
Шутер в сеттинге научной фантастики с элементами фентези.
Основным элементом является совмещение стрельбы и перемещения на мотоцикле.
Геймплей завязан на совмещении двух видов боёвки: на мотоцикле и пешей.
Игрок путешествует по внешним землям, задействуя стрельбу прямо на мотоцикле, и перемещается между исследовательскими точками (аренами), где используется пешая боёвка.
Научно-фантастическое будущее, где цивилизация отдалилась от фантастического в угоду технологиям, построив город. Определённая организация решила исследовать земли вне города, однако застоялая магия бросает вызов технологическому прогрессу.

Концепт гаража в городе
Горделивая гонщица попадает в организацию, занимающуюся исследованием опасных территорий за пределами привычного высокотехнологичного города. Её былой авторитет оспаривается в новых условиях.
Прогресс за модуль
За первый модуль я разработала дизайн главной героини и четыре концепта локаций.

Рендер главной героини
Основная концепция дизайна героини — активная, горделивая гонщица.
Героиня имеет связь с эльфами, владевшими магией в прошлом, но практически утративших этот навык. Это выражается через уши на голове и выемки под них в шлеме.
Локация поделена на две части — город и внешние природные земли.
Концепт города
Стартовая локация, куда игроку предстоит возвращаться.
Концепция города — клетка, высокие бетонные здания. Здания соединены мостами, что предусматривает вертикальность.
Внешние земли — открытое пространство вокруг города, где встречаются магические аномалии.
Пространство подразумевает передвижение на мотоцикле. Рельеф неоднороден и усыпан скалами, что создаёт условия для прыжком и манёвров на скорости.
Мосты, тянущиеся из города, здесь играют роль лэндмарок — они направляют игрока к исследовательским сооружениям.
Исследовательские сооружения возведены во внешних землях для изучения магических аномалий. Они выполняют роль арен, где игрок спешивается с мотоцикла и вступает в пеший бой.
Концепт исследовательского сооружения
Концепт-арты окружения созданы с помощью 3D-графики с последующей 2D-обработкой.
3D-рендеры переводились в тон, после чего я корректировала считываемость плановости в чёрно-белом формате перед покрасом.
Концепты в тоне