
«Назола» — ты сам себе препятствие

Суть проекта
«Назола» не просто игра — а ситуация, которую ты переживаешь вместе с персонажем. Окружающий мир играется с вами, но сможете ли вы понять, что делать, пока не станет слишком поздно?
Проект представляет собой череду философских размышлений, морально-этических выборов и действий. У вас есть цель и множество путей её достижения.
Суть проекта — создание игрового опыта, в котором философия, мораль и восприятие реальности сплетаются в единое целое. Это история не о победе, а о попытке понять, что было целью с самого начала.
Общая концепция

Жанр: Приключенческая выживалка с элементами RPG.
Сеттинг: Конец 19 — начало 20 веков, город в «вакууме», окруженный лугами, лесами и горами/холмами.
Визуальный стиль: Атмосферный реализм.
Вдохновение: Мор. Утопия
Цель проекта
Дать игроку не внешний, а внутренний вызов — показать, как трудно бывает просто поговорить, признать, решиться. Игрок должен полностью погрузиться в мир игры, жить целью персонажа.
Что должен почувствовать игрок? Неловкость. Неуверенность. Тревогу, что времени нет. Назола* — с древнерусского фрустрация. Название уже задает тон игры.
*НАЗОЛА ж. иногда назол м. ряз. ниж. грусть, тоска; досада, огорченье - Толковый словарь жива́го великорускаго языка, В. И. Даль, 1866 г.
Цель игрока
Игрок принимает на себя роль учёного. Ему предстоит провести 5 дней в Богом забытом городе для поиска нового минерала. Этот минерал, по расчётам, можно использовать для выработки энергии в больших количествах. Для главного героя это цель всей его жизни и он считает себя должным добиться успеха во что бы то ни стало.
Игровой опыт — ощущение смысла и его утраты
Игроку предстоит искать путь — не только физически, но и смысловой. Мир может меняться из-за ваших решений, но и ваши решения могут меняться из-за внешних факторов. Вас ждёт серия морально-этических выборов, за которыми не прячется оценка «правильно» или «неправильно».
Игровой процесс

Игрок ходит по локации и опрашивает местных о минерале. Ему нужно будет выполнять разные поручения, чтобы располагать окружающих к себе и шаг за шагом открывать для себя новые сведения, локации и испытания.
Время в игре идёт непрерывно, его нельзя повернуть вспять, можно лишь потратить несколько часов на необходимый для жизни сон.
Игроку нужно следить за шкалами состояния и тратить драгоценное время на их поддержание. Пренебрегать состоянием героя нельзя, иначе игра закончится преждевременно.
Игровой интерфейс
Интерфейс минималистичный. HUD отсутствует на протяжении большей части игры, появляясь только тогда, когда меняется состояние персонажа, показываемое одной из шкал состояния / при появлении новых мыслей.
Игровые механики

1. Репутация Взаимодействие с NPC строится на трёх шкалах (любовь, уважение, страх). Они меняются в результате действий игрока.
2. Темп игры • День длится 2 часа 48 минут настоящего времени (минута = 7 секундам). • Смена дня и ночи влияет на количество NPC на улице, доступность ключевых персонажей, температуру и опасность. • Время не стоит на месте: если опоздаешь — то пиши пропало.
3. Задания Основные (сюжетные): • поиск минерала; • финальное решение (моральный выбор). Ежедневные задачи: • Разговоры с ключевыми NPC и не очень; • «Принеси-подай». Побочные: • Квесты, раскрывающие мир игры и/или делающие жизнь легче за счет потраченного времени.
4. Диалоги В диалогах есть тон (спокойно / резко / шутливо / отстранённо) и скрытые опции (открываются при наличии информации).
Мир игры

Мир игры: город и 2 дополнительные локации. В городе игрок отмечает важные места, следы, связи NPC, как в mindmap. При погружении вглубь леса игрока окружает густой зелёный туман, в котором легко заплутать. В чаще леса растёт высокая «Вечномрачная Ель». Она наклонена в сторону города и станет вам навигатором, чтобы вы успели вернуться и выполнить задачи в срок. Пещера — одно из мест для поиска минерала. Здесь в самой крупной «комнате» стоит любопытный светящийся соляной столб, который местные в легендах зовут «Смешным», или коротко «СССС».
Стиль и атмосфера
Стиль реалистичный, для лучшего погружения в происходящее.
Приглушённые тона, как будто художник выкрутил параметр «насыщенность» на минимум. Высокий контраст между ясным днём и безлунной ночью.
Множество звуковых эффектов для, практически, любого действия. Даже поворот камеры сопровождается им.