
Сложно поспорить, что за посдедние пять лет кратно увеличилось количество массовых анимационных проектов, как в коротком, так и в полном метре, где преобладает курс на смешение 3D графики и 2D элементов стиля, фонов, эффектов.
В этом исследовании я постаралась проанализировать, как в голове у зрителя создаётся новый графический образ, с каким форматами работает современная 3D анимация. Так же важной задачей я поставила отследить источники такого подхода к созданию анимации, проследить динамику развития некоторых отдельных приёмов.
Безусловно, каждый современный анимационный 3D проект (за исключением, например, фотореалистичных игровых катсцен, отдельных эпизодов “Love, death and robots”) стилизует персонажей и их окружение под 2D, такое уж свойство анимации — стремиться к упрощению, выстроить уникальный мир условностей. Как ультимативных пример — это детские мультсериалы, игры. Такие проекты стилизуют под 2D c целью упроситить восприятие контента для аудитории, избавить глаз от лишних подробностей, сделать мир внутри произведения более пластичным и релятивным.
Однако в этом исследовании будут затронуты только те проекты, где имитация 2D — задача, которая продиктована нарративной работой с сеттингом или форматом анимации, или же является осознанным художественным решением по иным причинам. Эти "иные причины" были определены по документальным роликам о создании того или иного проекта, а так же по анализам источников вдохновения и целевой аудитории конкретного разбираемого проекта.
Так же в исследовании не будет затронуты ситуации технического и технологического соединения 2D и 3D с целью облегчения производства или обогощения визуальных приёмов.
Например, тот факт, что работа со светом в фильме “Клаус” совмещает в себе и 3D, и 2D технологии, не делает сам фильм исполненным на стыке 2D и 3D, так как концептуально этот проект задумывался как рисованный вручную, а использование 3D в исполнении освещения было продиктовано желанием не тратить ресурсы на отрисовку света кадр за кадром.
Так же в качестве антипримера для этого исследования приведу работу с персонажами в четвертом сезоне "Атаки Титанов". В виду экономии средства на ручную отрисовку персонажей-титанов в батальных сценах были использованы 3D модели титанов, затекстурированные под 2D и с пониженным фрэймрэйтом. Но опять же, это не осознанное решение по смене графики в сериале, это техническое решение для упрощения производства.
Исследование разделено на несколько глав, где детально будет проанализированы приёмы по стилизации локаций, персонажей, применению 2D эффектов в 3D формате с помощью технологий компоузинга. Отдельная глава посвящена тому, какие медиа имитирует произведение, использую 2D инструменты.
Первыми массовыми крупными проектами, которые осознанно приняла курс на тотальную стилизацию 3D графики, как было определено, были вовсе не анимационные работы, а игровые проекты. В 2012-2013 годах под творческим началом студии Telltale Games вышли "The Walking dead" и "The Wolf among Us". Обе игры выполнены в жанре интерактивного кино и основаны на известных сериях комиксов — логично, что и графика была позаимствована оттуда. В дальнейшем приёмы по работе со светом и текстурированию этих игр будут использованы в других играх и анимационных фильмах. Сами же эти игры продолжили улучшать методы адаптации графических романов и до сих пор работают с продолжениями вышеперечисленных проектов.
После 2013 игры не только в жанре интерактивного кино, но и менее заскриптованные и насыщенные экшеном проекты, выбирали как основу визуала имитацию 2D работ, особенно в окружении. На это сильно повлияло то, что разработка игровых локаций начинается с прорисовки концепт-артов. У этого этапа работы своя специфическая визуальная стилистика, которая перекочевала в итоговую рисовку локаций. Особенно хотелось бы отметить работы студии Riot Games, в частности, игра League of Legends стремилась следовать этому тренду, особенно в синематиках. Синематики — анимационные/CGI сюжетные ролики о мире и персонажах игры. Именно в этом сплетении анимационого кино и игр были выявлены новые методы стилазации, например 2D задники и пропсы. Апогеем этого приёма стал сериал Arcane, который как раз основан на игре League of Legends и вышел под патронажем Riot Games.
«Arcane», created by Christian Linke, Alex Yee, 2021
В новейших работах чаще чем перерисовывать задники в 2D, каждому 3D элементу дают 2D деталь посредством одной точечной текстуры или дополнительного полностью 2D элемента, засчёт чего измерения сосуществуют, а не имитируют друг друга.
Love, Death & Robots, S1ep3 «The Very Pulse of the Machine», dir. Emily Dean, 2022
Неочевидным и, пожалуй, самым занятным ходом является стремление проектов новейшей анимации в создании дополнительного плоского измерения в сцене засчёт экранов, вывесок и прочих цифровых носителей. Казалось бы да, это оправдано сеттингом, но так ловко работает на более цельное и “плоское” восприятие сцены.
