Original size 900x1263

Онтологический анализ как инструмент проектирования игр на примере INSIDE

PROTECT STATUS: not protected
357
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

ВВЕДЕНИЕ

видеоигры состоят из множества элементов: механик, визуального стиля, изображений, технологий, музыки, звуков и многих других. Для того, чтобы проектировать настолько комплексные медиа, геймдизайнеру необходимо отлично ориентироваться во всех составляющих такого медиума и понимать, как все эти составляющие могут взаимодействовать друг с другом. Либо же кто-то должен сформировать некоторые структурные подходы для проектирования видеоигр. Такие подходы есть и у других медиа.

Например, трехактная структура и приключение героя Кэмпбелла для проектирования нарративов и историй. Кварто-квинтовый круг для проектирования музыкальных композиций. Правила композиции, для системного подхода к созданию фотографий и иллюстраций. И так далее.

big
Original size 2480x846

Трехактная структура

а есть ли такие структурные методы проектирования для видеоигр?

Конечно, есть. Исследователи видеоигр давным давно бьются над задачей формализации того, что же такое игра и что в ней самое главное. И, конечно, исследователи видеоигр пытаются формализовать игру, разбить ее на элементы, определить, какие из этих элементов являются самыми главными, а какие определяют игру. В результате стараний исследователей видеоигр в начале 2000-х был сформирован фреймворк MDA, который выделяет игровые механики, но при этом все эстетические элементы игры, такие как история, звуки, иллюстрации, выделяет в одну сущность, тем самым подчеркивая их малую значимость.

Original size 2480x1037

MDA — Mechanics Dynamics Aestetics

Этот фреймворк сформировал некоторую онтологию игры: каждую игру можно рассматривать как набор механик, динамик и эстетик. Причем в то время как дизайнер должен смотреть на игру со стороны механик, игрок смотрит на игру со стороны эстетик. По сути, это одна из первых онтологических моделей видеоигры. Время шло и такой подход к играм перестал работать. Сейчас сложно представить себе видеоигру без огромного трехмерного мира с кучей моделей и спецэффектов, захватывающей историей. Конечно же, в играх все еще крайне важны механики и динамики, но исследователи видеоигр соглашаются с тем, что авторы MDA недооценили элементы, связанные с эстетиками.

в общем-то сейчас игры даже не осмеливаются представлять как структуры, состоящие из какого-то небольшого количества конкретных элементов. В основном это какие-то достаточно общие онтологические модели.

Например, Эспен Орест в своей мета-онтологической модели игры описывает четыре слоя: физический, структурный, коммуникационный и ментальный. В каждом из них по три под уровня: платформенный, аппаратный интерфейсный, поведенческий, вычислительный, механический, экономический, презентационный, семантический, интерфейсный, феноменальный, концептуальный, социальный. Мы можем увидеть на этом примере, что эти модели давно ушли от конкретных сущностей и работают на глубоко абстрактном уровне, который становится слишком непродуктивным при проектировании конкретных игр.

впрочем, есть и другая крайность, которая заключается в очень локальном разборе очень конкретных элементов.

Например, как правильно спроектировать звуки шагов или стрельбу из лука. Такой уровень детализации кажется более применимым к игре, но вопрос в том, как из огромного множества таких шаблонов выбрать те, которые нужны именно для твоей игры. Существует огромное количество исследований различных элементов, из которых может состоять игра.

геймдизайнер Джесси Шелл описал 113 линз геймдизайна, которые помогают проектировать конкретные элементы игры.

Выбрать из 113 линз те, которые подходят для твоей игры, не самая простая задача. Среди этих 113 линз есть и те, которые необходимы абсолютно каждой игре, а есть те, которые подходят только для, например, онлайн игр или только для нарративно-ориентировнных игр.

проблема проектирования и исследования игр заключается не только в том, что видеоигра состоит из огромного количества элементов, но и в том, что эти элементы не проявляются все вместе в одной игре.

Это создает огромное количество уникальных комбинаций игр, состоящих из разных наборов элементов. Впрочем 113 линз Джесси Шелла еще могут уложиться в голове и не кажутся уж слишком большим массивом информации. Уж точно их возможно изучить и даже запомнить. Но проблема в том, что Шелл описывает только весьма общие (но от этого не менее важные) принципы дизайна игры.

исследователь видеоигр Стефан Бьерк пошел дальше и составил список из более чем 600 шаблонов геймдизайна.

Шаблоны Бьерка максимально подробно описывают огромное количество элементов, из которых может состоять игра, а также как лучше реализовать тот или иной шаблон, как он функционирует и так далее. И важно заметить, что, конечно же, это тоже далеко не исчерпывающий список. Если в нашей игре есть музыка, то мы должны учитывать различные шаблоны по проектированию музыки. Если в нашей игре есть кат-сцены, то мы должны учитывать шаблоны построения кадра. Если в нашей игре есть нарратив, то это значит, что нам нужно исследовать и применять шаблоны для проектирования нарративов.

все это приводит нас к тому, что невозможно просто изучать подряд все возможные шаблоны проектирования видеоигр.

Либо мы оказываемся на слишком абстрактном и не продуктивном уровне, либо на слишком локальном фреймированном уровне, с которого мы не можем посмотреть на нашу игру, как на комплекс элементов, взаимодействующих друг с другом.

я предполагаю, что если совместить абстрактный и локальный уровни, то мы можем достичь некоторого продуктивного результата.

Original size 800x400

способ / inside

Любая онтология игры предлагает набор элементов, на которые можно эту игру разбить. А любой узкий принцип работы с несколькими элементами игры предлагает нам логику взаимодействия между конкретно этими элементами.

я предлагаю провести два действия над игрой: разделить ее на элементы, которые актуальны конкретно для определенной игры, то есть провести онтологический анализ, а потом применить к игре те логики, которые описывают логику взаимодействия между сущностями, из которых состоит наша игра.

Смысл работы, я думаю, понятен. Если мы делаем визуальную новеллу, то можно сразу же откинуть все логики, связанные с шутингом, 3D миром, управлением, левел дизайном и прочим, и получить те логики, которые присущи диалоговым системам, нарративам, музыке и иллюстрациям.

такой подход достаточно очевиден, но я предлагаю подойти к нему системно. Мы попробуем провести ассоциации между онтологической моделью и определенными логиками.

После чего мы сформируем онтологию определенной игры и проверим, получаем ли мы релевантные для проектирования игры логики. Если подобранные логики окажутся релевантными, то можно считать такой подход продуктивным, и мы можем предположить, что сформулировав один раз ассоциацию между элементами игры (онтологией) и логиками (шаблонами), мы получим инструмент, который позволит нам сформировать онтологию желаемой игры и получить необходимые для этой игры логики взаимодействия между сущностями.

давайте возьмем весьма значительную по объему игровую онтологию — GOP (game ontology project), а в качестве шаблонов мы возьмем линзы Джесси Шелла.

Для того, чтобы сформированную онтологию можно было критиковать и обсуждать, возьмем существующую современную игру, анализ которой не займет много времени. Я предлагаю INSIDE.

INSIDE выделяется своей элегантностью и минималистичностью, так что эта игра нам отлично подойдет для разбора.

Original size 3450x1466

наши шаги:

1. Сопоставить GOP и линзы Шелла 2. Провести онтологический анализ INSIDE 3. Проанализировать, какие линзы Шелла подходят под INSIDE и поразмышлять о том, подходят ли эти линзы проекту.

СОПОСТАВЛЕНИЕ GOP И ЛИНЗ ШЕЛЛА

Так как линза может описывать логику взаимодействия нескольких сущностей, я предлагаю сопоставлять сущности с линзами, отталкиваясь именно от линз. Читая линзу, мы должны понять логику взаимодействия каких сущностей она описывает и дальше найти эти сущности в онтологии игры.

давайте рассмотрим призму 27.

Призма 27: Призма времени

Говорят, что «время — это всё». Мы, как геймдизайнеры, должны создавать опыт, но даже самый лучший опыт легко испортить, сделав его чересчур длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы убедиться в том, что ваша игра имеет оптимальную продолжительность: Что определяет продолжительность моей игры? Моим игрокам не нравится то, что моя игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это изменить? Моим игрокам становится скучно, потому что игра кажется им затянутой? Как я могу это изменить? Добавление таймеров или гонок сделает мою игру интереснее? Временные ограничения могут раздражать игроков. Будет лучше, если я уберу их из игры? Иерархия временных структур поможет моей игре? Имеет смысл разделить общее время игры на несколько коротких раундов?

сущности, о которых говорит призма: время, опыт, таймеры, временные ограничения, разделение игры, а также, говоря о слишком затянутом или слишком коротком опыте, Шелл затрагивает тему конца игры.

Теперь, поняв, о каких сущностях говорит Шелл в своей призме, мы можем подобрать похожие сущности из GOP. Разумеется этот процесс предполагает не только синтаксическое, но в том числе и семантическое сравнивание, что говорит нам о том, что два разных исследователя могут подобрать разные наборы сущностей к одной и той-же призме.

Original size 2880x1002

время / inside

опыт.

Game Ontology Project не рассматривает игрока и его опыт как часть онтологии игры. Поэтому мы не можем подобрать никаких сущностей, которые нам подходили бы из Game Ontology Project.

время, таймеры и временные ограничения.

Про индикаторы времени говорится в сущности Time Indicator. Кроме того, в GOP рассматривается такая сущность как To Manipulate Time, внутри которой описываются самые разные способы управлять временем. Все они нам подходят.

To Start Time To Pause Time To Pause Time with Gameworld Agency To Pause Time without Gameworld Agency To Save To Rewind Time To Fast Forward Time To Skip Time To Accelerate Time To Decelerate Time To Localize Time

разделение игры.

Для этой сущности в GOP есть большой раздел, который называется Segmentation of Gameplay. Он включает в себя целый список видов разделения игры.

Challenge Segmentation Boss Challenge Bonus Stage Puzzle Wave Spatial Segmentation Level Spatial Checkpoint Temporal Segmentation Temporal Coordination Interleaved Games Taking Turns Passing Rounds Temporal Resource Narrative Segmentation

конец игры.

Для конца игры в GOP есть сущность Game Ends. Game Ends включает в себя еще ряд сущностей:

Evaluation of Ending Gameworld Exhaustion Narrative Exhaustion Resource Exhaustion

примерно по такой же логике я сопоставил и остальные призмы Шелла.

Конечно же можно обратить внимание на то, что некоторые линзы остались без сущностей. Это главная проблема онтологических моделей видеоигр. Игры состоят из такого большого количества элементов, что если мы попытаемся сформировать модель, которая будет охватывать все аспекты игры, то мы сможем создать только лишь чрезмерно абстрактную модель. GOP — весьма масштабная модель игры, которая при этом является конкретной, но, разумеется, она упускает множество важных элементов.

самое главное, GOP упускает еще две категории верхнего порядка: игрока и автора.

У категории игрока могли бы быть такие сущности, как опыт или ментальная модель. У автора были бы такие сущности, как тема игры, задумка игры. Из-за отсутствия этих двух сущностей мы не можем в полной мере развернуть линзы Шелла на GOP. При этом, конечно, у Шелла есть, своего рода, своя онтология игры, которая отлично накладывается на его же линзы. Лично мне она кажется хоть и бесконечно важной, но слишком неконкретной, абстрактной, можно даже сказать, философской. Онтологическая модель Шелла чуть меньше про игру, и чуть больше про автора.

Original size 1740x838

онтология игры Джесси Шелла

мы не будем решать этот онтологический затык, связанный с неполнотой возможных онтологий, в рамках данного исследования, но, разумеется, это будет темой моих последующих исследований, посвященных мета-онтологической модели видеоигр.

Так или иначе, мы можем уже сейчас проанализировать сопоставление GOP и линз Шелла. GOP представляет собой набор из 178 сущностей. Линзы Шелла представляют собой набор из 113 линз. При этом 61 линза не нашли своих сущностей, а 52 линзы удалось сопоставить с сущностями из GOP. Это может пугать, ведь больше половины линз не релевантны по отношению к GOP. Разумеется, все зависит от того, как проводится разложение, и отсутсвие четкой методологии не дает нам возможность оценить методику моего разложения в полной мере. Вероятно, другой исследователь разложил бы по-другому и у него бы сопоставились больше линз. Но с этим риском нам придется пока смириться, ведь проектирование методологии разложения — это отдельная и очень комплексная задача.

но меня беспокоит вопрос, почему так много линз не раскладываются? Чего так сильно не хватает в GOP?

В таблице с сопоставлением логик я оставлял короткие пометки о том, почему та или иная линза не подходит. После составления списка пометок я попытался их кластеризировать способом, который кажется мне уместным.

на мой взгляд, GOP не хватает 7 важных категорий по Шеллу:

1. Игрок 2. Элементы игры 3. Бизнес 4. Автор 5. Игровые объекты 6. Эстетика игры 7. Нарратив

в этом списке я попытался перечислить только некоторые сущности, которые могли бы наполнить эти категории:

1. Игрок, опыт игрока, фан игрока 2. Игра, тема игры, элементы игры, эстетика 3. Бизнес, целевая аудитория, USP, заказчик, презентация игры 4. Автор игры, задумка автора, процесс разработки игры, инструменты разработки 5. Игровые объекты, награды 6. Эстетика игры, атмосфера игры, 7. Нарратив, история, персонажи, аватар игрока,

я убежден, что если бы эти категории и сущности внутри этих категорий были бы добавлены в GOP, то мы смогли бы разложить все линзы по получившейся онтологии. Заниматься мы этим в рамках данной работы, конечно же, не будем, но, как мне кажется, это неплохой задел для последующего исследования.

ОНТОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ INSIDE

Онтологический анализ игры происходит достаточно легко и тривиально. Мы идем по сущностям из GOP и пытаемся понять, представлены ли они в INSIDE. По сути, результатом этой работы является список сущностей.

самым проблемным в онтологическом анализе INSIDE стал уровень Interface. Дело том, что INSIDE представлен на разных платформах: консоли, мобильные девайсы, ПК. Некоторые элементы онтологии игры могут быть присущи игре на одной платформе и отсутствовать на другой платформе.

Например, Haptic Display (вибро отклик) есть на некоторых мобильных девайсах и при игре с геймпадом, но полностью отсутсвует при игре на ПК с клавиатурой и мышкой. Как нам быть в таком случае? Можно ли считать, что на разных платформах мы играем в разный INSIDE, и для игры на каждой платформе у нас должна быть своя онтология? Или, вероятно, мы должны добавить в онтологию все возможные варианты для разных платформ? Или выбрать ту платформу, для которой INSIDE разрабатывалась изначально? Вопрос философский.

я решил избежать этого онтологического затыка и описать в онтологии свой игровой опыт, который проходил на консоли.

В Бардаке в видеоиграх исследователь видеоигр Ян Богост уже затрагивал вопрос того, чем является игра, и в том числе, конечно же, он затрагивал вопрос того, чем является игра с точки зрения платформы, и можно ли считать игру на отдельной платформе отдельной игрой, ведь она может сформировать совершенно другой опыт у игрока. Разумеется, игра, происходящая на телефоне будет отличаться от игры на приставке. Мы получим разный контекст игры, разный уровень погружения и даже разный программный код, дабы, например, оптимизировать игру под мобильные платформы.

при игре на разных платформах наш опыт может разительно различаться, в том числе мы можем по-разному интерпретировать различные аспекты игры.

Но этот шаг кажется мне непродуктивным, ведь тогда игра зависит и от игрока, так как эмоциональное состояние игрока ровно так же влияет на его опыт. А эмоциональное состояние игрока зависит от контекста и, таким образом, и от времени, когда он играет. Стоит ли говорить тогда о том, что у каждого игрока совершенно своя игра? Разумеется, это совершенно контр-продуктивно, и тут нам важно опираться на здравый смысл в формировании онтологии игры.

это наводит нас на мысль, что гораздо продуктивнее определять игру не  как финальный опыт, который игра формирует в процессе игры, а, скорее, как генератор незначительно отличающегося от игрока к игроку опыта. Генератор в разных контекстах может дать разные результаты, и это нормально. Таким образом, нам не так важна четкая детерминированность опыта, который генерирует генератор, нам интересна структура самого генератора, и то, как он пытается формировать определенный опыт.

В рамках данной работы мы пытаемся сформировать онтологию уже существующей игры, при этом еще и ограничивая себя моделями GOP и линз Шелла, из-за этого мы можем попытаться описать ее максимально полно в рамках этих моделей и в рамках этой, уже существующей, игры. Но не стоит забывать о том, что мы пытаемся сформировать инструмент проектирования игр. А проектируемой игры, как правило, еще не существует, и, вероятнее всего, ее онтология не сможет быть такой же полной, как наша онтология INSIDE, рассматривающая уже существующий проект. В этом плане, я считаю, что мы должны включать в онтологию и обращать значительное внимание именно на принципиальные для нас сущности.

так ли принципиально для INSIDE, что игрок получает тактильный отклик?

Я бы сказал, что нет. Но вот аудиальный фидбэк в INSIDE принципиально важен, на мой взгляд, так как значительно влияет на восприятие игры. В этом плане, когда мы сталкиваемся с таким онтологическим затыком, нам важно представить, насколько сильно тот или иной элемент должен влиять на опыт игрока. Если элемент незначительно влияет на опыт игрока и в этом плане он не принципиален, то мы можем исключить его из онтологической модели нашей игры, дабы сделать эту модель более гибкой.

Другими словами, в онтологии мы можем определять структуру игры, но не определять некоторые детали, которые не принципиальны для нашей структуры.

Loading...

АНАЛИЗ ПОЛУЧЕННОГО СПИСКА ЛИНЗ

теперь, когда мы получили онтологическую модель INSIDE по GOP, а также список линз, соотвествующий сущностям из GOP, мы можем получить и список линз, который наша модель предлагает для анализа INSIDE.

Призма 3: Призма места действия Призма 4: Призма сюрприза Призма 6: Призма любопытства Призма 7: Призма эндогенной ценности Призма 8: Призма решения проблемы Призма 17: Призма игрушки Призма 21: Призма потока Призма 25: Призма оценки Призма 26: Призма функционального пространства Призма 27: Призма времени Призма 28: Призма механизма состояний Призма 29: Призма секретов Призма 30: Призма возникновения Призма 31: Призма действия Призма 32: Призма цели Призма 33: Призма правил Призма 34: Призма навыков Призма 42: Призма головы и рук Призма 48: Призма простоты/сложности Призма 54: Призма доступности Призма 55: Призма видимого прогресса Призма 56: Призма параллелизма Призма 57: Призма пирамиды Призма 58: Призма головоломок Призма 59: Призма контроля Призма 63: Призма фидбэка Призма 64: Призма сочности Призма 65: Призма примитивности Призма 66: Призма канала и его оформления Призма 74: Призма препятствия Призма 79: Призма свободы Призма 80: Призма помощи Призма 81: Призма непрямого контроля Призма 82: Призма сговора Призма 83: Призма фантазии Призма 84: Призма мира Призма 92: Призма внутренних противоречий Призма 94: Призма атмосферы

Original size 800x400

посмотрим на суть игры / inside

перед тем, как мы приступим, важно отметить, что линзы Шелла это не критическая модель. Они сформулированы как интрумент разработки, а не критики. К тому же, мы не знаем авторского замысла INSIDE, а линзы Шелла не говорят нам о том, как делать правильно, а как не правильно. Линзы стремятся обратить внимание на важные элементы игры и их связи, на которые может не обратить внимания автор. Поэтому нам придется включить воображение и попытаться подумать о том, могла ли определенная линза быть полезной для INSIDE во время ее разработки или даже сейчас.

Итак, мы получили 38 линз. Для начала важно отметить, что всего мы смогли разложить по GOP всего 52 линзы, следовательно, мы отмели 14 линз. Кажется, что это впечатляющий результат, ведь 27% это не мало, если говорить о 600 шаблонах Бьерка. К тому же стоит заметить, что Шелл все-таки описывает очень базовые шаблоны, которые подходят для очень многих игр, так что, вероятнее всего, если бы мы взяли большее количество более детализированных шаблонов, то мы получили бы еще более впечатляющий результат.

а какие линзы не подошли для INSIDE?

Призма 35: Призма ожидаемого значения Призма 36: Призма шанса Призма 37: Призма справедливости Призма 38: Призма сложности Призма 39: Призма осмысленного выбора Призма 41: Призма навыка против шанса Призма 43: Призма конкуренции Призма 44: Призма сотрудничества Призма 45: Призма конкуренции и сотрудничества Призма 52: Призма экономики Призма 60: Призма физического интерфейса Призма 61: Призма виртуального интерфейса Призма 62: Призма прозрачности Призма 99: Призма гриферства

также хочется разобраться, по каким причинам были отсеяны эти линзы и релевантны ли эти причины.

Призмы 35, 36 и 41 не попали, так как относятся к случайностям, которых нету в INSIDE. Призмы 37, 38, 43, 44, 45, 99 относятся к мультиплеерным играм. Призма 39 не попала из-за отсутствия доминантной стратегии и выбора в онтологии игры. Призма 52 не попала из-за отсутствия в игре экономических систем. Призмы 60, 61 и 62 не попали в связи с отсутвием в онтологии игры физического и HUD интерфейсов.

отсеивание линз кажется вполне релевантным, но что с призмой 39?

Кажется, что пока призма 39 — это самая значительная потеря, так как призма осмысленного выбора говорит нам не только о возможности выбирать из нескольких предложенных вариантов, но и о выборе того, что делать. Не смотря на отсутсвие выбора в INSIDE, выбор, что делать остается актуальным для любой игры, в которых есть несколько вариантов действия.

предлагаю напоследок рассмотреть линзы, которые подходят для разложения INSIDE и оценить их с точки зрения того, насколько они подходят выбранной игре.

Призма 32: Призма цели

Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя: Какова конечная цель вашей игры? Эта цель очевидна для игроков? Если целей несколько, игроки смогут это понять? Существует ли смысловая связь между разными целями? Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение? Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели? Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

Original size 1920x1080

игроку совершенно не ясно что происходит вокруг и в чем его цель / inside

призма цели, рекомендует нам давать четкое представление игрока о том, что он делает и в чем его цель. Однако в INSIDE финальная цель игроку не очевидна и, даже достигнув финала игры, игрок совершенно не понимает, что он сделал. Игрок осознает только свою локальную цель — головоломку, которая мешает пройти ему дальше, и совершенно не понимает, в чем заключается его глобальная цель, что может негативно сказываться на опыте игрока. Эта призма отлично подходит INSIDE и потенциально может улучшить дизайн игры.

Призма 56: Призма параллелизма

Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, получаемый игроком. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя: В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, не решив конкретную головоломку? Если да, могу ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, предоставляющий игроку возможность переключиться, если он застрянет на первом? Если параллельные вызовы слишком похожие, то от них мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы позволить игроку почувствовать разнообразие? Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?

Original size 800x410

есть только один линейный путь / inside

призма параллелизма рекомендует оставить игроку выбор, какую головоломку решать, как, например, в The Witness. Таким образом, если игрок не может решить одну головоломку, то он может переключиться на другую. В INSIDE явно не хватает такого элемента, так как все головоломки игроку предлагается проходить последовательно. То есть, если игрок застрянет на определённой головоломке, то он просто не сможет пройти дальше и ему придется разгадывать эту головоломку до тех пор, пока ему не надоест, что может плохо сказаться на игровом опыте. Эта призма отлично подходит INSIDE и могла бы улучшить дизайн игры.

Original size 1920x1080

не обязательно зажигать все лазеры, чтобы пройти игру / the witness

Призма 57: Призма пирамиды

Пирамиды очень увлекательны за счет того, что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя: Могу ли я сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в одну общую цель в конце игры? Большие пирамиды часто состоят из маленьких. Могу ли я построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, постепенно ведущих к финальному вызову? Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Мотивирует ли он игроков стремиться вперед, чтобы добраться до него?

призма пирамиды рекомендует нам сделать так, чтобы каждая головоломка была частью другой — еще большей — головоломки. Хоть и не все головоломки в INSIDE следуют этой идее, многие из них действительно собираются в пирамиду, таким образом разгадывая одну головоломку, игрок частично разгадывает и последующие головоломки. Но INSIDE не складывается в одну большую пирамиду, а представляет скорее набор небольших пирамидок, а значит дизайн игры мог бы стать лучше с использованием этой линзы.

Original size 800x410

часто встречаются уникальные головоломки, которые больше не повторятся / inside

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Рассмотрев эти линзы, мы явно видим, что полученный список линз отлично подходит для анализа и проектирования INSIDE. Разумеется, мы не учитываем в наших рассуждениях замысел автора, так как, несмотря на линзу 32, я убежден, что непонимание игроком своих действий — часть задумки Playdead. Но это совершенно не отменяет того, что линза подмечает это как спорный момент. Так или иначе, с развитием видеоигр, шаблонов для реализации тех или иных элементов игры будет становиться все больше и больше, в какой-то момент мы просто не сможем знать и половины всех шаблонов, не говоря уже о том, чтобы изучать и применять их правильно.

это приводит нас к пониманию того, что использование онтологического анализа, как инструмента для проектирования игр, актуально как никогда раньше и отлично помогает нам в том, чтобы получать только релевантные нашей игре шаблоны и практики.

Онтологический анализ как инструмент проектирования игр на примере INSIDE
357