
Исследуй закоулки праздничного города и создавай из безделушек то, что захочет обменять любой городской торговец. Убеди, что твой хлам куда ценнее, чем кажется!
«Кот в мешке» — top-down видеоигра в жанре adventure-квест с элементами головоломки.

Меня зовут Таисия Тринкунас! В проекте «Кот в мешке» я работала над вижн-кипингом игры, геймдизайном, нарративом, интерфейсами и VFX.
Здесь я подробно расскажу о своем вкладе в работу над проектом.
Моя работа
Нужно было сделать так, чтобы история и механики ощущались как единое целое. Важно было сохранить баланс: с одной стороны — понятный квест с линейной историей, с другой — легкие для вхождения и понимания механики крафта и взаимодействия с торговцами.


Было сделано несколько итераций геймдизайна, чтобы создать нужный игровой опыт, при этом уложившись в рамки и сроки учебного модуля.
Первоначальный подход к гейм-дизайну был таким — сделать упор на механику крафта: изначальной задумкой была «система тегов», для создания предметов для торговцев. Но при разработке оказалось, что на нее уйдет слишком много ресурсов, а комбинаций могло получится огромное количество. Все варианты гейм-дизайна можно посмотреть в гейм-дизайн документе по ссылке ниже.
Финальный геймдизайн
Я остановилась на крафте предметов прямо «в мешке» (инвентаре) кота. Теперь крафт стал работать по принципу пазла.
Позже я придумала все предметы для крафта и финальные предметы для торговцев. Предмет для каждого должен был идеально подходить под характер.
Например: Простодушный торговец Рыб грустит, что к нему в лавку никто не заходит. Значит, нужно сделать для него самую яркую вывеску в городе!
Торговец-параноик Кустарь серьезно обеспокоен качеством воздуха в городе. Почему он такой ворчливый? Потому что фильтрующей маски у него не было! С этой задаче Коту в мешке и предстоит справится.
Сборка финального предмета для Рыба
Также при тесте механик было принято решение добавить систему подсказок-рисунков. Игрок видит очертания будущего предмета и догадывается, какие части ему нужно найти на локации. Это помогло сделать процесс крафта понятнее и сразу погрузить игрока в потребности торговцев.
Подсказки предметов для Рыба и Лисандры
Нарратив
Жанр игры — квест, поэтому был нужен фокус на линейной истории с запоминающимися персонажами-торговцами.
Я придумала пять торговцев с яркими характерами, четыре из которых вошли в игру. Типаж торговца было важно показать через реплики, а также дизайн: самого торговца, его лавки и локации вокруг.
При создании персонажей ключевым для меня стало использование разных типажей и темпераментов, чтобы все торговцы были уникальными, а общение с каждом давало разный опыт. Но самой важной задачей оказалось прописать каждого персонажа так, чтобы они соответствовали прогрессии в игре.
Чтобы упростить работу себе и создать понятный игровой цикл, я придумала и расписала пайплайн взаимодействия с торговцами.
Диалоги с каждым торговцем и пайплайн взаимодействия можно посмотреть в гейм-дизайн документе. по ссылке выше.
Наивный и восторженный Рыб. Первый, кого встречает Кот в мешке. Он легко впечатляется блестящим и мокрым. Простак, с которым игрок учится всем механикам: сбору предметов, крафту и убеждению.
Кустарь — бывший алхимик с паранойей, который все воспринимает как возможную угрозу. угрюм, все подвергает сомнению и боится подвоха. Тщательно подбирай слова и убеди, что предмет для него безопасный и натуральный.
Обаятельная, эксцентричная и хитрая торговка Лисандра в заячьей маске. Любит драмы и красивые слова. Ее убеждение — не просто торговля, а сценическое выступление.
Знахарка Тетушка Шелла, которая сразу видит ложь, не терпит фальши и принимает в обмен только то, что имеет настоящую историю. Никаких манипуляций: теперь важна искренность, понимание и осознанный выбор.
Лавка Лисандры
Еще одной нарративной механикой стало убеждение торговцев. В городе праздника не все так просто — в своем обмене еще нужно убедить! У каждого торговца есть несколько «волн» для убеждения, где нужный ответ необходимо выбрать исходя из их характера.
Поэтому в каждом диалоге для меня было важно уделить внимание показательному моменту каждого героя и особенностям их речевой характеристики.
Финальный диалог с Тетушкой Шеллой
Город сделан по принципу одного уровня, но он разделен на 4 локации, которые визуально соответствуют каждому торговцу. С точки зрения геймдизайна такое решение было принято, чтобы не прерывать процесс исследования у игрока, однако пройти дальше можно только собрав предмет для предыдущего торговца. Я подготавливала схемы и сам левел-дизайн, расставляла предметы для поиска в закоулках города, чтобы игрок максимально исследовал всю локацию. А еще расставила NPC по всем 4 зонам.
Интерфейсы и VFX
Я сделала все интерфейсы в игре. Было очень важно, чтобы они сочетались с основным стилем игры и поддерживали его. Для интерфейсов был выбран простой и динамичный картонный крафтовый стиль. Таким образом, они не отвлекают от дизайнов лавок и персонажей, но остаются стильными и уникальными.
Также я сделала иконки и работала с типографикой в проекте: подбирала шрифты, которые гармонично впишутся в визуал игры, а также поработала над логотипом на основе спрайтов художницы проекта.
Было важным сделать интерфейсы такими же живыми, как и все остальное в игре. Я сделала 6 видов игровых экранов: главное меню, меню паузы, экран подсказок, экран диалогов с каждым торговцем, интерфейс для названия каждого предмета и экран финального предмета (два последних экрана не успели войти в финальную версию игры) и переходы между ними в движке. Цвета плашек торговцев соответствуют им для сочетания с цветовой палитрой лавок.
Для всех интерфейсов в игре сделаны анимации, чтобы двигались естественно, а в игре присутствовал необходимый интерфейсам фидбэк. Экран диалогов, например, ощущался слишком статичным. Чтобы это исправить, я добавила анимации спрайтам персонажей и VFX на задний план. Такие маленькие детали сделали общую картинку намного живее.
Интерфейсы «Кота в мешке»
Я сделала все партиклы в игре. Добавила разное свечение на интерактивные предметы на уровне, сделала обратную связь на клики мышки. Также добавила летящие партиклы для дополнительного атмосферного освещения в городе.
Работа с партиклами стала для меня уроком в балансе выразительности и функциональности. Частицы летающие в городе сильно улучшили освещение — у нас появились большие локальные источники света и мелкие частицы по всей площади. Но из-за такого количества света игроки могут начать путаться, из-за чего им будет тяжелее искать предметы в городе. В будущей разработке буду больше думать над тем, как сочетать разные партиклы и при этом не терять единство всех элементов.
Общий вид локации. Левел-арт Брендюревой Виктории
И последнее, но точно не по значению задача — вместе с художницей проекта я занималась материалами для презентации игры. Вместе мы делали композицию для обложек команды, я занималась их коррекцией, собрала лонгрид и трейлер проекта, а также смонтировала девлоги — для себя и для нашей художницы.
Обложки «Кота в мешке»
Девлог
Трейлер игры