Original size 831x1274

Прогрессия сложности в левел-дизайне на примере головоломок

PROTECT STATUS: not protected
7

Мне всегда были интересны головоломки тем, что они заставляют активно думать и стремиться найти решение. То тебе очень сложно, и ты борешься с игрой, чтобы доказать, что можешь решить, то наоборот решаешь легко и быстро, убеждаясь в своем превосходном интеллекте. Но как гейм дизайнеры создают уровни, чтобы добиться этого?

Гейм-дизайнерская задача

Как постепенно усложнять уровни в головоломках, не перегружая игрока и не давая ему скучать?

big
Original size 1024x576

Игрок должен успевать адаптироваться и чувствовать прогресс. Нужно давать ему возможность осваивать новые механики шаг за шагом. Каждая новая задача должна основываться на уже изученных элементах, но добавлять небольшой вызов.

Анализ

Постепенное усложнение — ключ к удержанию интереса игрока, поддержанию мотивации без перегрузки. Давайте рассмотрим, как это реализуется в головоломках A Good Snowman Is Hard To Build [8], Baba Is You [9], LOK [10] и Portal [11] через призму системного гейм-дизайна.

В статье «Baba Is You — гениальная головоломка или издевательство над игроками?» автор акцентирует внимание на сложности игрового процесса из-за механики изменения правил. Есть баланс между вызовом и возможностью зайти в тупик, игровые решения позволяют поддерживать интерес и мотивацию игроков [4].

В статье «LOK: Be Tlak Ta Lolo» есть акцент на системе взаимодействия с миром через слова. Описаны способы обучения игрока: введение новых элементов и влияние системы подсказок на прогрессию сложности [6].

Постепенное обучение через интерактивное освоение механик: LOK Digital

Игроки используют вымышленные слова для взаимодействия с миром и решения задач. Они знакомятся с механиками в условиях, где невозможно проиграть. Это анализируется в статье LOK: Be Tlak Ta Lolo.

В начале игроку доступно одно слово для игры. Он ищет его на поле, а затем вычеркивает одну из клавиш. Для объяснения каждого правила есть отдельный уровень, например, для освоения необходимость использования всех клавиш на уровне или возможность выделять слово, игнорируя вычеркнутые буквы.

После освоения игроком правил сложность возрастает, вводятся новые слова и правила их применения. Такой подход обеспечивает постепенное усложнение без перегрузки, позволяя игрокам учиться на практике. Принцип: концепция — освоение — вариативность [3].

0

Система подсказок дает возможность игроку, продолжить играть, не теряя интерес. Игра показывает выигрышный порядок слов, но оставляет возможность подумать, так как они могут быть найдены несколькими способами [6].

Возможность экспериментов: Baba Is You

Несмотря на то, что в игре человек соглашается следовать правилам, ему важно ощущение свободы.

Эта головоломка работает по принципу обучения через эксперименты. Сначала игроку представляют базовые концепции: как менять правила игры с помощью перемещения блоков с текстом. Затем сложность возрастает, заставляя игрока комбинировать изученные элементы нестандартными способами, например, чтобы становиться победным условием или проходить через предметы.

Original size 2014x1148

В статье «Baba is you — гениальная головоломка или издевательство над игроками» внимание на сложности, которая возникает из-за механики изменения правил. Есть баланс между вызовом и возможностью зайти в тупик, игровые решения позволяют поддерживать интерес и мотивацию игроков [4].

Original size 1200x675

По мере продвижения вводятся новые слова и условия, что усложняет задачу. Разработчики балансируют сложность. Это позволяет игрокам экспериментировать и учиться на ошибках, и в итоге находить последовательность действий, которая позволит им выиграть. Игрок анализирует задачи, понимает логику работы механик, но не испытывает утомление [4].

Кривая сложности и контроль когнитивной нагрузки: A Good Snowman Is Hard To Build

В книге «Игровой баланс. Точная наука геймдизайна» рассматриваются разные кривые сложности: линейная (плавное усложнение), экспоненциальная (быстро растущая сложность), логарифмическая (постепенное снижение вызова) и треугольная (пиковая сложность с последующим спадом) [1]. Сложность головоломки «A Good Snowman Is Hard to Build» растет по логарифмической или гибридной кривой [1]. Игра начинается с простой задачи, где игрок не ограничен и должен понять цель. Постепенно добавляются ограничения и новые элементы, такие как размеры комков и препятствия. Понимание основной механики кажется интуитивным за счет того, что на первых уровнях игры нет препятствий, то есть снеговик собирается на пустом пространстве. У Игрока есть возможность откатить ход, что вовлекает в процесс и не вызывает негативных эмоций [6].

Original size 576x276

Дизайн уровней в In The Shadows Раскрывает принципы создания «неломаемых головоломок», где игрок всегда может продолжить поиск решения. Описывается метод усложнения через ложные очевидные решения, заставляющие искать альтернативные пути [5]. В игре Agood snowman is hard to build это решается через возможность отката хода.

0

Интегрированные подсказки: Portal 2

Головоломки должны предлагать вызов, но не приводить к фрустрации. Игроки сталкиваются с механикой порталов, что позволяет перемещаться в пространстве. Первый уровень — это комната с одной кнопкой [7].

В книге Challenges for Game Designers (Brathwaite, Brenda) описываются разные типы головоломок, и что делает их увлекательными. Это отлично реализуется в Portal за счет различных типов челленджей [2].

В книге Level Design: Concept, Theory and Practice описывается, как головоломки должны встраиваться в игровой мир, а не выглядеть искусственно добавленными, анализируются разные виды головоломок и предлагает методы балансировки сложности через кривую обучения и систему подсказок [3].

Игроку дают возможность познакомиться с механиками и поэкспериментировать на простых задачах. Каждый новый элемент представляется отдельно. Это позволяет игроку осваивать механики, а затем комбинировать с другими, что вовлекает игрока в процесс [3]. Однако, чтобы игрок не застрял на одном месте и не потерял интерес к игре нужна грамотная система подсказок. В Portal это реализовано через визуальный язык: например, светящиеся дорожки и наклонные платформы намекают, куда нужно поставить портал. Это пример дигетического левел-дизайна, где окружающая среда направляет мышление игрока.

0

Сами разработчики оставляют подсказки, например располагают узкие проходы, чтобы намекнуть игроку на то, что большие комки нужно формировать заранее.

Ключевые принципы увеличения сложности и удержание интереса игрока

В статье «Это искусство, а не наука»: принципы создания интересных головоломок описываются основные признаки хорошей головоломки. Наиболее удачный путь лежит через обучение, а не сложность. Механики должны интересно взаимодействовать между собой, а уровни подталкивали игрока к решению, не перегружая его [7].

Original size 1920x1080

Механики вводятся постепенно изолированно, обучение адаптивно, например, на отдельных уровнях, как в LOK для снижения когнитивной нагрузки. В Portal игрок знакомится с механикой кнопок и порталов в простых условиях, а потом узнает о дополнительных элементах, что позволяет учиться через практику. Модель: концепция — освоение — вариативность [3].

Баланс сложности и контроль перегрузки игрока Для создания хорошей головоломки нужно контролировать сложность задач. В A Good Snowman Is Hard To Build [8] сложность растет по логарифмической кривой: уровни усложняются плавно, без резких скачков. Пока игрок знакомится с механиками ограничений нет, а затем появляются препятствия. В Baba Is You [9] нет перегрузки. Новые слова и правила вводятся постепенно. У игрока нет ситуаций, где он застревает без возможности решения.

Original size 640x384

Экспериментальность и неломаемый дизайн Разработчики формируют систему так, чтобы процесс проб и ошибок стал частью игрового опыта [5]. В Baba Is You игрок может бесконечно пробовать менять правила, перетаскивая текстовые блоки. В A Good Snowman Is Hard To Build есть возможность откатить ход, что снижает фрустрацию.

Original size 474x207

Дигетический левел-дизайн — создание среды, которая подсказывает игроку решение. В Portal [11] световые дорожки, наклонные поверхности и расположение элементов намекают, куда нужно поставить портал. В A Good Snowman Is Hard To Build узкие проходы намекают на необходимость заранее формировать большие комки. Это минимизирует необходимость добавления текста и использования визуальных ориентиров.

Геймдизайнеры для того, чтобы вовлечь игроков, используют принципы ввода новых механик: изолированное освоение механик, их комбинирование, постепенный ввод усложнений без перегрузки игрока новой информацией, добавление подсказок через игровое пространство, а не явные текстовые указания, использование систем отмены ходов, создание неломаемых уровней (которые можно пройти из любого состояния игры), возможность множества путей решения. Эти принципы позволяют балансировать сложность головоломок, создавать игры, которые вовлекают и заставляют игрока задуматься, но не фрустрируют.

Источники

Книги Бейтс, Б. Игровой баланс. Точная наука гейм-дизайна. — Москва: Питер, 2019. — 352 с. Brathwaite, B. Challenges for Game Designers. — Boston: Cengage Learning, 2009. — 352 p. Totten, C. Level Design: Concept, Theory, and Practice. — Boca Raton: CRC Press, 2014. — 408 p.

Статьи и онлайн-ресурсы Baba Is You — гениальная головоломка или издевательство над игроками? // Doredel Blog [Электронный ресурс]. — URL: https://blog.doredel.com/baba-is-you/ (дата обращения: 23.02.2025). Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows // Хабр [Электронный ресурс]. — 2018. — URL: https://habr.com/ru/articles/414133/ (дата обращения: 04.03.2025). LOK: Be Tlak Ta Lolo — анализ механик // DTF [Электронный ресурс]. — URL: https://dtf.ru/s/590518-yakor/3295042-lok-be-tlak-ta-lolo (дата обращения: 23.02.2025). Принципы создания интересных головоломок // Habr [Электронный ресурс]. — URL: https://habr.com/ru/companies/plarium/articles/279081/ (дата обращения: 23.02.2025).

Игры A Good Snowman Is Hard To Build [Электронный ресурс]. — Разработчик: Alan Hazelden, Benjamin Davis. — Издатель: Draknek. — Дата выпуска: 2015. — URL: https://store.steampowered.com/app/316610/A_Good_Snowman_Is_Hard_To_Build/ (дата обращения: 16.02.2025). Baba Is You [Электронный ресурс]. — Разработчик: Arvi Teikari. — Издатель: Hempuli. — Дата выпуска: 2019. — URL: https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/ (дата обращения: 16.02.2025). LOK Digital [Электронный ресурс]. — Разработчик: Fewprime Games. — Издатель: Fewprime Games. — Дата выпуска: 2023. — URL: https://store.steampowered.com/app/2207440/LOK_Digital/ (дата обращения: 16.02.2025). Portal [Электронный ресурс]. — Разработчик: Valve. — Издатель: Valve. — Дата выпуска: 2007. — URL: https://store.steampowered.com/app/400/Portal/ (дата обращения: 04.03.2025).

Прогрессия сложности в левел-дизайне на примере головоломок
7