Original size 1140x1600

Технологический стек арта

PROTECT STATUS: not protected
55

Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт, созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

big
Original size 3500x1806

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.

Технологический блок

Открывается освоением самого важного: базовых «физических» элементов игрового пространства, того, что дает ему форму, осязаемость и обилие живительных деталей.

big
Original size 2304x1296

Темы раздела:

Формы и компоненты пространства;

Пайплайн разработки: от простого к сложному;

Инструменты прототипирования;

Использование разных видов процедурной генерации в разных целях.

Не менее важный элемент пространства, основа того, как оно воспринимается — это освещение. Одно и то же пространство в разном освещении может нести противоположный эмоциональный или эстетический заряд. Важнейшая технология, работу с которой стоит начинать как можно раньше.

Original size 3500x1969
Original size 1280x720

Темы раздела:

Глобальная атмосфера;

Локальная светотень;

Lumen — как с ним подружиться;

Static Light — как жить без Lumen;

Баланс художественно\играбельно.

Наконец, то, что делает пространство физическим, осязаемым и поэтому правдоподобным — это то, из чего сделаны все составляющие его объекты: насколько они твердые, теплые они или холодные, как они отражают свет и т. д.

Original size 3500x1961

Темы раздела:

PBR и хендпейнт;

Шейдинг: модели и домены;

Автоматериалы;

Виртуальные текстуры;

Оффсет и Дисплейсмент;

Оптимизация пайплайна и рендера.

Создание игровых персонажей не является нашим приоритетом, но в наиболее успешных проектах арта персонажи обычно есть: рассказать историю без персонажей возможно, но с ними это сделать несколько проще. Независимо от сложности или простоты персонажа, его одушевленность определяется, в первую очередь, анимацией.

Original size 2304x1192
Original size 3500x2000

Темы раздела:

Скелетные, компонентные, шейдерные анимации;

Риг и Ретаргет;

Анимационные блюпринты;

Контрол риг и ИК;

Метахьюман и автомимика.

А как насчет одушевленности пространства, которое, с концептуальной точки зрения, тоже является персонажем? Здесь необходимы разного рода эффекты, касающиеся как самого пространства и происходящих в нем событий, так и того, как с этим пространством взаимодействует игрок.

Original size 1440x810
Original size 800x450
Original size 3500x2000

Темы раздела:

Эффекты окружения;

Эффекты событий;

Спрайт/меш/риббон/волюметрик;

Передача событий;

Самодельные модули.

Наконец, говоря о взаимодействии, нельзя не упомянуть физику, как важнейший компонент интерактивности пространства, фактически, того, как пространство реагирует на присутствие управляемого игроком персонажа и действия, которые этот персонаж совершает.

Original size 3500x1471
Original size 3500x1884

Темы раздела:

Симуляция физики в общем;

Физические материалы;

Силы, импульсы, сцепки;

Разрушаемость;

Симуляция ткани.

Когда ваше пространство и заключенная в нем идея становятся реальностью, наступает этап совершенствования способов взаимодействия игрока с ними. Важнейшим улучшением, возможным на этом этапе является создание игрового интерфейса.

Original size 2560x1440
Original size 1800x1030

Темы раздела:

Виджеты как инструмент и функция;

Экранные и пространственные виджеты;

Сопоставление интерфейсов с объектами сцены.

Не менее важной частью взаимодействия игрока и игры можно считать плавность и быстродействие происходящих в игре процессов. Для визуально впечатляющих проектов, которыми славится наш профиль, этот вопрос является особенно принципиальным.

Original size 5104x2470

Темы раздела:

Принципы оптимизации: дефицит обработки и дефицит хранения;

Виртуальные текстуры;

Наниты и инстансы;

Пользовательские настройки графики.

Наконец, учитывая трейлер как итоговый результат годового проекта, инструменты создания видео внутри игрового движка обретают у нас особую значимость: большая часть вашей аудитории столкнется с вашими идеями именно как зрители.

Loading...

Темы раздела:

Внутриигровые катсцены;

Постановочные события;

Постановка трейлера;

Рендер: Path Tracing и Movie Render Queue.

А теперь посмотрите вторую половину программы:

Концептуальный блок

У нас вы учитесь не только тому, «как» что-либо сделать, но и «что» делать в принципе, а главное, «зачем. Наша общая цель — создание образов в условиях их перепроизводства, и коммуникация идей в условиях кризиса доверия, а результатом работы становятся технологически сложные, концептуально насыщенные проекты, которые отличаются целостностью и осмысленностью, где каждая деталь обоснована концепцией, а технологии обеспечивают плавность и глубину восприятия, избегая ощущения искусственности и пустоты.

Итог обучения — созданный вами фантастический, но при этом вызывающий доверие мир, который не теряется в затопившем современного человека потоке визуальных образов, а оставляет в зрителе/игроке устойчивое понимание того, для чего этот мир существует.

Технологический стек арта
55