
«Дыхание» изначально было разработано для Ludum Dare — конкурса по разработке игр за 72 часа на заданную тему.
Выбор темы
На Ludum Dare 48, в котором мы с Валерой приняли участие, была задана тема «Deeper and Deeper».
Мы начали с перебора ассоциаций. Первые идеи касались очевидного, погружения куда-то. Например, на дно океана или спуск в пещеру, но они сразу были отметены как слишком банальные.
Мы стали искать менее очевидные варианты и нашли — «дыхание», оно может быть поверхностное, может быть глубокое.
Сразу появляются мысли о том, что поверхностное дыхание связано со стрессом, возможно, со страхом, а глубокое — со спокойствием и медитацией.
Идея показалась нам хорошей, правда, представить себе геймплей сразу было сложно. На его обсуждение мы потратили полные сутки из отведенных нам тогда семидесяти двух часов.

Ёжик в тумане (1975) — Юрий Норштейн
Первый вариант реализации был связан с человечком, плывущим по реке, который старается не волноваться, чтобы удерживаться на поверхности.
Сразу вспомнился отрывок из мультфильма «Ёжик в тумане» 1975 года.
Геймплей
Изначально мне представлялось, что игровой персонаж плывет в бурном потоке и уворачивается от камней, попадающихся ему на пути, но связь с темой дыхания в такой концепции утратилась.
Параллельно Валера начал заниматься графикой: искать референсы, делать первые наброски.
Для того, чтобы появились ассеты, с которыми мы могли бы начать работать в движке, Валера набросал вот такой кораблик:
Я сразу понял, что это то, что нам нужно, и от идеи с персонажем мы быстро отказались.
Раз это маленький парусный кораблик, значит, его может с легкостью двигать ветер. Пусть этим ветром будет дыхание игрока. Чем глубже дыхание и дольше выдох, тем быстрее двигается кораблик.
Чтобы добавить сложности, мы решили, что сначала нужен этап разгона кораблика с помощью быстрого дыхания, а затем можно снижать его темп.
Это как с велосипедом — сначала он тяжелый и неподатливый, нужно приложить большое усилие, чтобы сдвинуть его с места, а когда он разгонится, то сам начинает нести велосипедиста.
Звук
В нашем представлении звук должен был состоять из двух систем: во-первых, это само дыхание, а во-вторых, должно было быть что-то, что дает игроку понимание его прогресса, поощряет его за правильно созданный ритм.
Как главный параметр системы поощрения мы использовали скорость кораблика. Саундтрек делился на четыре отдельных дорожки и по мере того, как кораблик набирал скорость, включались новые слои. Таким образом, вся мелодия постепенно раскрывалась игроку.
Генерация
Из-за того, что все пространство экрана занимает водная гладь, понять скорость движения кораблика визуально проблематично.
Чтобы решить это проблему, мы решили частично заполнить воду камышом. Из-за того, что игрок в процессе может двигаться бесконечно, биом с камышом пришлось генерировать во время игры.
В итоге это было хорошее решение, потому что оно добавляет в игру немного разнообразия. Каждый запуск локация выглядит немного по-другому.
Результат
Ссылки на трейлер и саму игру вы можете найти на сайте ART ВЫШКИ
Выставка «свет и воздух»
В 2023 году игра «Дыхание» приняла участие в выставке «свет и воздух» в Архангельском.