Original size 1140x1600

Опять домой

PROTECT STATUS: not protected

Обычный путь от метро до дома превращается в борьбу за психическое здоровье. Пройдите через темные улицы Москвы, избегая опасностей городской ночи, чтобы дойти домой и сохранить рассудок.

big
Original size 1248x832

Игра погружает в реалистичную, но мистически искаженную Москву. Каждый уровень — узнаваемые места города: переулки старой Москвы, площадки у станций метро, дворы с арками, закоулки с палатками шавермы и заброшенные стройки.

big
Original size 1152x832

Игрок чувствует себя маленьким человеком в огромном, безразличном и странном ночном городе.

Тревога → Осторожность → Паника → Преодоление → Облегчение (или кошмар)

Игра балансирует между реальностью и кошмаром, заставляя игрока постоянно принимать моральные решения: доверять или избегать.

Ключевая фича: Живая Москва как противник: Город реагирует на поведение игрока: чем больше ошибок — тем более агрессивным и странным становится окружение.

Original size 1368x768

Шкала психики меняет восприятие мира: чем меньше психики, тем более «живым» становится город

Original size 1216x832

Механики и геймплей

Шкала психического здоровья: ухудшается при взаимодействии с опасностями или странностями. При падении ниже определенного уровня — визуальные искажения и паника; В инвентаре предметы для восстановления или защиты психики (например, деньги, карта Тройка, ключи от дома, чай в термосе, телефон); Выбор маршрута: короткий опасный путь или длинный безопасный; В игре есть репутация: действия игрока влияют на поведение неигровых персонажей. Например, отказ взаимодействовать с одним персонажем может повлиять на поведение другого, связанного с ним, незнакомца.

Original size 1152x832

Диалоги — основной способ взаимодействия с окружающим миром. Игрок не может применять насилие, но должен делать выборы в разговорах, которые будут влиять на его психическое здоровье и на отношение неигровых персонажей.

Диалоги будут предлагать несколько вариантов ответа, каждый из которых имеет конкретные последствия:

  1. Избежать контакта.

  2. Помочь странному человеку (например, дать деньги бездомному или послушать странного прохожего).

  3. Отказать в помощи или резко отклонить просьбу.

Моральные выборы могут повлиять на репутацию игрока.

Original size 1152x832

Прогрессия

Каждый уровень сложность и извилистость пути увеличивается. Игроку уже не получится избежать случайных встреч и просто так дойти до дома, нужно будет обязательно контактировать с прохожими.

Пример путей:

  1. Прямая улица от метро дома
  2. Извилистые дворы с выбором маршрута
  3. Длинные улицы с толпами людей, арками, магазинами и ночными тусовками
  4. Зацикленные улицы, будто игрок потерялся в ночном городе и забыл дорогу до дома
  5. Искаженный, неузнаваемый город. Тут нужно быть осторожнее!
Original size 1152x832

Игра не имеет единого финала, всё зависит от того, насколько успешными были моральные выборы игрока

Для генерации игровых экранов и изображений был использован сервис ArtBreeder (https://www.artbreeder.com/), a также мои собственные рисунки

Опять домой
Project created at 27.04.2025