
Это живая ролевая игра для школьников 10-11 классов, в которой они станут специалистами из игровой индустрии и вместе создадут свою небольшую живую ролевую игру.
Арт-отдел будет заниматься АХЧ, нарративный отдел — квентами и событиями, отдел геймдизайна — механиками и конфликтами, руководство — собирает всё это воедино и презентует игрокам.
Первую игру я провёл 18 октября 2025-го года — все фотографии были сделаны на это игре. Вся подробная документация есть тут — https://t.ly/dMuQw

Так как игру надо будет продавать директорам школ и чиновникам в департаменте образования, то у игры есть и конкретные профориентационные результаты:
Повышение диапазона выбора профессий у учащихся за счёт ознакомления с новыми специальностями.
Способствование в проектировании подростками своих жизненных и профессиональных планов.
Развитие навыков коммуникации, креативности и кооперации для повышения общей конкурентоспособности.

Итак, начнём. Вы — опытные геймдев специалисты в небольшой забытой студии в большом издателе.
Но вот незадача — на корпоративе о вас вспомнили, и теперь у вас всего год, чтобы с нуля создать игру в новом жанре: нарративную мультиплеерную VR MMORPG, которая завоюет весь мир.
Вы тоже не знаете что это такое, но благо вам дали референс — давайте в него сыграем.
Разминка: игра «Чужой»
Планета заражена Чужими. Эвакуационный шаттл потерпел крушение, пилот погиб.
Игрокам в шаттле необходимо отобрать пилота из выживших. Но кто пилот — неизвестно. А кто-то из местных уже заражён. Цель игроков в шлюзе — выжить любой ценой.
Общая задача — улететь и спасти как можно больше людей.
Чтобы во время разбора разминка была референсом для всех ролей в основной игре, я её немного дополнил:
Убийство в шлюзе теперь не хлопок по спине, а открывание листа А4, детали скафандра.
Добавлена тревожная фоновая музыка — эмбиент из Alien: Isolation.
У игроков в шлюзе есть связи друг с другом, но они всё равно не знают, кто есть кто по профессиям.
Основная игра
Далее участники разбиваются по студиям, в которых они разрабатывают игры. Количество студий зависит от количество игроков. В каждой студии 4 отдела:
Отдел геймдизайна — придумывают механики, цели игроков, конфликты. Состоит из: геймдизайнеров, левел-дизайнера и лид-геймдизайнера (проводит игру вместе с директором).
Нарративный отдел —. Состоит из: сценаристов (разрабатывают события), нарративщиков по персонажам (пишут квенты) и саунддизайнера (создаёт атмосферу и фоновую музыку).
Руководство — объединяют все наработки, контролируют общую картину. Состоит из: гейм-директора (управляет задачами и проводит презентацию), продюсера (соответствие требованиям ЦА), вижен-кипера (сеттинг, жанр и концепция).
Арт-отдел — работают с материалами, создают предметы, окружение и костюмы. Состоит только из художников.
Это броневечёк Ленина.
Каждый игрок на этом этапе получает инструкцию. Приведу пример инструкции для художников:
Твоя работа — делать мир игры и игровые действия физическими, видимыми и ощутимыми. Каждая механика должна хорошо читаться и прикольно ощущаться.
Но главное — не то, как это выглядит, а что это означает и как с этим можно взаимодействовать. Пакет с прорезями может быть легендарным доспехом, если ты так скажешь.
Также мастер объясняет функции всех ролей, чтобы игроки понимали задачи друг друга. После этого ролями можно обменяться.
Коммунисты-революционеры во главе с Дзержинским готовят материальную базу перед битвой.
Далее они приступают к основной игре. Этапы разработки:
Общее обсуждение — 5 минут Обсуждение по отделам — 15 минут Анонс игры, обратная связь — 5 минут Общее обсуждение доработок — 10 минут Релиз, играют в игры друг-друга — 15 минут Разбор полётов по студиям — 5 минут
Первая победа коммунистической партии против волшебников Дурмстранга.
Рефлексия
Самое важное в прикладных играх. И начинается она у меня в самом начале — первым делом я спрашиваю у школьников: «Почему важно знать, кем вы хотите стать в будущем?» и несколько минут про это разговариваю.
После же игры я для шеринга эмоций спрашиваю: «Что вы сейчас чувствуете?» — ответ одним словом.
Далее уже по 30 секунд на ответ для следующих вопросов: Что тебя больше всего зацепило? Если бы мы играли второй раз — какую роль ты бы выбрал? Как думаете, зачем была эта игра?
Ленин на броневике.
Проведённая игра
Первую игру я провёл Ролевой Лаборатории ВШЭ 18 октября. И это был очень полезный тест, я выявил множество проблем:
Отделы создают разные игры, единая концепция не складывается. Всё слишком быстро меняется, ключевые механики исчезают в последний момент. Ни у кого нет достаточного понимания, что происходит и что мы делаем. Даже у директора в конце не было видения игры, он не знал как её проводить.
Викторианская Англия. Потенциальные наследники богатого покойника в его поместье после открытия завещания. Дворецкий получил инфаркт от того, что там написано!
И у меня уже есть множество мыслей как это всё решить: Усилить единый движок игры, чтобы нарративный и арт отдел не зависели от геймдизайнеров. Прописать пайплайн работы — что, когда, в какой форме и кому сдавать. Больше разбивать функции руководства. Лид в каждом отделе следит за целостностью и отсекает то, что мешает другим отделам, не генерируя новые идеи. Расширить взаимодействие отделов — по мнению игроков, это самое интересное. Гайд для мастеров — как подготовиться, что знать, что обсудить.
Спасибо за внимание!