старый труп уничтожается, а герой в своём настоящем обличье возвращается в начало, где вселяется в новый.
Экран смерти, помимо лаконичной нарративной подписи «Тело осквернено!», показывает количество потерянных клеток. Клетки это ценнейший ресурс метопрогрессии, но их надо использовать в том же забеге, в котором их получил. Все неиспользованные клетки в момент смерти пропадают, поэтому информацию о них вывели на экран смерти.
«DEAD CELLS», Motion Twin, 2018. Экран смерти.
«DEAD CELLS», Motion Twin, 2018. Герой ползёт за новым телом.
CURSE OF THE DEAD GODS
Герой — ворвавшийся в древнее святилище грабитель, проклятый богами вечно перерождаться и скитаться по его переходам.
Обширный экран смерти в духе старой школы подробнейшим образом демонстрирует игроку статистику забега: причину смерти, прогресс, время, количество собранных ресурсов и т. д.
«CURSE OF THE DEAD GODS», Passtech Games, 2021. Экран смерти.
LOOP HERO
Мир был полностью уничтожен, герой, оказавшийся в дурном цикле, пытается воссоздать его с помощью оставшихся воспоминаний. В игре предусмотрен побег с задания.
Довольно массивный экран смерти демонстрирует, какую часть ресурсов удалось сохранить, а какой придётся лишиться.
«LOOP HERO», Four Quarters, 2021. Экран смерти.
«LOOP HERO», Four Quarters, 2021. Экран побега.
MOONLIGHTER
Герой путешествует по другим измерениям, собирая ценные материалы для своего магазинчика. В игре предусмотрен побег: в этом случае, как и в случае неудачи, его в прямом смысле слова выкидывает домой.
В игре крайне важны ресурсы, которые игрок выносит из своих походов. Экран смерти демонстрирует инвентарь, пропавшие и сохранённые предметы, а так же графически показывает короткую статистику игровой сессии: сколько и каких врагов побеждено, сколько сундуков обыскано, как долго оставалось до конца.
«MOONLIGHTER», Digital Sun, 2018. Экран смерти.
«MOONLIGHTER», Digital Sun, 2018. Экран побега.
«MOONLIGHTER», Digital Sun, 2018. Герой возвращается в родное измерение после проигрыша.
SKUL: THE HERO SLAYER
Герой — скелет, нежить. После каждой неудачи он просто восстанавливается в стартовой локации.
Вместе с довольно подробной статистикой экран смерти демонстрирует скриншот части экрана в момент проигрыша.
«SKUL: THE HERO SLAYER», SouthPAW Games, 2021. Экран смерти.




