
КОНЦЕПЦИЯ
Игры в жанре Multiplayer Online Battle Arena постепенно набирают популярность как соревновательные игры на профессиональной сцене. Такие мастодонты индустрии, как Dota 2 и League of Legends, сейчас являются играми с самыми большими призовыми фондами и просмотрами на турнирах.
На данный момент, именно этот жанр является одним из самых прибыльных и популярных среди аудитории игроков, за счет модели распространения F2P (free to play), которая позволяет большому количеству интересующихся вначале опробовать игру, и только потом, при желании, платить разработчикам за косметические предметы на любимых персонажей.
Актуальность игр и заинтересованность в них, как среди обычных игроков, так и про сцены, показывает интерес разработчиков в создании синематиков, турниров и крупных рекламных кампаний по своим проектам.
Для начала, стоит обозначить ключевые термины:
Мета (Most Effective Tactic Available) — текущая стратегическая доминанта, определяющая популярность ролей и стилей в игре на данный момент
Релиз (Release)— выход персонажа или предмета на живые сервера игры
Создание персонажа — тяжелый процесс при котором задача разработчиков заключается не просто в создании новых механик, а во встраивании созданных элементов в живую экосистему многопользовательской игры, в которой все чемпионы влияют на баланс и мету. Ярким примером является персонаж League of Legends Брайер: на момент релиза, была настолько сильным чемпионом, что ее процент побед в соревновательных матчах превышал 60%.
Золотой серединой считается 50%, в которой на одну победу, одно поражение. Однако надо признать, что таких показателей нельзя достичь, так как существует человеческий фактор, при котором даже идеально сбалансированные персонажи будут слабее или сильнее других, в зависимости от игрока и выборов чемпионов оппонентами.
League of Legends Брайер
Несмотря на большое количество статей от мастодонтов индустрии: Riot Games c LOL, Valve с Dota 2, Blizzard с HOTS, а также докладов GDC, разработчики до сих пор сталкиваются с проблемой: как объединить баланс, уникальность и адаптировать мету игры под релиз нового персонажа?
В исследовании я хочу проанализировать как можно избежать ошибок при создании и балансировке нового и не перегруженного механиками персонажа для MOBA игры.
ПОСТАНОВКА ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРСКОЙ ЗАДАЧИ
Задача: Разработать алгоритм создания персонажа для MOBA-игры, который гармонично вписывается в мету, сохраняет игровую динамику и удовлетворяет запросы сообщества
Статус задачи: Задача решалась частично — существующие руководства фрагментарны, но отсутствует системный подход, объединяющий баланс, уникальность и адаптацию к мете. Существующие исследования и конференции рассматривают отдельные части гейм дизайна персонажей, не сводя все к единому руководству.
Game Developers Conference (GDC)
Для того чтобы решить эту проблему, надо ввести еще несколько ключевых понятий, для полного раскрытия я приведу примеры на персонажах игры LOL[1]:
Танковость — способность персонажа впитывать большое количество входящего урона
В LOL[1] танковость можно повысить с помощью покупки предметов на увеличение запаса здоровья, брони или сопротивления магии
Баланс — равновесие между силой персонажа и его слабостями, исключающее доминирование в любых условиях на карте.
Пример: Леона из LOL[1]. Она является персонажем класса поддержки, подкласса танк-инициатор. Ее способности заточены под инициацию командных боев и получению большого количества урона, за счет своей танковости, однако это нивелируется тем, что у нее нет способностей, которые помогли бы ей выйти из битвы.
Уникальность — набор механик, выделяющих персонажа на фоне других. Пример: сравним Леону с персонажем того же класса, Наутилусом. Они выполняют одну и ту же роль и имеют похожие умения: у обоих чемпионов есть щит, только в случае Леоны, после того как щит заканчивается, он наносит урон по площади. Наутилус же наносит урон, только своими автоатаками.
Контрпики — персонажи, эффективные против конкретных оппонентов за счет механик. Пример: класс танков-инициаторов проигрывает персонажам с эффектами контроля. Персонаж Миллио имеет способность «Огненный мяч» с помощью которой игрок может отбросить вражеского чемпиона, предотвратив инициацию столкновения, или же наоборот, не дать выйти из боя.
Скиллсет — набор умений персонажа.
ОБЗОР ИСТОЧНИКОВ
League of Legends Riot Games — 2009
Карта местности League of Legends обновленная во 2 акте.
Основным источником исследования станет LOL[1] и статьи разработчиков и других гейм дизайнеров по ней. Выбор пал именно на нее, поскольку среди всех перечисленных ниже игр, именно в ней я разбираюсь больше всего. Я участвую на киберспортивной сцене, как обычный игрок, а также постоянно исследую ее геймдизайн.
Она хорошо подходит для разбора, поскольку в игре более 140 чемпионов, и каждый из них имеет свои уникальные механики. Однако это именно продукт, а не пособие для гейм дизайна, и для этого я хочу разобрать материалы разработчиков из их дэв-блога.
Riot Games Champion Complexity Philosophy

Хорошая статья которая кратко описывает создание и баланс сложности персонажей. В ней рассказывается о том, как распределяется механическая сложность, знания нужные для раскрытия чемпиона и гибкость игровых стилей персонажа.
Минус этой статьи в том, что она крайне поверхностная и не дает четких цифр баланса, что будет полезно гейм дизайнерам.
Для того чтобы разобрать именно статистические данные, я прибегу к Game Design Conference от представителя студии разработчика Riot Games.
GDC Talk: Data Informed Decisions with the Champions of 'League of Legends'

В этой конференции затрагивается много аналитических данных, таких как влияние сложности чемпионов на их популярность, целевой аудитории в зависимости от характера и игрового стиля и о многом другом.
Спикер также рассказывает о пунктах в создании персонажей для LOL[1], привлекая при этом примеры из других MOBA игр, в том числе и командные шутеры.
Однако у этого монолога есть большой минус, он так и не отвечает как создать сбалансированного персонажа, эту информацию можно извлечь из объединения статей разработчиков Riot Games, где они пишут о том, как разрабатывались конкретные персонажи и по какой логике менялся геймдизайн и баланс игры, в том числе ее карты.
Riot Games Nexus


Концепт-арты персонажа Афелий. League of Legends
Этот сборник статей крайне интересен тем, что это один из хороших примеров дневников разработчиков, в котором они не только рассказывают как меняли игру, но и показывают на конкретных примерах. Однако у статей по разработке персонажей есть большой минус, в них уклон ставится больше на визуальную составляющую персонажа, нежели на механическую.
К сожалению этим грешат все статьи разработчиков Riot Games, из-за чего я бы хотела сместиться на другие игры.


Отрезок из заметок разработчиков по переработке игровой карты League of Legends
Dota 2 Valve — 2013
Карта местности DOTA 2
Игра наиболее схожая на LOL[1] среди рынка компьютерных MOBA игр. Она интересна тем, что несмотря на внешнюю схожесть, она очень сильно отличается от Лиги[1]. В ней представлено большое количество персонажей, однако надо подметить что большая часть из них механически легче, так как в LOL у персонажа обязательно 3 активные способности, ультимативная и иногда пассивная, в то время как в Dota 2, у персонажей пассивный талант может занимать место активного, как у Crystal Maiden и Vengeful Spirit.
Экран героя Vengeful Spirit DOTA 2
Логика анализа: Источники дают базовые принципы дизайна, теоретическую основу, данные для адаптации к мете. Однако ни один источник не объединяет все элементы в единый алгоритм.
АНАЛИЗ
Часто, при создании новых персонажей разработчики сталкиваются с тем, что они могут создать персонажа который копирует механики уже имеющегося или же он получается несбалансированным (может быть как чрезмерно сильным на релизе ((Амбесса, Мэл, Брайер)[1]) так и слишком слабым (Смолдер[1], Муэрта[5])).
Сейчас я хочу рассмотреть основные пункты, при создании персонажей для MOBA игр, на которые надо опираться при создании персонажа, чтобы он влился в игровую систему.
1. Системный подход: Персонаж в MOBA — это система из элементов, связанных между собой: a. Роль и ниша («мидер-ассасин»;«топер-танк»;«лесник-керри»). b. Способности (пассивная (опционно) + 3 активных + ультимейт). c. Баланс-параметры (мобильность, танковость, урон, выносливость и тд). d. Контрпики (механики либо предметы нейтрализующие оппонентов).
Корреляция популярности персонажей в зависимости от их сложности. League of Legends.
Рекомендации
1. Определение ниши: Используйте данные меты (например, если в топе доминируют танки — добавьте мага с процентным уроном от здоровья). Этот пункт крайне важен, поскольку у каждого чемпиона должно быть минимум 2-3 контрпика (персонажей, которые за счет своих умений могут либо нивелировать способности вражеского чемпиона, либо обыгрывать их, за счет тех же самых умений) Пример: Дизайн Векс в LoL[1] как контрпика к мобильным персонажам. Ее ультимативная способность выпускает снаряд по направлению, и если она попадает им в чемпиона, Векс может притянуться к нему, хоть с другого конца карты.
Векс League of Legends
2. Уникальные механики: Создайте «сигнатурную способность», которая будет отличительной чертой именно для этого персонажа, то есть ее нет у других героев. (например, телепортация Зеда через тени, когда он становится невосприимчив к атакам врагов). Избегайте прямых копий (сравните: оригинальность умений Кай’Сы vs. шаблонность некоторых новых чемпионов).
3. Балансировка: Тестируйте персонажа в трех стадиях игры: ранняя, средняя и поздняя игра. Персонаж не может быть одинаково силен в трех стадиях игры, он либо силен в начале, либо его потенциал раскрывается полностью только к концу. Скорректируйте параметры, если винрейт выходит за 45-55%. При этом надо учитывать что золотой середины в 50% достичь просто невозможно, за счет человеческих факторов и специфики персонажа оппонента.
Винрейт 15 самых популярных чемпионов LOL[1] за последний месяц. Средняя статистика по всем серверам и рангам в рейтинговой игре. Открытый ресурс OP.GG
4. Адаптация к контрпикам: Убедитесь, что у персонажа есть явные слабости (например, низкая мобильность у Crystal Maiden[5], это нивелируется ее способностью замораживать врагов на время, а также большим уроном по площади).
Экран персонажа Crуstal Maiden DOTA 2
Еще один немаловажный пункт: Зачастую, механики нового персонажа рождаются в головах у разработчиков основываясь на концепт-арте героя.
Гейм дизайнеры придумывают заранее больше активных способностей чемпиону, чтобы после получения визуальных решений, переработать имеющиеся или создать новые умения.
Концепт персонажа Брайер[1], который повлиял на ее итоговые механики.
Помимо этих пунктов надо понимать, что персонажей всегда надо прототипировать, чтобы посмотреть на их способность к адаптации в игре. Это очень важный пункт, о котором мало говорят крупные разработчики[2][5], несмотря на то, что это одно из золотых правил гейм дизайна.
На уровне прототипа сразу можно найти механики, которые просто не впишутся в игру и ее концепт, убрав их, что поможет сэкономить время на балансировке неработающих механик.
Следование рекомендациям снизит риск дисбаланса. Например, переработка Афелия после релиза. Его особенность заключается в в том, что при системе комбинаций, у него 7 различных способностей. Перерабатывали его по причине того, что некоторые умения были настолько сильными и не сбалансированными, что играть против этого персонажа было нечестно и скучно.
Популярность персонажей ADK (Attack Damage Kerry) в разных патчах League of Legends Noxus
При этом нельзя забывать о уже существующих чемпионах, ведь игнорирование меты приведет к низкому пикрейту (частота появления персонажа в матчах). Пример: Скарнер до баффов в патче 13.14 и до его визуального и механического реворка.


Скарнер[1] до и после переработки
Бафф — усиление персонажа за счет увеличения цифр его характеристик: повышение силы атаки, щитов, очков здоровья и так далее
Реворк — частичная или полная переработка умений персонажа
Говоря о реворках, нельзя забывать что многие персонажи переделывались через долгое время после выпуска, как ранее упомянутый Скарнер[1], Techies[5].
Варианты дизайна персонажа Скарнер[1] во время разработки его реворка
Ограничения: Алгоритм применим только для MOBA игр с похожей на LOL структурой (5v5, три линии, с возможной четвертой: лесник[1]). Требует постоянного обновления вслед за сдвигами меты, выходом новых персонажей, появлением новых предметов или изменения стратегии прокачки героев.
ВЫВОДЫ И ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
По данному исследованию я определила, что есть основные пункты которые никак нельзя игнорировать при разработке персонажей, только если геймдизайнер не хочет получить скучного и слабого персонажа, или его противоположность — настолько сильного, который сможет сломать внутренний баланс экосистемы игры:
1. Определенная ниша персонажа, за которую не выходят разработчики (плохой пример: персонаж с дальними авто атаками, большим уроном и очками здоровья как у танков) 2. Уникальность механик (в игре нет идентичных между собой персонажей с разным внешним видом) 3. Балансировка (у персонажа должны быть как сильные, так и слабые стороны) 4. Адаптация к контр пикам (в игре уже должны быть персонажи, которые будут выигрывать нового в равном бою)
У каждого персонажа есть свои сильные и слабые стороны, которые могут нивелироваться союзными чемпионами, или стилем игры за него
Также надо помнить про то, что все ошибки видны именно во время теста персонажа, и чем больше их будет, тем легче разработчикам определить силу и слабость героя.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Разработанный алгоритм решает ключевую проблему гейм-дизайнеров MOBA: отсутствие системного подхода к созданию персонажей.
Используя данные меты, принципы уникальности и многократной балансировки, вы сможете проектировать чемпионов, которые остаются актуальными даже после смены патчей. Однако помните: идеального баланса не существует — это живой процесс, требующий диалога с комьюнити, ведь игра это экосистема которая постоянно меняется, растет и переделывается.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Игры:
League of Legends. Riot Games — 2009. Dota 2. Valve — 2013. Mobile legends bang bang. Moonton — 2016.
Статьи: Champion Complexity Philosophy. // Riot Games URL: https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/quick-gameplay-thoughts-october-30/
MOBA // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/MOBA https://habr.com/p/709012/
MOBA Character Skillset Archetypes // tvtropes URL: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Analysis/MOBACharacterSkillsetArchetypes
Champion Design Philosophy / Riot Games. 2018. [Электронный ресурс]. URL: https://nexus.leagueoflegends.com/
Между линий: как мы бомбу чинили // DOTA 2 URL: https://www.dota2.com/newsentry/3640648066072340345
Riot Games. Nexus URL: https://nexus.leagueoflegends.com/en-gb/
Конференции: GDC Vault — Data Informed Decisions with the Champions of 'League of Legends'
Designing Champions / GDC [Электронный ресурс]. URL: https://www.gdcvault.com/play/1022012/
Книги: Jesse Schell The Art of Game Design: A Book of Lenses. — 2020. — 518 с.