Original size 1140x1600

Тема игры — отправная точка создания правил

PROTECT STATUS: not protected
284

К сожалению, само вдохновение достаточно — эфемерная вещь, которую очень тяжело описать и специально вызывать, и в тему текущей статьи не входит.

Тема исследования, скорее, как выдержать поставленную идею и сформировать набор выбранных идей.

В рамках работы лишь стоит сказать, что вдохновение — это приподнятое ощущение увлечения некой идеей или образом. Чаще всего оно возникает при чтении, просмотре или во время игр.

Тема — это главная идея игры, которую следует выражать в качестве глобального словосочетания. Также могут называть управляющей идеей, в некоторых работах «высказывание автора», в других может частично покрывать «вижен».

Прежде, чем перейти к формулировке словосочетания, следует дать зависимые определения:

big
Original size 2560x1440

Josh Taylor, Elden Ring.

Масштаб действия — основной масштаб, на котором акторы (ваши действующие лица) активно противостоят выставленным препятствиям, вытекающим из конфликтов, установленным вами.

К примеру, основной масштаб действия игр про пиратов могут быть как на уровне пирата от первого лица, так и целого корабля на стратегической карте. Поэтому вопросы к этим будут играм разные, в том числе и формулировка.

Сцена — основное место действие, где расположены акторы и опасности, проблемы или иные условия игры для них.

Original size 2560x1440

Josh Taylor, Elden Ring.

Актор — действующее лицо, которым управляет игрок, чтобы играть в игру. В разных играх бывают разные по размеру и качеству акторы.

К примеру, в нашем примере о гипотетических играх про пиратов — актор может быть как и персонаж, если игра от первого лица, и игроку предлагается действовать от его лица.

Несколько акторов кораблей может оказаться в стратегической игре про пиратов, где надо будет управлять ими, чтобы идти на перехват испанским товарным кораблям, следующим по торговому пути.

Тему лучше раскрывать вопросами, чтобы удерживать идею, которую задаём игроку.

Формулировка в виде вопроса несёт задачу задать его игроку в виде игровых правил и настройки сцены и акторов для работы в сторону этого вопроса.

Поэтому при формировании правил игры вопрос, скорее, поможет с помощью медиа правил предоставить возможность игроку дать ответ. И главное помнить о масштабе.

Original size 2560x1440

Josh Taylor, Elden Ring.

Поставленные к теме вопросы должны открывать нам крупный блок игры, скорее всего одну игровую сессию или полностью всю игру. Это самый крупный масштаб.

Сформулированная тема игры суммирует всё происходящее и раскрывает суть собранных механик. При этом она может служить в качестве правила-принципа для того, чтобы отрезать все ненужные активности или деятельность акторов, правила и, возможно, некоторые ресурсы.

Давайте к примерам о играх про пиратов!

Далее я формулирую тему одной простой фразой. Некоторый опыт игр, книг и прочих медиа даёт возможность придумать заранее некоторые идеи. А также отбросить другие.

Original size 2560x1440

Josh Taylor, Elden Ring.

Цели и средства пиратства

Тема предоставляет возможность сформулировать вопросы, которые далее можно задать игрокам. При этом эти вопросы следует задавать не в лоб, написав, на экране монитора, а работать по принципу Game Narrative Toolbox — Play, Don’t Tell.

То есть сформировать вопросы, которые будут раскрываться в игре через игровые механики, сцены и даже правила. Иными словами не напрямую, а игровыми средствами.

Original size 1919x954

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Формулировка вопросов, которые я брошу игроку, помогут работать дальше. Из основной темы я выбираю четыре разных вопроса.

Обладая опытом разработки игр, наигранностью и насмотренностью, на этом этапе создания примерно понимаю, какие игровые механики, системы и подсистемы могли бы заострить эти вопросы в игровой форме.

Поэтому опишу вопросы, которые хочу задать через игру.

Жадность или пиратское братство важнее? Абсолютная свобода или пиратский кодекс? Удержишься ли собственных принципов в мире без правил? Что важнее, цель или человеческая жизнь на кону? Когда золото делает из тебя монстра, а не человека?

Original size 1918x1078

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Вопросы для игр могут предоставить нам ответы заранее или сформировать примерное представление об игре.

К примеру, в стратегической пиратской игре жадность и братство будем определять правилами распределения золота, которые можно нарушать, при определённых действиях акторов на сцене.

Действия — воля игрока, а значит он нам будет отвечать на вопрос, что же для него важнее.

Ответ пользователя «жадность» даст больший прирост в золоте, но усложнит жизнь с «коллегами» и наймом людей на шхуны или даст возможность противнику сдавать расположение вашего флота.

Original size 1918x1080

Josh Taylor, Sea of Thieves.

И пускай мы в текущий момент не придумали механики, это идеи механик, чтобы воплотить некоторый вопрос игроку в виде игровых правил.

Для ответов на вопрос про абсолютную свободу или пиратский кодекс, в этой же игре сформируем некоторый свод законов, которые акторам также можно будет нарушать за получение некоторой большей выгоды. Однако же, за такие действия особенное внимание получат корабли-нарушители от флибустьеров.

Однако же можно идти не только от вопросов к механикам, поддерживая тему. При задумке игровых правил, которые должны быть в игре, геймдизайнер может корректировать их в угоду теме.

Original size 1920x950

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Починка кораблей — набор правил, которые созданы для того, чтобы восстанавливать уровень прочности кораблей. Для ответа на вопросы соответственно правила починки можно изменить следующим образом:

Для первого вопроса

Дать возможность разбирать корабль других пиратов ради починки другого, чтобы ускорить процесс работы, но ослабления другого корабля. Однако получить недовольство и, возможно, бунт на другом корабле из-за таких вероломных действий.

Original size 1919x1078

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Для второго вопроса

При починке указать на законы по ремонту пиратских кораблей в определённых портах и/или конкретных людей, чтобы деньги уходили только пиратским капитанам.

Потому что все остальные работают на государства, что убивают пиратов. Игрок может выбрать, где он будет чиниться, но с разными последствиями.

Original size 1920x1079

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Для третьего вопроса

Добавить возможность каннибализма на кораблях при длительных блокадах или преследованиях торговых кораблей, при этом предупреждать игрока о том, что на корабле подходит к концу провиант для дальнейшего плавания.

Добавить возможность взорвать вражеский пороховой погреб, чтобы быстро расквитаться с кораблём, или вступить в бой при абордаже.

Original size 1919x1079

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Для четвертого и пятого вопросов

Добавить возможность безрассудных атак, где количество убитых будет заведомо высоким, однако же получить больший шанс на успех при абордаже.

Добавить возможность выбрасывать за борт пиратов-товарищей с вашего корабля, чтобы твоя доля стала больше.

Original size 1919x1079

Josh Taylor, Sea of Thieves.

Таким образом сформированная игровая действительность будет работать на одну тему и читаться в каждом правиле.

Возможно, игрок не заметит основного вопроса, однако будет ощущаться общая генеральная линия всех выдуманных механик, направляющих игрока к ответу.

Геймдизайнер может в любой момент выбраться из средств демонстрации темы от правил к механикам или другим правилам, работающим в лоб.

Так в пиратской игре в можно ввести шкалу, которая бы показывала, насколько игрок в своём ответе на генеральный вопрос игры склоняется к тому или иному ответу.

Поэтому механики можно классифицировать по степени явности на две группы:

• Не явные механики (игровые правила); • Явные механики (игровые правила).

Тема игры — отправная точка создания правил
284