Original size 1140x1600

Философия Playdead

PROTECT STATUS: not protected
142
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

КОНЦЕПЦИЯ

Разработчики видеоигр формируют собственную идентичность в своих играх. Под этой идентичностью скрывается некоторая философия, которая считывается игроком. Именно идентичность разработчика, которая раскрывается через его зачастую неявную философию и формирует аудиторию вокруг авторов видеоигр.

В рамках данного исследования я предлагаю свое разоблачение философии студии Playdead.

«Мы хотим, чтобы вы сами решили, что происходит в игре.»

— Mads Wibroe, Playdead

Данное исследование демонстрирует рассмотрение философии Playdead, которое полагает, что ключевым элементом игр студии является концепция игры, которая играется в голове у играющего. Именно эта постмодернистская идея так нравится игрокам и формирует узнаваемую многими идентичность студии.

big

Игра внутри играющего

Для реализации этой концепции Playdead придерживаются трех принципов, на которые работают все элементы их игр.

Большая часть игры должна
 происходить в голове у игрока. 
За счет этой концепции 
каждый игрок находит
 в игре свои смыслы 
и интерпретирует 
события игры 
по-своему.

ПРИНЦИПЫ

Принцип погружения

Когда игрок играет в игру, 
он должен быть в нее 
полностью погружен. 
Игрока ничто не должно 
отвлекать от игры. 
Игрок должен находится 
в состоянии потока, 
он не должен ощущать
 игру слишком сложной 
или слишком простой. 
 Игрок должен сливаться
 с мальчиком в одно целое. 
Только тогда игра начнет
 играться в голове у игрока.

Принцип минимализма

Количество деталей
 и элементов в играх 
стремительно сведено 
к минимальному достаточному 
как с точки зрения визуального стиля, так и с точки зрения геймплея и звука. Чем меньше деталей, тем лучше. 
С одной стороны это хорошо 
работает на принцип погружения,
 а с другой — отсутствие лишних
 деталей позволяет по-разному интерпретировать одни 
и те же элементы игры.
 Именно принцип минимализма позволяет игре играться в голове играющего.

«Задать головоломку 
— заставить подумать,
поразмыслить над чем-нибудь.»

— Толковый словарь Ожегова

Принцип головоломки

Playdead создает головоломки в самом широком смысле этого слова. Игроку предстоит самому найти решение головоломок, додумать, как выглядят персонажи и кем они являются, 
самому придумать трактовку сюжета. За счет принципа головоломки большая часть игры происходит не на экране, а в голове у игрока.

Все элементы игр Playdead
 вынуждают нас размышлять над тем:

- что хочет сказать мне автор - что изображено на экране - как решить загадку - что я делаю - кто я

Секретная концовка INSIDE

Например, секретная концовка INSIDE переворачивает наше представление о герое. 
Во время игры у игрока сформировалось некоторое представление о том, кем он является, но когда мальчик безвольно опускается и мы больше не можем им управлять, встает вопрос 
о том, кем или чем на самом деле был 
все это время мальчик.

РЕАЛИЗАЦИЯ

Далее давайте рассмотрим некоторые элементы игр Playdead и изучим, как именно они реализуют принципы погружения, минимализма 
и головоломки.

Отвращение

Отвращение ведет нас к осуждению, 
а осуждение —— к размышлению. 
Playdead используют это размышление
от отвращения как инструмент реализующий принцип головоломки.

Отвращение от мира.

Заставляет игрока задуматься над тем, чем он вообще занимается 
и задать себе вопросы: - Из-за чего все это произошло? - Можно ли было этого избежать?

Убийство детей

Отвращение от себя.

Заставляет игрока задуматься над тем, чем он вообще занимается и задать себе вопросы: - Правильно ли я поступаю? - Как получилось так, что я вынужден это делать? - Можно ли было этого избежать?

Игрок сам решает использовать труп ребенка в своих целях

Игроку сюжет подается неявно, через окружение, головоломки и персонажей, которых он встречает. Но даже все это не сильно раскрывает нам, что 
на самом деле происходит сейчас и как нам стоит к этому относиться.

Игрок пытается найти смыслы в сюжете и понять, что вообще происходит.

Таким образом, неоднозначный сюжет реализует принцип головоломки.

Неоднозначный сюжет

Предполагается, что сюжет игр Playdead выстроен таким образом,
 чтобы вызывать у игроков синдром поиска глубинного смысла, хотя настоящего смысла нет. Есть только ширма, за которую пытается заглянуть игрок. 
Хотя за самой ширмой пусто.

Финал INSIDE не отвечает на наши вопросы, но задает новые

Ментальное моделирование

Playdead использует ментальное моделирование, чтобы игрок играл там, где играть уже 
не обязательно. Например, мрачное и темное окружение. 
С детства дети боятся темных углов, воображение рисует им страшных монстров, которые прячутся в этих темных уголках. 
И хотя монстров там нет,
 это не мешает игроку бояться темных углов.

Ментальное моделирование реализует принцип минимализма и принцип головоломки.

Игра будто бы смеется над нами, сначала формируя…

Невербальное повествование

В играх Playdead вообще нет текстов и речи. Это работает как на воображение, так и на неоднозначный сюжет. Если мы добавим персонажам возможность говорить или писать, то узнаем 
о чем они думают и в каком мире мы находимся, что нарушает все принципы. Кроме того, невербальное повествование позволяет игроку встать на место героя. Невербальное повествование реализует все три принципа.

Впрочем в играх есть цифры…

Смерть

В играх Playdead нет туториалов, потому что они нарушают принцип минимализма. Туториал по своей сути прием очень не интуитивный. В отличие от туториала, смерть — интуитивно понятна. Герой умирает из-за ошибки игрока, но снова воскресает прямо перед препятствием. Игрок не теряет более минуты игры, 
а смерть перестает воспринимать как нечто ужасное 
и реализует принцип минимализма.

Если игрок не понял намека, то мальчик умрет

Мальчик

Игрок сам почти как мальчик, еще не понимающий как устроен этот мир и постоянно ошибается. 
Но игра каждый раз прощает нас, как маленького мальчика, и разрешает после смерти попробовать еще раз. Мальчик реализует принцип погружения.

В целом героя можно ассоциировать и с девочкой

Простые действия

Мальчик может только: - Тянуть - Толкать - Бежать/идти - Прыгать

При помощи этих четырех простых действий 
мы выполняем множество сложных операций. Эти базовые действия элегантные, а значит реализуют принцип минимализма. Но в то же время эти действия очень простые, игрок может представить себя выполняющим эти простые действия, поэтому простые действия также реализуют принцип погружения.

Простота действий не мешает им выглядеть впечатляюще

Головоломка 
внутри головоломки

Внутри INSIDE спрятана ARG загадка, разгадывая которую, игроки приближаются 
к ответу на то, какой будет следующая игра Playdead. Это загадка реализует принцип головоломки.

ОПЫТ

Как мы могли увидеть, многие элементы игры раскрывают три описанных в начале принципа. Но ведь главное, чтобы эти принципы действительно влияли на опыт игроков. Рассмотрим, как отзываются журналисты об опыте, который формируют игры Playdead.

опыт

«Провисаний не случается даже на головоломках — они просты ровно настолько, чтобы заставить вас шевелить извилинами, но не задержать дольше, чем на пару минут. Игра не разрушает магию излишне заковыристыми испытаниями, не дает игроку вынырнуть из своей тягучей неуютной атмосферы и аккуратно ведет к развязке. »

— Антон Датий, Игромания

«Всю дорогу мы убегаем от каких-то странных людей, которые то ли превращают других в зомби, то ли оживляют мёртвых, то ли проводят странные генетические эксперименты. Как и в Limbo, нам ничего толком не объясняют, но в Inside интрига держится до самого финала, а там начинается такой сюрреализм, что потом ещё долго сидишь, уставившись в финальные титры, и задаёшься вопросом: что это, чёрт возьми, было? История оставляет массу пространства для различных догадок и толкований.»

— Кирилл Волошин, Stop Game

«Может, имелась в виду пустая душа протагониста? Ведь у него даже лицо пустое, потому что оно не нарисовано. А может пустое лицо из-за того, что любой может примерять туда своё лицо? Разработчик предлагает самому додумать как тебе больше нравится. Например, главный герой сильно согрешил и пытается свести счёты со своей совестью. Это моя версия, но думаю, что это не имеет ничего общего с истиной. Кто он этот человек? Внятного разъяснения мы не получим. Эта недосказанность удобна, потому что не нужно ничего придумывать. Игрок сам всё додумает как ему нужно.»

— iXBT

«Игрок все время присматривается, вглядывается в чащу.
Тот размытый черный силуэт — это коряга или лапа чудовища?»

— Лина Феткулова, Игромания

ВЫВОД

Мы видим, что описанные принципы погружения, минимализма и головоломки действительно присутствуют 
во всех элементах игры. Кроме того, согласно отзывам пользователей и журналистов, реализация принципов сильно влияет на опыт игрока, игрок это считывает, 
а игра действительно играется в голове игрока.

Конечно мы не можем знать о том, как сами Playdead формализуют философию своей студии. Но это не мешает нам исследовать их игры и формировать свои трактовки и интерпретации этих идей.

Original size 396x332
Философия Playdead
142