Original size 603x827

Почему пользователи закрывают физические головоломки?

PROTECT STATUS: not protected
29

Почему люди хотят выключить физическую головоломку?

Я задалась этим вопросом, поиграв в паззлы и посмотрев на то, как их проходят другие люди. После этого, я пришла к выводу, что есть определенные ситуации, которые вызывают желание пользователя выйти из игры. Обычно, дело в некорректном туториале или в его отсутствии, плохо проработанном дизайне уровня или не понятном интерфейсе. Художественное оформление и несерьезное исследование референсов и физических явлений также могут вызвать желание прекратить решать головоломку и выключить игру. Каждая деталь отдельно или в совокупности дает некорректный уровень.

Как писал Боб Бейтс в своей книге о геймдизайне: «Плохая головоломка заставляет игрока злиться, расстраиваться и не доверять дизайнеру». В этой статье я приведу примеры того, из-за чего пользователи не захотят долго играть в вашу головоломку и какие моменты нужно учесть при создании нового уровня.

Оглавление

Первое, что напрягает пользователя — некачественный туториал или его отсутствие.

Игроки не хотят разгадывать управление и базовые механики помимо самого уровня головоломки. Чтобы избежать негативных эмоций уже на первом этапе, нужно ввести туториал. От него зависит первое впечатление. Полезный и понятный туториал в начале поможет игрокам влиться в общую динамику и атмосферу. Так как в головоломках усложнение уровней происходит поэтапно, то и обучение нововведениям нужно вводить по мере их поступления.

Помимо механик показывайте прогресс по достижению цели. Покажите игроку сразу, что при определенном действие у него будет определенная награда.

Так, игра Zup!S не показывает базовые механики и то, на что способно окружение. В начале это приводит к вопросам, какая цель и что вообще делать, а в дальнейшем это вызывает сложность расчета расстояния. Игроку нужно интуитивно, основываясь на личном опыте, пытаться угадать и рассчитать на сколько далеко улетит голубой шар, если взрывать красные кубы.

Отсутствие туториала в головоломках с неочевидными механиками не добавляет челленджа для игрока, а наоборот вызывает желание закрыть игру. При виде таких уровней, без обучения и практики игрок не может ориентироваться в пространстве.

Для хорошего обучения в головоломке нужна краткость. Игра Human fall flat показывает лаконичное введение туториала. Он сразу объясняет, как работает физика в игре и базовое перемещение. Также, его достоинство — информирование о подсказках на других уровнях. А плюс этих подсказок — их можно не смотреть. Приведенный туториал сразу помогает игроку избавится от негативного, брошенного состояния. Мини-туториалы на каждом уровне не нагружают игрока всеми механиками головоломки. Введение поэтапное и лаконичное, не выбивающиеся из сеттинга.

Важно не давить на игрока подсказками. Стоит их вводить для намека на действие, а не для того, чтобы полностью решать загадки при первой просьбе или неудаче. Подумайте, что хотели бы знать лично Вы на определенном этапе пазла.

Второй пример простого, но понятного туториал головоломки — Angry birds reloaded. Он появляется сразу при открытии первого уровня. Лаконичная зарисовка без словесных пояснений показывает умение первой доступной птички. И так происходит при каждом новом персонаже. Наличие туториала в головоломке не вынуждает игрока делать лишние действия в поисках ответа на вопрос: «А что же делает эта очередная новая птица?…».

После просмотра туториала важно сразу закрепить пройденное и пройти на практике. Так, Monument Valley после быстрого ознакомления с базовой механикой приводит нас на следующую загадку с этой же механикой. Такое происходит с каждым нововведением. Благодаря этому, игрок понимает, зачем вообще он смотрел обучение, и головоломка становится не такой напряжной, как могла бы быть.

Второе, из-за чего может возникнуть желание выключить вашу головоломку — дизайн.

тут дать примеры

Уровень — одно из основных пространств головоломки. Его некорректное отображение вызывает вопросы игроков, а также вызывает ложное впечатление от игры. Здесь играет роль и художник и лвл-дизайнер.

Перед дизайнером уровня головоломки стоит основная задача — создать интересные челлендж и уникальную головоломку. Как это сделать?

1. Проанализируйте основные механики персонажа и вашу главную задумку.

От них и пойдет построение уровня головоломки. Способности игрока должны активно использоваться. С помощью этого, игрок понимает, что уровень реально пройти с его умениями. Например, если персонаж быстро бегает и игра завязана на скорости, то нужно дать пространство для активного передвижения, а не постоянно блокировать динамику. Это не даст челленджа, а сменит игровой фокус со скорости на затрудненное передвижение. При блокировки главных механик будет сменятся и настроение и цель игры.

2. Ищите референсы в интернете и реальной жизни.

Референсы — одна из важных частей любого проекта, которой нужно уделить немалое количество времени. Если провести неинформативное исследование вначале, то шанс вернуться к этому снова на других этапах разработки велик. Интернет позволяет посмотреть как изобретения, созданные еще до нашей эры, так и совсем свежие открытия 21 века.

Сделайте параллели между прошлым и будущем. Так вы сможете посмотреть на привычные вещи под другим ракурсом и с другой подачей. Некоторые основные идеи головоломок заимствованы из реальной жизни. Так например, благодаря древнему китайскому замку, разработчики Resident Evil 4, создали паззл на основе механики кручения, как в старинных замках.

Также, разработчики использовали идею с витражами. Хорошее исследование в истории искусства выбранной темы также подарит насмотренность и открытия, которые можно использовать в собственном проекте. Искусствоведы подтолкнут вас на новый ракурс и на новый смысл изобретений. Так совмещение искусства, старинного изобретения и свежего взгляда дало новую головоломку.

Еще один пример хорошей работы с досконально изученными референсами и физикой — головоломка LIT: Bend The Ligh. Создатели игры LIT: Bend The Ligh также делали свою игру, основываясь на опытах в реальной жизни. Она создавалась полностью на физике — преломлении световых лучей. Если приложить много сил, то даже самые трудные уровни их головоломки можно воплотить в реальной жизни. Так, взяв свет, призмы, и изучив тему преломления полностью, у разработчиков получилось создать уникальную головоломку.

3. Не вынуждайте игрока постоянно возвращаться на изначальную позицию при ошибках.

Это то, что будет раздражать каждого игрока, кто от и до знает путь в вашем уровне. При любой ошибке возвращение в начало — обидно и никак не помогает увеличить скиллы пользователя. Это отнимет лишние время и добавит негативных эмоций.

Избежать этого помогут точки сохранения, а также возрождение за пару секунд до точки смерти.

В головоломке Fireboy and Watergirl, каждый раз при смерти 1 из персонажей оба игрока проходят уровень с самого начала. Игроку, который несколько раз выполнил свою часть верно, становится скучно. А тот игрок, у которого не выходит, может раздражаться от мысли, что его ждут и он снова вынуждает своего сокомандника снова и снова проходить пазл.

Эту проблему можно решить также точками сохранения и возможностью помочь своему тиммейту.

Например, в зону, куда можно пройти только воде, добавить второй проход для огня, но куда более сложный. Так, у огня появится выбор, либо стоять, либо решиться на челлендж — пройти усложненным путем. Но при этом, смысл уровня не будет рушиться, так как воде все еще выгодно пройти в свою зону, не подвергая риску сокомандника. Опция в возможности помочь тиммейту уберет даунтайм, и игра станет динамичнее и интереснее даже для опытных сокомандников.

4. Убедитесь, что уровень не слишком простой и не слишком сложный для определенных этапов.

Простые уровни наскучат профессионалу, а слишком сложные — выведут на раздраженные эмоции новичка. В редких случаях эмоции будут азартные. То, что точно не нужно — первого и второго варианта. Оценить уровень скучности или сложности поможет тест уровня.

5. Тестируйте уровни.

Неоднократный тест прототипа с каждым разом улучшает головоломку. Так, вы сможете увидеть тупики и которые можно корректировать с каждым разом.

Тест можно проводить как на бумаге, так и в движке, как с опытными игроками, так и с мало играющими. Нельзя протестировать всю игру сразу, нужно понять, что конкретно вы хотите проверить. Это может быть как и темп прохождения, возможность решения придуманной вами головоломки, так и эмоции игрока. Для каждого аспекта нужно видоизменять прототип, и поворачивая точку внимания на конкретный запрос.

Выше, я упоминала головоломку LIT: Blend The Light. Этой игре прототип помог добавить новую тактику в прохождении уровней. Вначале, у пазлов было 1 решение, но после трех лет тестирований разработчики поняли, что игроки каждый раз находят новые способы прохождения. После этого, они добавили новое окончание уровня — нужно найти все способы решения головоломки. Таким образом, тест помог не только убрать тупики и улучшить пазл, но и изменил цель. На странице в Steam, создатели также пишут, что они рады, когда кто-то находит новый способ решения, и ждут, пока им об этом расскажут.

6. Соблюдайте единые правила мира.

Игра — единая вселенная, с едиными правилами и законами. Если она позиционируется как игра с физикой из реальной жизни, то прежде всего нужно изучить явления и законы. Проведите эксперименты на то свойство, которое присутствует в вашей игре, и посмотрите скорость, и влияние на другие предметы.

Также существуют программы, способные помочь увидеть, как действие будет выглядеть в реальности, одна из них — Interactive Physics. Ни одно правило не должно противоречить другому, только если это не челлендж вашей игры.

Примеры дисгармонии: 1. враг головоломки ходит там, куда не может зайти игрок; 2. игрок не может достать до места, которое обозначено как доступное; 3. одни и те же враги (не обязательно НПС, но и такие предметы как ловушки, шипы и тп.) ведут себя по-разному на одном или разных уровнях при одинаковых условиях.

Гармонию можно проверить также с помощью прототипа. Расскажите вашим тестировщикам основные правила мира и попросите их интуитивно предположить, как можно передвигаться, а как нет. Как по их мнению работают механики окружения, врагов, персонажа и сопоставьте их комментарии с вашей первоначальной задумкой.

Исправьте то, что выбивается из общей гармонии, и после, проведите еще несколько тестов с другими людьми. В результате, после нескольких попыток и редактирования, у вас получится сделать гармоничный мир с едиными правилами, которые не противоречат друг другу и сохраняют целостность.

Неудачный художественный подход к дизайну

Непонятный, громоздкий интерфейс — первое, из-за чего игрок захочет выключить вашу игру.

Создатели Google писали: «Если вы не видите интерфейс, значит, y нас получилось». Хоть эта цитата и не про игры, но она точно описывает как нужно делать. Интерфейс должен быть лаконичным, и не выбиваться из общей массы. Также важна его информативность. Помогите интерфейсом вашим пользователям и отобразите там то, что игроку не нужно запоминать.

Большое количество кнопок, тем более добавленных с первого уровня, испугают игрока. Если у вас есть нужда отобразить много кнопок, подумайте, не слишком ли сложная выходит головоломка и упростите ее.

Также, интерфейс поможет не допустить ошибок, которые совершались до этого. Введите отметки неправильного решения, или как в Angry birds показывайте прошлый путь. Такие вещи помогут не допустить ту же самую ошибку и увеличат умения пользователя.

Этот интерфейс оставляет главный челлендж игры, но при этом помогает игрокам наглядно видеть свои ошибки.

Такой интерфейс можно было бы ввести в игру Zup!S. В этом, как и в любом другом уровне, игроку нужно попасть синим шариком на голубую поверхность. Взрывая красные квадраты, игрок только с помощью большого количества проб и ошибок поймет, как же докатить шарик до нужного места. Игроки тратят много времени, рандомно пытаясь запустить круг. Интерфейс прошлого пути, мог бы сэкономить пользовательское время.

Отображение главного героя или основные предметы физической головоломки также важны, как и сам дизайн уровня. Пользователь может быть хоть зданием, хоть лучом света, хоть лужей, но при этом, четко подходящим под физику игры.

Головоломка-платформер Puddle — хороший пример изображения главного героя. Игрок — жидкость, перекатывающаяся по платформам. Игроку нужно добраться до итоговой точки, подбирая лучший проход. Этот персонаж — отличное отображение физического протагониста. Хоть художник не отображал доскональную точность перекатывания капель, но у него получилось поддержать задумку и задать основной челлендж с помощью дизайна. Капли хорошо видно, их обтекаемая форма, разделение на мелкие части показывают продуманность и подробное изучение референсов и свойств жидкостей.

Если бы художник не разделял жидкость на несколько частей, не изображал волнующуюся форму, а также не изучал подходящие референсы, то игра бы потеряла свой смысл и основную задумку.

Некорректное использование физики.

Если вы позиционируйте вашу игру как работающую по законам физики, то придерживайтесь этому на протяжении всех уровней. Есть пользователи, которых напрягает неверное физическое использование. Это выбивает как и из общей атмосферы, так и вызывает дополнительное вопросы у игроков. Пользователю придется подстраиваться под ваши придуманные физические понятия, идя наперекор своим знаниям.

Так, в игре It takes two, есть некорректное использование магнитов. Первое — разработчики наделяют обычный магнит свойствами электромагнита, это вызывает диссонанс в восприятии. Также, магнит срабатывает при нажатии кнопки. Вспоминая реальность и истинные свойства, обычный магнит обладает магнитными полюсами постоянно. И третья неточность — влияние магнита на самого персонажа в игре. Во время отталкивания предметов, игрок должен отталкиваться с той же силой, что и сами предметы. Таким образом, некорректное использование физики будет вводить в диссонанс знающих игроков. От этого возникнут лишние замечания и вопросы, а также появятся сомнения по поводу других физических свойств в вашей игре.

Головоломка Mind Over Magnet напротив, показывает настоящий магнит и делает основной акцент на его физических свойствах. Он притягивается к железу, и разработчик делает акцент на его скорости притяжения. Магнит в этой игре используется по принципам в реальной жизни и работает всегда, а не по нажатию кнопки. Также, его держит железный робот, что объясняет притяжение. Эта игра точно передает использование взятого физического явления, поэтому у игроков не будет возникать вопросов по поводу неточного использования этого предмета.

Так что же делать, чтобы пользователь не закрыл вашу головоломку?

1. с первой минуты игры позаботьтесь о вашем пользователе, и добавьте краткий туториал с базовыми механиками и правилами мира; 2. также, не забывайте давать ненавязчивые подсказки, которые смогут подтолкнуть игрока к решению; 3. изучите референсы и находите для своей игры свежие ракурсы; 4. не вынуждайте ваших игроков постоянно возвращаться назад и приведите даунтайм в мультиплеерных сессиях к минимуму; 5. тестируйте ваши уровни и смотрите, что слишком сложно, а что слишком легко. И то и другое побудят игрока свернуть вкладку с вашим пазлом; 6. соблюдайте единые правила мира; 7. сделайте не громоздкий интерфейс, который поможет игрокам не держать в голове много информации; 8. помните, что главный герой — лицо головоломки. Сделайте ему достойный дизайн. 9. не навязывайте свое восприятие физики другим игрокам, если позиционируйтесь физической головоломкой

Почему пользователи закрывают физические головоломки?
29