Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания спецэффектов во франшизе Юрского периода

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Jurassic Park» / «Парк юрского периода» (1993) 3. «Jurassic Park III» / «Парк юрского периода 3» (2001) 4. «Jurassic World» / «Мир юрского периода» 5. Заключение

Концепция

Франшиза Юрского периода на протяжении тридцати лет служит одним из самых наглядных примеров эволюции визуальных эффектов в кино. Важность этой серии фильмов заключается не только в их культурном влиянии, но и в том, что каждый из проектов стал демонстрацией технологического прорыва своего времени.

post

Цель данного исследования — проанализировать ключевые этапы производства спецэффектов франшизы: от оригинального «Jurassic Park» (1993) до «Jurassic World: Dominion» (2022), где взаимодействие практических моделей и цифровой анимации достигло принципиально нового уровня.

В работе рассматривается техническая база фильмов, пайплайн создания динозавров, особенности анимации, способы интеграции практических моделей и CGI, а также постепенное усложнение симуляций — от простых блэнд-шейпов и покадровой анимации к системам мышц и тканей, симуляции перьев и сложным системам взаимодействия с окружением.

Исследование проведено с целью ответить на вопрос:

- Каким образом техническое развитие, решения режиссеров и работа студий спецэффектов определили лицо франшизы и ее вклад в развитие киноиндустрии?

«Jurassic Park» / «Парк юрского периода» (1993)

post

Главным супервайзером визуальных эффектов был Деннис Мерен (Dennis Muren) из Industrial Light & Magic. Именно он курировал переход от классического стоп-моушена к CGI-анимации, настоял на первых тестах с цифровым динозаврами.

Рядом с ним работали Фил Типпетт (супервайзер по анимации, изначально отвечавший за стоп-моушен) и Стэн Уинстон (главный по аниматронике).

Треугольник Мерен — Типпет — Уинстон стал основой уникального подхода фильма в контексте спецэффектов.

Original size 1200x675

Кадр из «Парк юрского периода» (1993).

Большая часть информации о том, как создавались цифровые динозавры «Jurassic Park», формируется благодаря интервью и реконструкциям процессов, описанных в материале FXGuide [1]. В этой работе подчеркивается, что переход к CGI не был заранее запланированным: ILM первоначально готовила стоп-моушен и гибридные методы, а цифровая анимация выступала как экспериментальное направление.

Однако именно серия тестов с цифровым тираннозавром (моделированным и анимированным на основе Softimage, с текстурированием во Viewpaint) показала, что CGI способен обеспечить реалистичность движения, сравнимую с натурной съемкой. Подготовка к съемке фильма включала в себя важный момент — аниматоры наблюдали за животными, чтобы добиться реализма в работе, и вся философия движения цифровых динозавров строилась не на мультипликационной выразительности, а на передаче массивности и поведенческих особенностей реальных животных.

Аниматроники Стэна Уинстона создавались как полноразмерные модели — рекс весил около девяти тонн, его конструкция включала гидравлику, сервоприводы и десятки контроллеров. Физическая модель динозавра обеспечивала эффект присутствия в сцене: реальные световые отражения, взаимодействие с дождем, водой и в целом окружением.

Original size 1728x1058

Внутренний скелет тираннозавра в студии Winston Studios.

Также известно, что команда по созданию аниматроников столкнулась со следующей проблемой: механизмы, управляющие большими тяжелыми деталями, неизбежно создавали микрозадержки и колебания — небольшие «рывки», которые в кадре выглядели неестественно. Для их устранения была создана система Steadi-Dinos.

По сути, это стабилизационный контур, сочетающий демпфирующие механизмы и регуляцию обратной связи гидравлики. Он работал близко по принципу к камере со стабилизацией, только стабилизировался не взгляд камеры, а сама масса движущейся аниматронной части. Благодаря этому движения огромного динозавра становились плавнее и напоминали биомеханику живого организма. [2]

Original size 1200x690

Карандашная доска для теста динозавров ILM.

До появления окончательного CGI-решения ILM рассматривала вариант использования стоп-моушен с добавлением цифрового моушен-блюр через инструмент MORF. MORF позволял интерполировать промежуточные положения между ключевыми стойками модели, создавая более мягкое размытие движения и уменьшение «дерганности», присущей классическому покадровому методу. Рассматривалась концепция: аниматоры создают базовый стоп-моушен, затем MORF формирует «псевдо-плавность», дальше это композитится в финальный кадр.

Original size 640x360

Фил Типпетт с куклой раптора, некоторые тесты стоп-моушена.

Однако технология MORF оказалась временным мостом: едва появились первые настоящие CGI-тесты, стало ясно, что цифровая анимация не просто конкурент — она полностью снимает ограничения стоп-моушена, так как движение генерируется не через фиксированные позиционные стадии, а через непрерывные анимации.

Original size 640x360

Видео на Youtube: «Jurassic Park — The First Images»

Статья на beforesandafters [3] подчеркивает интересную деталь — в определенный момент существовала вероятность, что весь фильм был бы сделан практически без CGI, если бы MORF-технология закрыла разрыв между механикой и стоп-моушеном. Поэтому можно сказать, что первый «Парк юрского периода» — это фильм, который в прямом смысле мог развиваться по двум технологическим дорогам, но выбор был сделан именно после тех демонстрационных CGI-проб, которые произвели решающее впечатление на Спилберга и продюсеров.

«Jurassic Park III» / «Парк юрского периода 3» (2001)

post

Третью часть курировал Джим Митчелл (Jim Mitchell) — бывший аниматор ILM, которого назначили VFX Supervisor вместо занятых Мерена и Уинстона.

Именно Митчелл отвечал за около 400 визуальных эффектов, интеграцию цифровых моделей и расширение возможностей CGI-анимации.

Со стороны аниматроники руководил Джон Розенгрант (John Rosengrant) — ближайший соратник Стэна Уинстона. Он возглавил создание огромного спинозавра и обновленных рапторов.

post

Переход к производству третьей части показывает, как франшиза вступила в фазу технологического взросления: она создавалась в спешке, не характерной для предыдущих фильмов, поэтому команда была вынуждена опираться на уже существующие решения и в срочном темпе обновлять их.

Журнал Cinefex [4] подчеркивает, что, несмотря на смену режиссера, производственный «каркас» франшизы почти не изменился: ILM вновь отвечали за CGI, а спецэффекты на площадке курировали ветераны предыдущих частей. Однако именно из-за сжатых сроков третья часть стала одним из самых технологически стрессовых проектов внутри серии: обновлять приходилось все — от дизайна существ до систем движения.

Особенно показательно создание спинозавра — нового хищника, который должен был превзойти и физически, и драматургически культового «тирекса». Winston Studio выстраивали персонажа в ускоренном цикле: от скетча до масштабных скульптур, которые затем сканировались для дальнейшего цифрового и практического производства.

Original size 1063x368

Ключевые художники Тревор Хенсли и Джоуи Ороско готовятся покрыть спинозавра из пенопласта тонким слоем глины.

Главный технологический скачок третьей части — новая конструкция аниматроников.

Спинозавр стал самым тяжелым и мощным аниматроником серии: вес больше 10 тонн, полностью гидравлический, без кабельной передачи, а система была рассчитана на реальные столкновения, удары, рывки.

Original size 1200x430

Рендер симуляции мышц у динозавра.

Крупный технологический прорыв ILM — внедрение процедурной симуляции мышц и мягких тканей. Вместо того чтобы анимировать колебания кожи вручную, команда создала внутреннюю скелетно-мышечную модель, реагирующую на движение как система масс. Благодаря этому динозавры стали еще более реалистичными.

Третья часть использует гибридные методы на полную.

Сцены разрушения самолета, например, были сняты с использованием четырех макетов разных размеров и проработки: один — висел на дереве, второй — катился по земле, третий и четвертый — «самолет» снаружи и изнутри соответственно для финальной сцены.

Original size 640x360

Кадры из дополнительных материалов съемки «Парк юрского периода 3».

ILM впервые совмещали в одном кадре аниматроников и полноценную CGI-модель, что требовало точного совпадения геометрии, освещения и синхронизации движений. Эта интеграция стала возможной благодаря новым методам ambient lighting и occlusion mapping, впервые внедренным для органических, деформируемых моделей.

Original size 640x360

Кадры из дополнительных материалов съемки «Парк юрского периода 3».

«Парк Юрского периода 3» становится не просто продолжением франшизы, а переходом к современному пониманию гибридных спецэффектов, где граница между физическим и цифровым стала максимально гибкой.

«Jurassic World» / «Мир юрского периода»

post

Визуальные эффекты «Jurassic World» курировали Тим Александр (Tim Alexander) и Джиджио Джекобо (Gino Acevedo) на стороне ILM. Особенно значим был Джон Нолл (John Knoll) — легендарный VFX-супервайзер и создатель Photoshop, который контролировал ключевые этапы производства CGI-динозавров и гибридные сцены.

Практическими эффектами (крупные части аниматроники для сцены с апатозавром) руководила команда Legacy FX (бывшая Stan Winston Studio) под началом Джона Розенгранта.

В «Jurassic World» (2015) визуальные эффекты создавались в основном с опорой на компьютерную графику, но при этом использование аниматронных моделей все еще оставалось.

Что касается новых подходов: на съемочной площадке люди носили гигантские модели голов динозавров — таким образом актеры отыгрывали пластику и движения в кадре, а также взаимодействие с актерами, а потом на этапе постпродакшена их заменяли на цифровых динозавров.

Original size 640x360

Видео на Youtube: «Creating the Dinosaurs of Jurassic World»

Этот метод — своего рода референс для аниматоров, благодаря которому VFX-команда может точнее воспроизвести «живое» движение в CGI. Это нововведение не полностью революционно для индустрии, но в новинку для франшизы. Такой подход показывает, как команда хотела усилить реализм, чтобы взаимодействие между людьми и динозаврами выглядело лучше.

В «Jurassic World: Dominion» (2022) упор на спецэффекты достигает максимума. По данным VFX Voice [5], было очень много визуальных эффектов:

1450 VFX-шотов, из которых ILM взяла на себя около 1000, а остальные сделали студии Lola VFX и Hybride.

Original size 1024x539

Погоня с участием велоцирапторов. «Мир юрского периода: Господство» (2022)

При этом в «Dominion» заметно возвращение физической аниматроники: аниматронных динозавров (или их отдельных частей) больше, чем в любых предыдущих частях.

Интересно, что ILM и команда с динозаврами очень тесно синхронизировали аниматронные модели и CGI: головы / части динозавров сканировались, чтобы цифровые версии точно совпадали по форме и диапазону движения с физическими моделями.

Original size 640x360

Видео на Youtube: «Making of Jurassic World»

post

Кроме того, в «Dominion» используется новая система симуляции перьев: для некоторых динозавров, таких как пирорамтор, разработана система перьев в Houdini, где каждое перо описывается кривыми и реагирует как на движение, так и на внешние силы, например ветер.

На практических моделях перья добавлялись вручную: Джон Нолан (из Creature Effects) рассказывал, что перья окрашивались, вплетались в сетку, и крепились так, чтобы они двигались естественно при движении шеи и головы.

Заключение

Анализ франшизы Юрского периода показывает, что ее развитие можно рассматривать как постепенную историю развития технологических приемов для создания спецэффектов (в первую очередь, конечно же, динозавров). В оригинальном «Jurassic Park» главным достижением стал симбиоз аниматроники и фотореалистичной компьютерной графики. Практические модели Стэна Уинстона определяли физическое присутствие динозавров, а компания ILM обеспечила зрелищность.

post

Эволюция этой франшизы — это не просто рост технической сложности, но и развитие определенного художественного принципа: достоверность достигается не количеством эффектов, а точностью их интеграции и профессионализмом людей, отвечающих за создание эффектов.

В результате «Jurassic Park» / «Jurassic World» остается уникальной серией, где технологические инновации — сильный инструмент художественного правдоподобия. Благодаря работе таких специалистов, как Стэн Уинстон, Деннис Мерен, Треворроу и команд ILM, франшиза продолжает формировать представление о том, как должны выглядеть цифровые существа в современном кино, и остается примером для новых поколений художников по визуальным эффектам.

Bibliography
Show
1.

Welcome Back to Jurassic Park. FXGuide. URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/welcome-back-to-jurassic-park/ (дата обращения: 21.11.2025).

2.

Jurassic Park Effects Team Brings Dinosaurs Back. The American Society of Cinematographers. URL: https://theasc.com/articles/jurassic-park-effects-team-brings-dinosaurs-back (дата обращения: 21.11.2025).

3.

How ILM’s MORF Tool Nearly Became the Way the Stop-Motion Dinos Were Motion-Blurred on Jurassic Park. Befores & Afters. URL: https://beforesandafters.com/2023/06/13/how-ilms-morf-tool-nearly-became-the-way-the-stop-motion-dinos-were-motion-blurred-on-jurassic-park/ (дата обращения: 21.11.2025).

4.

Jurassic Park III. Cinefex, № 87.

5.

Going Bigger to Honor the Franchise DNA with Jurassic World: Dominion. VFXVoice. URL: https://vfxvoice.com/going-bigger-to-honor-the-franchise-dna-with-jurassic-world-dominion/ (дата обращения: 21.11.2025).

Эволюция технологий создания спецэффектов во франшизе Юрского периода