Мотивационное письмо
Меня зовут Марк Салунов. Я завершил обучение по направлению «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» и развиваюсь как художник по окружению. Я хочу углубить свои знания в области системного гейм-дизайна, чтобы создавать игры, опираясь не только на практический опыт, но и на анализ игровых систем, исследования и понимание пользовательского опыта. Для меня эта программа — возможность объединить практический опыт разработки с академическим подходом к проектированию игр.За время обучения я освоил Blender, Zbrush, Unreal Engine 5, Substance Painter и Substance Designer. Эти инструменты позволяют мне самостоятельно создавать игровые ассеты, VFX, материалы и окружение, работать с освещением, оптимизацией и сборкой игровых сцен. Однако работа над собственными проектами показала, что владения инструментами недостаточно для создания качественной игры. Не менее важно понимать, как взаимодействуют игровые системы, почему определенные механики работают эффективнее других и каким образом все элементы игры формируют единый пользовательский опыт. Именно этот пробел я хочу восполнить во время обучения в магистратуре.Основным проектом моего портфолио является Tide of Despair — стелс-экшен с элементами лавкрафтианского хоррора, разработанный в Unreal Engine 5. В рамках проекта я самостоятельно прописал игровую концепцию и запрограммировал механики, в том числе ключевую механику отсыревания одежды во время исследования локации и сушки каждого элемента одежды на кострах. Также в игре есть функционирующий инвентарь, сбор материалов, курение табака, успокаивающее героя, возможность ставить капканы, излечение зараженных, открытие дверей с помощью ключей, чтение записок и система скрытности, при которой ходьба в приседе или передвижение через высокие кусты уменьшает видимость героя для зараженных.Все окружение, включая модели, материалы, VFX с помощью Niagara, созданы самостоятельно. При проектировании я стремился к тому, чтобы окружение, архитектура, освещение, игровые механики и повествование усиливали друг друга и работали на общую идею постоянного напряжения и чувства безысходности. Работа над проектами показала мне, что игровой опыт формируется не отдельными механиками или визуальными решениями, а тем, насколько гармонично все элементы игры работают вместе.
Помимо практической разработки меня интересует исследование видеоигр. В рамках выпускной квалификационной работы я анализировал визуальные, тематические и смысловые заимствования мифологии Лавкрафта в видеоиграх, исследуя, каким образом художественные решения и игровые механики формируют восприятие игрового мира. Возможно, не для каждой игры требуется глубокое исследование, однако оно помогает находить более осмысленные дизайнерские решения. Многие идеи из моего визуального исследования я использовал при разработке Tide of Despair: символику глаз, жёлтый цвет как символ безумия, рыбный дождь и другие элементы.Моя профессиональная цель на ближайшие годы — стать специалистом, способным создавать целостные игровые миры. Меня интересует, как можно использовать окружение для проектирования игрового опыта, как оно влияет на навигацию, темп прохождения, принятие решений игроком и эмоциональное восприятие игрового мира и нарративную составляющую.Во время обучения я рассчитываю активно участвовать в проектной работе, обмениваться опытом с преподавателями и студентами, получать профессиональную обратную связь и совершенствовать собственные проекты. Уверен, что мои навыки работы с современными инструментами разработки, опыт самостоятельного создания игровых проектов и стремление к постоянному развитию помогут мне успешно освоить программу и внести вклад в работу команды.Я готов к интенсивной учебной и исследовательской работе и понимаю, что обучение на программе потребует высокой вовлеченности и самостоятельности. Надеюсь, что магистратура «Системный гейм-дизайн» поможет мне перейти от интуитивного проектирования игр к осознанному проектированию, основанному на анализе и исследованиях. Благодарю за рассмотрение моей кандидатуры.
Environment art
При создании игры Tides of Despair я стремился передать атмосферу влажного, заброшенного рыбацкого поселения, где сырость является не только частью визуального стиля, но и важным элементом игрового процесса.
Это пример окружения с использованием готовых ассетов.
Основной акцент был сделан на настройке освещения и доработке ассетов для их гармоничной интеграции в общую сцену.
Для этого проекта я создал анимированный материал тлеющих углей и черного обугленного дерева, а также реализовал систему выжигания поверхностей с помощью Vertex Paint.
Prison (Личный проект, 2026)
Проект представляет собой полное создание локации с нуля по скриншоту. Основной задачей было повторить объекты, материалы, освещение и настроение оригинальной сцены.
Опорное изображение (Lord of Mysteries, 2025), Скриншот из локации
Чтобы отработать навыки работы в условиях жестких дедлайнов, я поставил себе ограничение — завершить проект менее, чем за неделю. Весь пайплайн, от моделирования до настройки освещения, был выполнен в установленный срок.
Hard skills
Во время работы над проектами я освоил следующие инструменты: Blender, ZBrush, Substance Painter, Substance Designer и Unreal Engine 5.
Материалы для проекта Prison | Tides of Despair в Substance Designer
Я также владею Substance Designer и Substance Painter и создаю процедурные тайловые материалы, выполняю PBR-текстурирование моделей и настраиваю материалы. За время обучения работал с материалами с прозрачностью, а также применял Subsurface Scattering для создания реалистичных материалов, имитирующих рассеивание света в листве, свечах и ткани.
Покрас моделей для проекта Tides of Despair | Prison в Substance Painter
Создавал модульные ассеты в Blender, которые впоследствии использовались при построении игрового окружения для проекта Tides of Despair.
Blender
Использовал ZBrush для создания высокополигональных моделей и скульптинга деталей с последующим запеканием на низкополигональные модели.
Zbrush
Геймплей
Несмотря на то, что в своих проектах я уделял основное внимание визуальной составляющей, каждый из них разрабатывался с учетом игровых механик. Наиболее интересной разработкой считаю систему сырости, которая связывает нарратив игры Tides of Despair с геймплеем.
Каждый предмет одежды обладает параметрами сырости и прочности: одежда намокает под дождем и при прохождении через глубокие лужи, после чего ее необходимо высушить у костра. Однако на пути к безопасному месту игрок сталкивается с зараженными, что снижает прочность экипировки. После сушки одежду требуется ремонтировать, а материалы для ремонта приходится искать в сыром враждебном окружении, где одежда снова намокает.
Система органично вписана в игровой мир и постоянно подталкивает игрока к принятию новых решений, не позволяя пройти локацию по прямому маршруту, а также усиливает ощущение постоянной борьбы с окружающей средой.
Рекомендательное письмо




