Original size 1140x1600

Целеполагание и мотивация игрока

PROTECT STATUS: not protected
12

Мотивация — побуждает игрока к действию. Это процесс управляющий поведением:

  • придает вектор
  • влияет на процесс
  • способствует повторению

Иными словами, при помощи правильной мотивации мы можем убедить игрока совершать определенные действия нужным нам способом снова и снова.

big

Виды мотивации

Внутренняя и внешняя

Внутренняя мотивация (intrinsic): игрок сам хочет совершать определенные действия, получая удовольствие от самого процесса, факта выполнения задачи, поставленного перед собой плана, достижения:

  • построить красивый дом в Sims
  • победить команду противника в Valorant
  • прокатиться на танке по городу в GTA V
  • заняться любимым хобби

Внешняя мотивация (extrinsic): игрок совершает действия с целью получить награду, вне зависимости от своего отношения к самим действиям:

  • гринд мобов в Final Fantasy
  • охота за ачивками
  • battle pass
  • сходить на работу

Негативная

Еще один вид мотивации, который не так часто выделяют в игровом дизайне. В отличие от позитивной мотивации, которая оперирует наградами, негативная оперирует наказаниями.

Примеры негативной мотивации:

  • обнаружение в стелс-механиках
  • смерть персонажа
  • загрузка игры
  • дебафы
  • потеря игровых сущностей
  • законодательство

Негативная мотивация позволяет делать действия менее привлекательными и одновременно делать противоположные им действия — более привлекательными.

Original size 819x671
  • позитивные внешние мотиваторы (награды) сильнее и эффективнее внутренних в формировании повторяющегося и аддиктивного поведения
  • внешние мотиваторы — хрупкие и очень часто переходят в разряд негативных
  • позитивные внутренние мотиваторы считаются более этичными и устойчивыми в долгосрочной перспективе
  • негативные внутренние мотиваторы ведут к избегающему поведению, что, в свою очередь, может повлечь отвал игроков
  • наличие внешних мотиваторов может полностью разрушить эффект любых внутренних
  • комбинация внутренних и внешних мотиваторов работает в синергии, если внешняя награда становится сюрпризом для игрока и не обладает слишком высокой ценностью

Самая лучшая комбинация: внутренняя мотивация на микроуровне и внешняя — на макро

Автономия и контроль

Современные разработчики все чаще отходят от классического подхода «Внутренней и Внешней» мотивации.

Более современная методика задается не вопросом «откуда исходит мотивация игрока?», а «обладает ли он контролем над своими действиями?»

Выделяется четыре позиции контроля:

  • Автономная
  • Контролирующая
  • Контролируемая
  • Бесконтрольная

Внешняя мотивация. Алгоритмы получения наград

Fixed Ratio (Just… One… More… Turn…)

  • ходы до постройки здания
  • опыт до следующего уровня
  • клик по печеньке
Fixed Interval (Appointment Gaming)
  • спавн монстров или лута
  • мировые события в ММО
  • дейлики
Variable Ratio (Reward Chasing)
  • рандомный дроп лута
  • критические попадания
  • лутбоксы
Variable Interval (Event Seeking)
  • непредсказуемый спавн монстров или лута
  • рандомные мировые события в ММО
  • раздачи

Люди стремятся избегать любой ситуации в которой ограничена их свобода. Из-за этого они подсознательно придают большую ценность тем возможностям, которые им менее доступны.

Ограничения могут касаться доступа к игровым предметам, механикам, зонам и практически чему угодно.

Ограничения могут касаться доступа к информации.

Ограничения могут быть не только по количеству, но и по времени.

Дефицит имеет наибольший эффект в случае, если за объект дефицита идет конкурентная борьба.

Удаление имеющихся у игрока возможностей — сильный, но опасный инструмент.

Гештальт — целостный образ, объединённый в человеческом восприятии.

Награда будет казаться значимее, если она обладает четко выраженными чертами чего-либо ценного или важного.

Визуальные и звуковые приемы часто используются, чтобы обозначить важность награды.

Гештальт, как прием обладает некоторыми чертами личного испытания. Когда игрок погружен в игровое пространство и сам устанавливает ценность предметов и событий

Обратная связь

Важнейшим элементом игрового цикла с точки зрения внешней мотивации является РЕАКЦИЯ, а точнее — обратная связь, которую она предоставляет игроку. Без обратной связи внешние факторы мотивации не могут существовать.

Какие проблемы могут возникнуть:

  • игрок не понял, что получил награду
  • игрок не понял почему он получил награду
  • игрок не понимает ценность награды

Skinner box

Метод превращения внешних наград во внутренние за счет обучения и построения связи между действием и наградой.

Берет свое название от лабораторного способа изучения поведения животных, буквально — коробки, куда помещали мышь. Животное обучали нажимать на кнопку в ответ на определенные позитивные и негативные мотиваторы — еду, громкий звук и т. п.

Метод считается малоэтичным и грубым, но крайне эффективным. Чаще всего применяется на мобильном f2p рынке.

Внутренняя мотивация

Факторы симпатии:

  • Эстетика — физическая привлекательность, красота и гармония
  • Ассоциация — сходство с другим позитивным опытом
  • Сходство — близость к нашей системе ценностей
  • Похвала — положительная обратная связь
  • Возвращение — повторение положительных паттернов

Примечание.

Некоторые изображения сгенерированы при помощи Google ImageFX.

Целеполагание и мотивация игрока
12