Original size 1227x1920

Обучающий уровень в 3д шутере от первого лица

PROTECT STATUS: not protected
12

Обучающий уровень в 3д шутере от первого лица

Обучение это чаще всего начальная часть игры, которая рассказывает игроку о механиках и учит игровому процессу. Часто в играх встречаются плохо сделанные туториалы по типу «попади во врага 10 раз», что тратит и время и терпение игрока, хотя он этому научился как только попал в первый раз. Некоторые разработчики вообще оставляют игру без обучения, и если в ней есть сложные механики, это сильно повышает порог входа. Я прошел и проанализировал разные обучающие уровни в шутерах от первого лица и вывел ряд советов для оптимального варианта туториала для этого жанра.

Начнем с того, обучение в игре бывает явное и неявное. Явное обучение в шутерах часто представляет собой уровень, собранный из безопасных пространств, выбраться из которых можно использовав механику. Это пространство называется комната новичка. К неявному можно отнести надписи на стенах, лорные подсказки и заскриптованные события. В этой статье речь пойдет про явное обучение, представляющее собой уровень туториал.

Для начала, что-бы убедиться, что эта статья будет вам полезна нужно ответить на 1 вопрос, а нужен ли уровень-туториал вашей игре? Многим шутерам просто нет смысла его делать, т. к. механики ходьбы и стрельбы во многих играх схожи и в таком случае лучше обойтись просто всплывающей подсказкой с раскладкой управления. Конечно, если у вас особая механика стрельбы, не просто по нажатию на клавишу мыши, или она состоит из разных элементов, то обучение точно нужно. Как ориентир можно использовать Quake 1996 года: если в вашей игре есть механики, которых нет в нем, то обучающий уровень нужен.

Разберем чему нужно обучать и чему не нужно на примере игры Ultrakill. Кроме обычного передвижения и стрельбы, которым можно просто уделить всплывающее окно, в игре есть неочевидные механики. Например персонаж лечиться, используя атаку ближнего боя, или может отражать ей атаки врагов. Причем это одни из ключевых механик в игре, которые используются постоянно. Поэтому обучить игрока этим механикам очень важно.

Однако нельзя забывать про исследование и эксперименты. Игрокам это нравится, так что туториал должен дать знания только для ориентации в игре, а вот синергии способностей круто оставить игроку на самостоятельное исследование. Хороший пример подобного это монетка. Поставив вторую модификацию на револьвер, игрок может подкинуть монетку, и после попадания по ней, пуля рикошетит прямо в слабое место противника, нанося больше урона.

Исследование подготовлено в рамках «Арт-практики» 1 курса обучения профиля «Гейм-дизайн» и представлено 30 мая 2024 года на конференции «Game Future Conference: Игры как системы».

[Видео-запись доклада будет добавлена позже.]

[Ссылка на внешнюю публикацию будет добавлена позже.]

Обучающий уровень в 3д шутере от первого лица
12