
Концепция

Фрагмент из трейлера игры The Binding of Isaac. Edmund McMillen, 2011
При обсуждении жанра roguelike неизбежно возникает вопрос о его определении: «Какая игра вообще может настоящим и истинным рогаликом, а какая нет?» Согласно Берлинской интерпретации 2008 года [1], настоящий roguelike должен соответствовать большинству из 15 установленных конференцией строгих критериев. Среди них важнейшими являются следующие: перманентная смерть, процедурная генерация среды и контента, элемент случайности во взаимодействии игрока с окружением, повышенная сложность.
Roguelite же является современным поджанром roguelike, опирающимся на принципы, заложенные классическими roguelike играми вроде Rogue или NetHack. Главное отличие — наличие системы мета-прогрессии в roguelite при её отсутствии в прародителе. Несмотря на это, я считаю, что наследование ключевых механик — процедурной генерации, высокой сложности, цикличность прохождений и наличие перманентной смерти — позволяет применять к анализу обоих жанров схожий подход.
В данном исследовании я использую слово «рогалик» для удобства обозначения поджанра roguelite, а также из-за отсутствия устоявшихся альтернативных названий в СНГ сообществе.

Фрагмент из трейлера Dead Cells: Rise of the Giant DLC Dead Cells. Motion Twin, 2017
История roguelike уходит своими корнями в настольные ролевые игры Dungeons & Dragons. Оттуда же и происходят основные геймплейные принципы вроде непредсказуемых исходов и некоторая терминология жанра. Например, «ран» (от англ. run) или «забег», некогда означал игровую сессию в Dungeon & Dragons [2]. В контексте видеоигр отражает один игровой цикл в попытке пройти игру, «сбежать из подземелья».
Рогалики учат игрока принимать неизбежность систематического поражения и отсутствие гарантий на успешное прохождение, требуя отточенных навыков адаптации к беспощадной и процедурно сгенерированной среде, которая во многом определяет успех каждой попытки.
Том Кэдвелл, руководитель отдела дизайна Riot Games, в своем выступлении на конференции разработчиков в 2015 году отметил, что геймплейные особенности roguelike способствуют «долгосрочному вовлечению игрока» [3].
На первый взгляд это кажется парадоксальным: жанр, построенный на негативном опыте постоянных поражений, неуклонно набирает популярность среди геймеров. Об этом свидетельствует статистика SteamDb [4], показывающая ежегодный рост числа релизов в данной категории. Отчёт компании указывает не только на живой интерес аудитории к жанру, но и на его коммерческую привлекательность для разработчиков.
Актуальность выбранной темы обусловлена не только стремительным ростом числа выпускаемых roguelite видеоигр, но и малым количеством исследований, анализирующих взаимосвязь формирования эмоций и игровых механик данного жанра. Эта связь, на мой взгляд, является ключом к пониманию «долгосрочного вовлечения», обозначенного Кэдвеллом.
Новизна моего исследования заключается в комплексном анализе эмоционального цикла roguelite игр — от формирования первичных стратегий на старте до кульминационного напряжения и последующего облегчения после поражения или победы. Существующие исследования преимущественно сосредоточены на анализе отдельных механик или историческом развитии жанра, обходя стороной эмоциональные факторы, формирующие мотивацию игрока к повторным игровым сессиям. Моё исследование является попыткой восполнить данный пробел.
Dead Cells. Motion Twin, 2017
Я выдвигаю следующую гипотезу: геймплей roguelite создаёт эмоциональный цикл из напряжения и разрядки, усиленный мета-прогрессией, обеспечивающий глубокую вовлечённость и мотивацию к повторным попыткам. Исследовательский вопрос: какие особенности жанровых механик формируют и поддерживают данный цикл?
Метод рубрикации исследования включает последовательный анализ ключевых аспектов, формирующих данный цикл. В начале я описываю созданную модель цикла и его фаз. Потом я рассматриваю стратегическое планирование как отправную точку в забеге, определяя виды принимаемых решение как в начале, так и в процессе игры. После идёт процедурная генерация как основа реиграбельности и напряжения. Затем я разберу мета-прогрессию как фактор трансформации цикла и её влияние на фазы. Завершает исследование раздел о перманентной смерти как о механизме финализации и обновления игрового опыта.
Для иллюстрации примеров релизации этапов эмоционального цикла и решений в гейм-дизайне roguelite были выбраны актуальные и наиболее яркие, на мой взгляд, представители: The Binding of Isaac, Dead Cells, Hades, Darkest Dungeon.
В качестве текстовых источников были использованы академические работы, исследования посвященные roguelike, roguelite играм и их особенностям. Также я обращался к литературе по теоретической психологии для понимания поведенческих аспектов игрового процесса. Дополнительно анализировались мнения фанатов на тематических форумах, отражающие личный игровой опыт.
Модель эмоционального цикла
Модель эмоционального цикла
Представленная модель описывает полный забег в roguelite как три последовательных этапа эмоционального цикла, каждый из которых характеризуется своим эмоциональным состоянием и подкрепляется определёнными игровыми механиками и дизайнерскими решениями, которые будут подробно рассмотрены далее в исследовании.
Фаза 1: Надежда. Это предвкушение забега, на данном этапе закладывается стратегический фундамент и происходит формирование гипотез и целей.
Фаза 2: Напряжение и конфликт. Главная фаза, в которой происходит проверка сформированных гипотез и стратегий, насколько отточено умение адаптации в процедурно сгенерированной среде. Каждый кризисный момент сталкивает игрока с необходимостью повторной адаптации, запуская внутренний цикл чередования до тех пор пока не будет достигнут «финальный конфликт», определяющий исход забега. Под «финальным конфликтом» я понимаю схватку с боссом игры или же момент, когда вероятность поражения близка к максимальной.
Фаза 3: Разрешение. Заключительная фаза цикла представляет собой кульминацию усилий игрока, завершающуюся победой или поражением.
После полного разрешения цикл переходит к началу надежды и предвкушения, когда игрок, обогащенный опытом предыдущего забега или наградами мета-прогрессии, начинает следующую попытку.
(1) Стратегическое планирование
Каждый ран в roguelite обычно открывается начальным выбором: персонаж, оружие, дополнительные бонусы и тд. Помимо этого происходит глобальное определение целей забега, например: продвижение в рамках мета-прогрессии, исследование мира или желание попробовать альтернативную предыдущей стратегию, которая доведёт до финальной схватки. Планирование создаёт первую эмоциональную инвестицию игрока — предвкушение потенциально успеха, что в свою очередь запускает эмоциональный цикл.
В своей книге «The reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World», посвященной положительному влиянию видеоигр на психику человека, Джейн Макгонигал, показывает, что «предвкушение вознаграждения активирует дофаминовые пути мозга еще до получения самого вознаграждения.»[5]
Даже если забег окончится неудачей, сам процесс планирования и ожидания успеха уже может создавать позитивный эмоциональный отклик.


Слева — Подсветка оружия, которое принесёт бонус ресурсов в забеге Справа — геймлпей с разными оружиями
Hades. Supergiant Games, 2019
В Hades каждая попытка Загрея сбежать из Та́ртара начинается с целой серии выборов. Одно из шести оружий, каждое со своей механикой, и четырьмя аспектами на выбор, меняющих стиль прохождения. Подбор аксессуара, который помогает частично манипулировать случайностью внутри забега. Распределение валюты на улучшение персонажа. Выбор подходящего облика оружия под стиль и ощущения. Отдельным стимулом в пользу конкретного решения становится фиолетовая подсветка, указывающая, какое оружие принесёт больше ресурсов мета-прогрессии.
Продвинутая персонализация даёт возможность максимально точно подстраивать игровой опыт под индивидуальные ощущения, нивелировать неотъемлемое чувство репетитивность рогаликов. Это делает первую фазу планирования менее монотонной за счёт глубокого личного вложения игрока в будущий забег.
Рогалики заставляют игрока планировать на несколько шагов вперёд, поддерживая эмоциональное напряжение от осознания долгосрочных последствий принятых решений.
Экраны менеджмента: 1) Магазин 2) Аббатство 3) Таверна 4) Бойцовская гильдия. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015
Грамотный менеджмент ресурсов является центральным геймлейным элементом в Darkest Dungeon. Начиная от распределения ограниченных мест для лечения в больнице, заканчивая подбором оптимальной экипировки для каждого героя.
Ключевым этапом планирования становится именно подготовка перед забегом. До того как войти в подземелье, даётся возможность купить необходимые расходные предметы: факела для снижения стресса персонажей, противоядие, лопаты для расчистки препятствий и тд. Darkest Dungeon постоянно сталкивает с необходимостью предельно точно формировать стратегию забега. Цена ошибки в которой — безвозвратная смерть персонажа и утрата части ресурсов мета-прогрессии. У принимаемых решений появляется ощутимый вес, который обязательно сыграет свою роль во время прохождения второй фазы цикла «конфликт- напряжение».
Рогалик часто проверяет на прочность стратегию игрока, нещадно карая его за допущенные ошибки. Игрок, который успешно прошёл подземелье будет испытывать чувство торжества и глубокого удовлетворения от подтверждения разработанной стратегии.
Загрузочный экран. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015
В рогаликах часто присутствуют конкурирующие цели. Например, краткосрочное выживание или долгосрочное развития персонажа. В отличие от статичного пространства начального меню, где игрок может спокойно всё обдумать, большинство значимых выборов совершается именно в динамическом контексте под давлением стрессовых факторов: низкого уровня здоровья, ограниченных ресурсов и постоянно растущей сложности. Возникающие дилеммы «риск или безопасность» являются важнейшей концепцией жанра, подталкивающей игрока на совершение спонтанных и интуитивных решений, которые обогощают игровой опыт.
Провал проверки на «решимость». Darkest Dungeon, Red Hook Studios, 2015
Darkest Dungeon, несмотря на жесткую систему наказаний, позволяет завершить экспедицию досрочно, если хотя бы один герой остался в живых. Механика побега использует желание игрока сохранения безопасности и вознаграждения, побуждая его отступать, когда ситуация становится слишком сложной. Ведь рисковать и потерять всё будет означать обесценивание текущей попытки.
Возможность покинуть подземелье создает стратегическую дилемму, заставляя игрока взвешивать потенциальную награду против риска потери всех персонажей и добычи. Если же игрок всё же воспользуется данной опцией, то вернётся на первую фазу цикла преисполненным желанием «отомстить» или восстановить внутреннюю справедливость.
Отказ от риска в пользу стабильности может обернуться сожалением из-за упущенных возможностей. Но когда такой риск оправдывается, игрок испытывает всплеск положительных эмоций, растёт азарт и мотивация к дальнейшему перепрохождению.
Комната сделки с дьяволом. The Binding of Isaac. Edmund McMillen, 2011
Хорошим примером для иллюстрации данного принципа может стать сделка с дьяволом из игры The Binding of Isaac. Шанс появления которой напрямую зависит от того: получил ли персонаж урон на этаже или нет. В награду за выполнение испытания открывается доступ к магазину, где можно приобрести предметы, дающие значительные усиления, в обмен на максимальные очки здоровья.
Любой выбор игрока — принять сделку или отказаться — одинаково способен повлиять на долгосрочное прохождение. Принятие сделки может создать сильную синергию с другими предметами, но повышает риск поражения из-за сниженного запаса здоровья. Отказ сохраняет ресурсы, но может лишить игрока потенциально выигрышной комбинации.
(2) Процедурная генерация и случайность

Процедурная генерация — система алгоритмов, создающих случайное игровое окружение при каждом новом прохождении. Благодаря этому, игрок всегда погружается в новый игровой мир, который сохраняет узнаваемые шаблоны и паттерны. Случайность распространяется не только на дизайн локаций, но и на распределение наград, появление противников и специальных комнат.
Благодаря процедурной генерации осуществляется основная часть эмоционального цикла — чередование напряжение и адаптции. Решение непредсказуемых задач, несущих в себе шанс риска или поражения, закладывает эмоциональный фундамент благодаря которому каждый забег является по-своему уникальным и запоминающимся.
Слева — пример воссозданной генерации уровней в The Binding of Isaac
Неповторимый игровой опыт каждого забега значительно повышает ценность следующего прохождения, создавая иллюзию бесконечного контента
Помимо внесения разнообразия в геймплей, процедурная генерация значительно повышает сложность забега. Из-за всепроникающей случайности рисуется нелинейная кривая сложности, которая может крайне непредсказуемо меняться в зависимости от воли алгоритма. Умение адаптироваться и преодолевать подобные колебания — является одним из главных испытаний. Одновременно с этим источником интереса и веселья. В рогалике самым сложным становится не финальный босс, а именно путь до него.
Гейм-дизайнер Ной Фальштейн в статье «Understanding fun-the theory of natural funativity» предполагает, что сложность видеоигр должна меняться волнообразно, а не линейно и планомерно, чтобы давать игроку ощущение острого контраста между небольшими победами и провалами в процессе игры. [6]


Dead Cells. Motion Twin, 2017
Пример мощной и редкой синергии предметов. The Binding of Isaac. Edmund McMillen, 2011
Одной из возможностей для преодоления кривой сложности становится благосклонность самой удачи: обнаружение редкого предмета или создание мощной синергии дарит игроку прилив эйфории и ощущение превосходства над системой.
В работе «Designing for Replayability» Джонатана Перссона и Николаса Хаммара принцип «герой или ничто» («Hero or zero») определяется как один из ключевых факторов, значительно повышающих реиграбельность рогаликов [7]. Такие эпизоды особенно эмоционально значимы по двум причинам. Во‑первых, на фоне череды неудач внезапный скачок в силе воспринимается как заслуженная награда за предыдущие усилия. Во‑вторых, благодаря резкому доминированию игрок освобождается от необходимости дальнейшей адаптации, что снижает число потенциальных конфликтов и закономерно повышает шансы забега на успех.
«Ключом к увлекательности roguelike является чувство мастерства — опыт обучения и совершенствования в игре с течением времени»
-Том Кэдвелл [3]
Механическое заучивание паттернов игры малоэффективно в условиях изменчивой среды. Даже самая отработанная стратегия может провалиться из-за простого невезения. Рогалики учат реактивному способу принятия решений и стратегической гибкости. Чем лучше игрок адаптируется к динамическому окружению, чем больше он извлекает из текущего положения, тем сильнее он ощущает собственный прогресс и развитие мастерства.
Успешная проверка «решительности». Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015
Рост мастерства и ощущение контроля дарят игроку чувство автономии и независимости от случайности процедурной генерации или принципа «герой или ничто». Одной из основных мотиваций игрока к повторному забегу становится не просто желание пройти игру, а стремление к повышению собственных навыков, поиску новых вызовов, которые может предоставить игра.
Поэтому рогалики остаются одним из самых популярных жанров для тех, кто ценит постоянный рост мастерства. Даже опытный игрок неизбежно проходит фазу «напряжения и конфликта», где динамическая сложность постоянно создаёт достойные испытания, соответствующие его умениям.
Как точно замечает один из пользователей Reddit в обсуждении причин любви к жанру: «Прогресс измеряется не в игре, а вне её. Прокачиваешься ты, а не цифры на экране.»[8]
(3) Мета-прогрессия
Мета-прогрессиия — система механизмов разблокировки нового контента и улучшений, сохраняющихся между сессиями. Она поддерживает постоянное ощущение развития, вне независимости от успехов или неудач, позволяя игрокам с низкой толерантностью к фрустрации находить персональную мотивацию в новом забеге.
В свою очередь это закладывая дополнительное предвкушение вознаграждения на первом этапе цикла. В моменты фрустрации или проигрыша она выступает в роли утешительного приза и подтверждения, что время на забег было потрачено не зря.
Благодаря этому, механика становится центральным элементом эмоционального цикла. Она определяет количество возможных игровых выборов и их исходов, даёт возможность входить игроку в пиковые испытания с потенциально большим ресурсным запасом.
Визуальное развитие мета-прогрессии. Dead Cells. Motion Twin, 2017
В игре Dead Cells система мета-прогрессии направляет начинающего игрока к приоритизации «витальных улучшений» — увеличения зарядов флакона здоровья, расширения инвентаря и возможности продавать предметы на ходу. Несмотря на параллельную возможность предполагающую открытие нового вооружения и способностей, игровая экономика стимулирует начальные выборы в пользу утилитарных опций. Она временно смещает активное изучение вариативного контента ради оптимизации выживаемости, следовательно и потенциального увеличения времени забега.
Архитектура развития в Dead Cells позволяет избегать излишней фрустрации от начальных поражений, делая начало цикла менее неприятным и предопределяя фазу планирования в пользу сохранения клеток ради повышения «quality of life» (комфорта игрового опыта).
По результатам опроса на сайте Reddit, наиболее интересной и предпочтительной является прогрессия, которая позволяет игроку ощущать большую вариативность и свободу решений, а не просто линейный рост силы персонажа [9]
Часть разблокируемыемых предметов в игре The Binding of Isaac
The Binding of Isaac предлагает более пятисот артефактов для разблокировки, а также множество скрытых персонажей и брелоков, которые значительно расширяют игровые возможности. Число возможных уникальных игровых сценариев становится основным катализатором исследовательского интереса и мотивацией заполучить все доступные награды.
Количество открытого таким образом контента напрямую определяет вариативность и возможности игрока в манипуляции игровыми процессами. Например, замены предметов в сокровищницах или получения дополнительных ресурсов на уровне. Развитие в мета-прогрессии подпитывает чувство мастерства и становится инструментом, который даёт шанс выходить даже из самых кризисных положений.
Основная часть забега в The Binding of Isaac часто превращается в сложную головоломку, где разблокированный контент определяет набор решений для игрока, чтобы справляться с трудностями. Такие сессии требуют принятия серии сложных, но потенциально вознаграждающих решений, чтобы извлечь максимум.
Пример сломанного игроком баланса игры в результате длительных манипуляций с предметами. The Binding of Isaac. Edmund McMillen, 2011
По словам Джейн Макгонигал: «Достигая чего-то действительно сложного для нас, например, решая головоломку или завершая гонку, наш мозг выделяет мощный коктейль из норэпинефрина, эпинефрина и дофамина. Эти три нейрохимических вещества в комбинации заставляют нас чувствовать удовлетворение, гордость и высокое возбуждение». [5]
Такие пики, возникающие в процессе постоянного преодоления трудностей, становятся мощным стимулом раз за разом запускать новый забег в попытке «сломать игру» снова. Эмоциональная интенсивность второй фазы цикла кратно возрастает, поскольку каждый шаг находится на тонкой грани между провалом и гипотетической наградой.
Город «Гамлет» до развития в мета-прогрессии. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015
В Darkest Dungeon визализацией мета-прогрессии становится восстановление и улучшение начального «хаба» — поместья Гамлет, откуда начинаются все забеги.
Игра на стилистическом уровне поддерживает развитие игрока и его продвижение к долгожданному финалу истории. Когда он только начинает свой путь, то поместье предстаёт заброшенной и мрачной деревушкой. Однако со временем она обретает более выразительные черты и становится для него настоящим убежищем. Чувство безопасности и облегчения после кульминационного завершения забега передаёт свет в окнах, который становится лучом надежды в эпическом приключении противостояния нежити.
Благодаря такому эмоциональному контрасту стремление возвращаться скорее в спокойное пространство поместья сохраняется на всём протяжении напряженного приключения в подземелье.


Город «Гамлет» после развития в мета-прогресии. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015
(4) Перманентная смерть
Смерть Загрея. Hades. Supergiant Games. 2019
Механикой, образующей суть игр roguelike и roguelite, является перманентная смерть («permadeath от англ»). Во многих играх смерть — обратимое событие, которое не подразумевает полного сброса игрового прогресса. Обычно это обусловлено наличием контрольных точек, возвращающих игрока назад во времени. Но в случае рогаликов, смерть заставляет начинать каждый раз весь забег заново. Невозвратность становится главным фактором, определяющим ценность и вес принимаемых решений в рамках забега.


Смерть персонажа. Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2015
Перманентная смерть эксплуатирует психологический феномен неприятия потерь, описанный в поведенческой теории Амоса Тверски. Игрок чувствует «больше фрустрации от потери, чем удовольствия от получения эквивалентной прибыли». [10]
В Darkest Dungeon игрок управляет группой искателей приключений, каждый из которых воплощает собой часы прогресса и стараний. В данном контексте перманентную смерть можно воспринимать двумя способами. Во-первых, как абсолютное поражение, когда во время забега погибают все подконтрольные персонажи. Во-вторых, смерть одного из четырёх персонажей.
Смещение фокуса с общего на частное в потере прогресса может восприниматься особенно болезненно, если погибший герой являлся любимым или был особенно силён. Несмотря на возможность ротации героеев, игроки, вложившие время в развитие героя, склонны переоценивать его персональную важность в контексте глобальных задач игры.
Фрагмент из трейлера дополнения Dead Cells: The Bad Seed. Dead Cells. Motion Twin, 2017
В рамках эмоционального цикла обнуление текущей сессии приводит к закономерному ощущению разочарования и досады. Однако именно этот опыт становится отправной точкой перед определением фазы планирования и началом нового цила. Как пишет Еспер Юуль в статье «Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games»:
«…Неудача подталкивает игрока к переосмыслению стратегии, и неудача тем самым субъективно добавляет содержание в игру» [11]
Смерть персонажа. Dead Cells. Motion Twin, 2017
Dead Cells может послужить примером того как игра поддерживает активный исследовательский интерес за счёт перманентной смерти. Изучая мир, игрок обнаруживает чертежи оружия и способностей, которые впоследствии требуется дополнительно разблокировать за ресурсы мета-прогрессии в специальном убежище. Однако гибель персонажа до достижения безопасной точки приводит к потере как накопленных клеток, так и найденного чертежа.
Каждый следующий забег начинается надеждой в попытке вернуть утраченный предмет. Решение формирует личную привязку к предмету ещё до его фактического получения. Однако после преодоления всех препятствий открытое оружие может как стать любимцем в арсенале, так и вовсе не оправдать возложенных ожиданий, сподвигая игрока на дальнейшие поиски своего фаворита.


Слева — точка возрождения в игре. Справа — персонаж Гипнос. Hades. Supergiant Games, 2019
В Hades смерть главного героя бесшовно интегрирована в общий репетитивный цикл игры с помощью искусной нарративной интеграции. Согласно сюжету, Загрей вынужден всегда возвращаться в Тартар из-за своего проклятия. Эту связь поддерживают реплики различных персонажей и диалоги, которые динамически меняются в зависимости от успеха или поражения игрока. Они могут подбадривать героя, как это делают боги Олимпа, так и наоборот подшучивать над его поражениями. Что делает Гипнос — персонаж, которого игрок встречает каждый раз, возрождаясь в бассейне.
За счёт тесной личной привязки к нарративу игры происходит снижение фрустрации от поражения и восприятие смерти немного сглаживается, делая переход в новый цикл значительно легче. Поражение становится не просто концом сессии, а эпизодической частью повествования.
Заключение
Таким образом, roguelite игры предлагают игроку уникальный игровой опыт, который можно описать через предложенную в исследовании модель трёхфазного эмоционального цикла. Эти фазы поддерживаются следующими особенностями жанра: необходимостью в выборе между риском или безопасностью, процедурной генерацией, мета-прогрессией и перманентной смертью.
Стратегическое планирование открывает цикл фазой надежды, позволяя игроку принимать первичные решения перед началом забега. Этап задаёт тон всему приключению, наполняя его предвкушением и ожиданием. Процедурная генерация поддерживает фазу «напряжение-конфликт», делая каждое прохождение особенным и непредсказуемым. Она сохраняет свежесть игры, постоянно подбрасывая игроку новые испытания. Мета-прогрессия выступает центральным элементом цикла, смягчая фазу разрешения. Она не только повышает вариативность геймплея, но и значительно снижает ощущение безвозвратности утраты, которое следует за перманентной смертью. Перманентная смерть, в свою очередь, придаёт вес и ценность решениям. Каждое действие обретает значение, так как последствия необратимы.
Вместе они образуют динамическую петлю, которая эффективно удерживает внимание игрока и поддерживает его мотивацию к перепрохождению. Взаимодействие этих механик создаёт по-истине насышенный эмоциональный путь от надежды через напряжение к разрешению, трансформируя негативный опыт поражений в часть увлекательного процесса и объясняя неугасающую любовь к рогаликам.
Berlin Interpretation [Электронный ресурс] // Roguebasin. URL: https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation (дата обращения: 06.05.2025).
Живи, умри, и снова: погружаемся в мир рогаликов [Электронный ресурс] // Хабр. URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/574252/ (дата обращения: 06.05.2025).74252/ (дата обращения: 06.05.2025).
Level Up Your Game: The Untapped Potential of Roguelikes [Электронный ресурс] // YouTube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=IE19Te46kYc&t=1172s&ab_channel=GameDevelopersConference (дата обращения: 06.05.2025).
Steam Roguelike Game Releases by Year [Электронный ресурс] // Steam. URL: https://steamdb.info/stats/releases/?tagid=1716 (дата обращения: 06.05.2025).
Макгонигал, Дж. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. — Нью-Йорк: Penguin, 2011. — 416 с.
Natural Funativity [Электронный ресурс] // Game Developer. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/natural-funativity (дата обращения: 06.05.2025).
Хаммар, Н., Перссон, Й. Designing for Replayability [Текст]: бакалаврская работа / Faculty of Arts, Department of Game Design; Bachelor’s Programme in Game Design and Project Management; науч. рук. М. Hiessboeck; экзаменатор D. Geyer. — 2022. — 53 с.
For those who play roguelikes, what’s appealing about them? [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/patientgamers/comments/bx5tnk/for_those_who_play_roguelikes_whats_appealing/ (дата обращения: 06.05.2025).
Which kind of meta-progression do you love? [Электронный ресурс] // Reddit. URL: https://www.reddit.com/r/roguelites/comments/pmggcj/which_kind_of_metaprogression_do_you_love/ (дата обращения: 06.05.2025).
Тверски, А., Канеман, Д. Advances in prospect theory: Cumulative representation of uncertainty // Journal of Risk and Uncertainty. — 1992. — Т. 5. — С. 297–323.
Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games [Электронный ресурс] / Jesper Juul. URL: https://jesperjuul.net/text/fearoffailing/ (дата обращения: 06.05.2025).
Картлидж, Дж. The Rise of the Roguelite. — 1-е изд. — Бока-Ратон: CRC Press, 2025. — 188 с.
https://store.nicalis.com/cdn/shop/products/Isaac_poster.png?v=1571266082 (Дата обращения: 19.05.2025)
https://youtu.be/Z6_C2ppkdVc?si=8Bp_eOkHxQl7OEKc (Дата обращения: 19.05.2025)
https://64.media.tumblr.com/01ab5c63def6be494e54589656676a55/tumblr_pp1vg0Y9ZW1r2i1pyo3_540.gifv (Дата обращения: 19.05.2025)
https://eu-images.contentstack.com/v3/assets/blt740a130ae3c5d529/blt8ce1bbe1c620bd49/650ebf74a234fc84c77a595d/8_Move.gif/?width=700&auto=webp&quality=80&disable=upscale (Дата обращения: 19.05.2025)
https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5a67750480bd5e2d33afa823/1603208528191-VP6EZFJOKBX3BR1SJFXT/ezgif-7-f34445174afa.gif?format=2500w (Дата обращения: 19.05.2025)
https://img-23.ccm2.net/-FdA3hAD767cWc8zwSnBMc0ieBI=/500x/9ff261c48b5f4b97ab21b108dabe4702/ccm-download/Hades_2.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://static.wikia.nocookie.net/darkestdungeon_gamepedia/images/3/3d/Provision_Screen.jpg/revision/latest?cb=20150310121933 (Дата обращения: 19.05.2025)
https://i.imgur.com/T4G1dCL.png (Дата обращения: 19.05.2025)
https://penguchannel.wordpress.com/wp-content/uploads/2015/02/darkest-dungeon-indeed1.png?w=768 (Дата обращения: 19.05.2025)
https://cultureweeb.com/wp-content/uploads/2021/06/darkest-dungeon-image-17-350x300.jpg (Дата обращения: 19.05.2025)
11.https://darkestdungeon.wiki.gg/images/2/2d/Loading_screen_Darkest_Dungeon.png?82739d (Дата обращения: 19.05.2025)
The Binding of Isaac. Edmund McMillen. Скриншот из личного архива (Дата обращения: 19.05.2025)
https://habrastorage.org/webt/ed/du/2d/eddu2dfisomjl0r8v9pkrw7paqs.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://images.hive.blog/0x0/https://files.peakd.com/file/peakd-hive/angeru64/m9wV5Irn-dead20cells202.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://amostagreeablepastime.com/wp-content/uploads/2020/08/27413-5bc1c88e_9570173.jpg.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://www.allkeyshop.com/blog/wp-content/uploads/afterbirth1.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://c.tenor.com/qfsaggnG8ygAAAAC/tenor.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://platform.polygon.com/wp-content/uploads/sites/2/chorus/uploads/chorus_asset/file/8542471/deadcells03.0.gif?quality=90&strip=all&crop=10.644876325088%2C0%2C78.710247349823%2C100&w=750 (Дата обращения: 19.05.2025)
Запись экрана с сайта https://dead-god.ru/ (Дата обращения: 19.05.2025)
https://preview.redd.it/first-time-i-true-break-the-game-v0-2zz8efqfg1be1.jpg?width=1080&crop=smart&auto=webp&s=8f4489dd3ff01a279b3c932c75403ffbeed3f28d (Дата обращения: 19.05.2025)
https://preview.redd.it/first-time-i-true-break-the-game-v0-dvymmeqfg1be1.jpg?width=1080&crop=smart&auto=webp&s=95a9265046ca3c520a7c8682520104a9c7bc6c00 (Дата обращения: 19.05.2025)
https://preview.redd.it/first-time-i-true-break-the-game-v0-b7w0ufqfg1be1.jpg?width=1080&crop=smart&auto=webp&s=ffc0870f385376f7d9a6af806fe373078bc79e54 (Дата обращения: 19.05.2025)
https://darkestdungeon.wiki.gg/images/d/df/Hamlet.jpg?5bb4fe (Дата обращения: 19.05.2025)
https://64.media.tumblr.com/a49067a60026e4bcc1cd03ec287cd7ef/tumblr_pb3emhe4ZE1wv654zo1_540.gifv (Дата обращения: 19.05.2025)
https://64.media.tumblr.com/0f387c4eafe415ad5051e049754e5f25/tumblr_pb3emhe4ZE1wv654zo3_540.gifv (Дата обращения: 19.05.2025)
https://i0.wp.com/gideonsgaming.com/wp-content/uploads/2021/01/death.gif?resize=600%2C338&ssl=1 (Дата обращения: 19.05.2011.
https://media1.tenor.com/m/z-S1Wrp2DLIAAAAd/heart-attack-darkest-dungeon.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://preview.redd.it/wxr4jwq869g91.gif? (Дата обращения: 19.05.2025)25)
https://i.pinimg.com/originals/2f/da/32/2fda320f64b2eddad2dfa3a14b261599.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://packaged-media.redd.it/w2w65ods5ol61/pb/m2-res_720p.mp4?m=DASHPlaylist.mpd&v=1&e=1747832400&s=ce35cd2881dcc0055a88c98f659c1a1725a0c334 (Дата обращения: 19.05.2025)
https://64.media.tumblr.com/161f5b90ea1b23604168772ff3e0ff85/4669c32925083515-e6/s540x810/ad4e2bb1bc47707c3586445883f40e8142e9cf81.gif (Дата обращения: 19.05.2025)
https://i.ytimg.com/vi/ywzilnab4lM/maxresdefault.jpg (Дата обращения: 19.05.2025)