Original size 2480x3500

Легенда о расколотом мире

PROTECT STATUS: not protected
61

Концепция фэнтези-нарратива для рпг-игры, на основе жанров мифа и эпоса. Проект создан в рамках майнора «Фэнтези в контексте современных медиа: истоки и развитие жанра» М. А. Штейнман.

Однажды, мир был единым целым и процветающим, но золотому веку не суждено было длиться вечно. Младшие боги, рождённые из жестоких молитв, восстали против тех, кто стоял у истоков мироздания, и умирая, прокляли землю. Мир раскололся надвое: Вимар — нижний мир, и Элентар — верхний мир. Приходит время — и в Вимаре рождается герой, принадлежащий обоим мирам, и это событие сулит серьёзные перемены в мироустройстве.

Оглавление

- Создание мира - Верховная богиня - Старшие боги - Создание существ - Война старших и младших богов - Раскол на миры и проклятие - Протагонист - Антагонист - Основной конфликт - Обоснование жанра

big

Как был создан мир

Арелла — богиня звёзд и первая, кто появился. Она была соткана из первозданной материи, и словно светилась посреди бесконечной пустоши. Арелла осмотрелась, сделала шаг — раздался лёгкий звон, подобный хрустальному колокольчику, и на небе зажглась первая звезда. Ещё шаг — звон, и ещё одна звезда. Она обернулась — с плаща на её спине сыпались звёзды. Она закружилась, и сотни хрустальных колокольчиков зазвенели, превращаясь в песню, а небо начинало наполняться звёздами. Их стало так много, что они стали спускаться к её ногам и становились отражениями на водной глади. Молодая богиня шла и шла, и не знала ни времени, ни пространства. Звёзды падали с её плаща, и обращались морями, землями, горами и небосводом. Для юной богини не под силу было управиться с таким огромным миром, и из той материи, что и она сама, она соткала и других богов.

Прототипами Ареллы стали Аслан из «Племянника чародея» и «Хроник Нарнии» Клайва Льюиса и Эру Илуватар из «Сильмариллиона» Дж. Р. Р. Толкина. Несмотря на то, что архетип «демиурга» и единого творца свойственен в большей степени христианству, он так же имеет более архаичные упоминания. «Происхождение космоса в целом часто представляется как развитие из яйца, как преобразование убитого богами антропоморфного существа, как цепь рождений богов, моделирующих различные природные объекты, как серия творческих актов бога-творца.» (Е. М. Мелетинский, «Поэтика мифа»)

Original size 2480x1034

Арелла: мудборд

Другие боги, которых соткала Арелла, стали родоначальниками других рас. Сама структура верховного бога и богов помладше достаточно распространена в мифологиях разных народов, однако мы опирались на скандинавскую: «Рисующиеся в песнях о богах драматические ситуации обычно возникают как результат столкновений или соприкосновений, в которые вступают разные миры, противопоставленные один другому то по вертикали, то по горизонтали.» — Старшая Эдда, вступление Гуревича.

Основные старшие боги, фигурирующие в сюжете: - Эльдаэрен, наставник главного героя, бог ветров и порталов. В его основу был положен архетип «отдыхающего бога», так как он — единственный Старший бог, оставшийся в Вимаре и управляющий библиотекой, которая внутри больше, чем снаружи. - Вёльва — покровительница писателей и бардов. Для неё был выбран архетип трикстера, и он (равно как и ранг богини) отличают её от Вёльвы из «Сташей Эдды». Такие изменения были внесены для нового взгляда на покровительницу тех, кто владеет словом, и сделать роль бардов более неоднозначной.

Старшие боги создали другие расы — эльфов, гномов и людей.

Младшие боги

Младшие боги, родившиеся из желаний людей, жаждущих иметь что-то. Вера людей и их молитвы подкрепляли изначально созданные «божественные сущности», и постепенно их сила и мотивы извращались и становились все более похожими уже не на божественные силы, а на демонические, и сами создания становились все более похожими на своих создателей: все более алчными. Алчные и жестокие молитвы превратили младших богов в жаждущих всеобъемлющего господства существ. И младшие боги покусились на старших. Война была тяжелой и кровопролитной и длилась очень долго. В итоге, она привела к поражению и смерти младших богов.

Ключевой архетип: война хтонических и олимпийских богов, которую олимпийцы развязали и сместили титанов. В нашей ситуации все происходит несколько иначе — развязавшие войну проигрывают. Из-за алчных и завистливых побуждений.

Война старших и младших богов

Старшие боги убили всех младших богов, потому что иначе те погубили бы всех живых существ. И старшие боги погребли младших в камень, ставший горой, где никому они не смогли бы навредить. Однако, по неосмотрительности, камень оказался треснувшим, и последняя воля младших богов — низвергнуть свою ненависть на погубивший их мир, была исполнена: они прокляли свою кровь, и та пролилась на землю. Это вызвало катастрофу, и мир, изначально целый, разделился на два: нижний, где жили только люди, лишенные магии и божественной любви, и верхний, где жили все остальные, верховная богиня и старшие боги.

Катастрофу нужно было остановить, иначе, если бы кровь продолжала литься на землю, миру грозило бы полное уничтожение. Камень, подвергнувшийся силе проклятья, было уже не залатать — однако нашлось другое решение. Старшие приложили все силы на то, чтобы создать чашу из чистейшего тончайшего золота, которая вместила бы всю кровь погибших богов. Другой такой чаши не сыскать больше во всем мире, и никто уже не сможет создать такую же.

Проклятие крови

Младшие боги были почти что буквально порождены человеческим грехом, поэтому в некотором роде они — живые проклятья, их концентрация. Потому и кровь и плоть их соответствующие.

Но ничему не суждено существовать вечно. После раскола мира, сила старших богов постепенно угасала, вместе с ней слабела и сила чаши, сдерживающей проклятие. В результате, от самого краешка чаши откололся кусочек — и кровь, удерживаемая столь долго, снова грозится пролиться на землю: на этот раз без остатка — и последствия грозят быть более ужасающими, чем раскол мира на два.

Архетипы войны и проклятия

- Грааль — изначально как святое вместилище святой крови Иисуса (Король Артур). Грааль — сосуд, дарующий благословение, силу и спасение.

Концепция скрытого сосуда, являющегося вместилищем для важной субстанции, воплощающей квинтэссенцию какой-то силы, нам понравилась. Только вот вмещать чаша будет наоборот проклятую кровь, удерживая мир от разложения. Своеобразное благословение тоже присутствует — если заполучить ее силу. Поэтому, по всем канонам, чаша также спрятана и недоступна.

«В самом начале XX столетия немецкий филолог Франц Кампферс будет утверждать, что в слове „грааль“ скрывается смысл куда больший, чем может показаться на первый взгляд:

„В прежние времена слово ‚грааль‘ было туманно.

Неясно было даже, каких размеров этот самый Грааль“» («Грааль как символ и надежда»)

- Золото — мистический материал, наделенный могуществом и магическими свойствами (именно поэтому согласно некоторым источникам чаша грааля была сделана именно из золота)

Возможно, обращаясь к «Кольцу нибелунгов», стоит говорить о том, что если чаша сделана из золота, то именно она и прокляла кровь младших богов. Вернее, возвела это проклятие в абсолют — и все их чувства, обращенные из человеческих желаний и направленные на достижение этих целей, в итоге преобразовались в чистую ненависть, слились, и единственное желание, которое стала иметь «масса» этих самых младших богов — месть и уничтожение.

Такое рассмотрение архетипа золота позволяет повлиять и на понимание чаши, из которого она сделана, в том числе, а также добавить интересный сюжетный поворот в медиа, созданное по нарративу.

«Оперная тетралогия „Кольцо Нибелунга“ делает мотив „проклятого золота“ стержнем всего цикла Нибелунгов… Вагнер не обошелся здесь без известной модернизации/ но источники дали ему на то некоторые основания, так как тема „проклятого золота“ присутствует и в „Эдде“, а в „Careo Вёльсунгах“ уже является мотивом, организующим всю композицию». (Е. М. Мелетинский «Поэтика мифа», с. 293)

- Кровь, как субстанция, в которую заключена основная сила и жизнь.

«Итак, с психологической точки зрения, кровь олицетворяет жизнь души, сверхличностного источника, который имеет большую ценность и силу. К крови необходимо относиться с таким же благоговением, как и к Богу; поэтому любая попытка эго манипулировать кровью, присваивать ее себе или уничтожать ее для достижения личных целей приводит к возмездию или воздаянию». («Эго и архетип»)

«Жители западной части графства Суссекс верили, что земля, на которую пролилась человеческая кровь, проклята и останется навечно бесплодной». (Джеймс Фрэзер «Золотая ветвь. Исследования магии и религии»)

- Война поколений богов. В качестве основного источника — война, которую развязали олимпийские боги, дабы сместить власть своих прародителей. В результате победу одержали сторонники Зевса, которые избавились от гнета хтонических богов, а некоторые и вовсе освободились из заточения.

Однако наши боги сами своего рода угнетатели — и именно поэтому их злостные намерения не увенчались успехом, поскольку они буквально — концентрированный грех.

- Демоны Гоэтии — как прообразы младших богов. По сути, из-за того, что они появились из низменных желаний людей, это роднит их с демонами, воплощающими свой порок.

Каждый из демонов, как и каждый из младших богов, отвечал за свою сферу влияния и свое эгоистичное желание. Его призыв можно было использовать для обретения знаний, достижения благополучия, получения силы и так далее.

Разве что, в нарративе младшие боги созданы самими людьми, а не существовали до них, в отрыве. И поклонение им шло на равных правах вместе со Старшими.

Вимар и Элентар

Два мира, на которые раскололась земля после войны богов. В нижнем мире — Вимаре, остались только люди, лишённые магии. В Элентаре же осталась магия и обладающие ею расы. Раскол миров формирует горизонтальную систему мироустройства: «„Горизонтальная“ система антропоцентрична и строится прежде всего на противопоставлении обитаемой людьми средней огороженной части земли (Мидгард) тому, что находится за пределами…» (Е. М. Мелетинский. «Скандинавская мифология как система.»). Так как действие игрового сюжета происходит по больше части в Вимаре, подобное противопоставление работает в пользу жанра.

Название Вимара появилось от названия реки Вимур в Йотунхейме, что отсылает на холодность и отстранённость мира. Но тем не менее, Вимар гораздо больше отсылается к принципам низкого фэнтэзи и атмосфере раннего средневековья.

Original size 2480x1330

Вимар: мудборд

Элентар же в своей атмосфере отсылается к архетипам и атмосфере высокого фэнтэзи, являясь своего рода «идеальным миром», где существует магия и где живут боги. Говоря о богах — они действительно остались обитателями Элентара и живут отшельниками. Но в Элентаре не молятся богам, в отличие от Вимара, в котором так и поклоняются старым богам.

Original size 2480x1034

Элентар: мудборд

Протагонист

Главный герой — дитя двух миров, сын женщины из Элентара и мужчины из Вимара. Благодаря крови матери, он обладает магическим потенциалом, намного выше, чем у всех практикующих магию чародеев в Вимаре. С ранних лет главный герой обрёл наставника в лице Эльдаэрена, мудрого, харизматичного и рассудительного учёного-бога. Именно в библиотеке Эльдаэрена главный герой может всегда передохнуть в перерывах между странствиями.

Original size 1839x1350

Эльдаэрен: мудборд

Главный герой не родился со способностью перемещаться из Вимара в Элентар и обратно. Но Эльдаэрен, заметивший в ученике огромный потенциал к этому, помог ему развить его, и в итоге главный герой научился без труда путешествовать между мирами.

Original size 1766x1350

Главный герой: мудборды

Главный герой стал первым, с кем подружился антагонист. Раньше их отношения были очень близкими и дружескими, и именно от главного героя антагонист узнал о том, что тот способен к перемещению между Элентаром и Вимаром, хотя обычным жителям Вимара доступ к Элентару был закрыт, и сами миры соединены лишь порталами, которые очень трудно найти.

Original size 1715x1025

Главный герой: мудборды

Главный герой был выбран в качестве «посланника» в Элентар. Именно в этой роли он предстаёт в начале игры. Он потерян и растерян, не до конца понимает свою роль и обязанности, очень боится не справиться, подвести наставника и всех, кто возложил на него надежды, а их на него было возложено очень много. Для Вимара он был как полубог, демиург, надежда на хоть какое-то воссоединение с Элентаром и возможности удостоиться хоть капли знаний элентарцев. Они ждали, что главный герой, благодаря своей врождённой связи с Элентаром, сумеет наладить между мирами социальные связи, установить обмен знаниями и культурой, которая для Вимара всегда была предметом зависти Элентару, а также они надеялись, что главный герой отыщет и других людей, подобных себе, тоже связанных с обоими мирами. Такой и была роль посланника.

…Но со временем главный герой осознаёт, что его роль ещё больше и масштабнее, чем он себе представлял и чем ему говорили. Вследствие войны богов и последовавшей ей магической катастрофы, некогда разделившей мир на Вимар и Элентар, обоим мирам грозит уничтожение, ведь что-то пробудило магическую катастрофу, как пробуждается долгие столетия спавший вулкан. Главному герою предстоит понять, что происходит, и спасти оба мира и либо разорвать их связь окончательно, либо объединить, как некогда они были единым целым.

Архетипы протагониста

- Демиург-полубог, культурный герой

«На грани мифа и эпоса стоят такие борцы против чудовищ, как Геракл и Тесей в античной мифологии. Прометей с Эпиметеем, Гефест, Гермес, Геракл представляют собой целый ансамбль типологических разновидностей культурных героев, восходящих к самым древним традициям. К богатырскому типу мифологического персонажа близок и скандинавский громовник Тор, вечно побивающий великанов, сражающийся со „змеем средней земли“, а также китайский стрелок.» (Е. М. Мелетинский, «Поэтика мифа»)

- Беовульф

«…здесь оказывается еще четче очерчен образ юного героя, избранника судьбы, внезапно предстающего во всем великолепии своей силы. Возможно, этого недостаточно, чтобы оправдать повтор, „Беовульф“: чудовища и критики 29 так что объяснения, если не оправдания, приходится искать в другом.» (Толкин, «Чудовища и критики»)

- Дева Эйлин, Baldur’s Gate 3, очь богини Селунэ, аасимар

Аасимары несут в себе дух небесного света. Они происходят от людей, осененных силой с Горы Селестии, божественных чертогов многих законно–добрых божеств. Аасимары рождаются, чтобы служить поборниками богов, их рождение провозглашается как благодать. Внешне они люди другого мира, ярко выраженные особенности которых выдают их небесное происхождение. Аасимары пришли в мир, чтобы служить защитниками добра и закона. Их покровители ожидают, что они будут бороться со злом, служить примером окружающим, и вершить правосудие. С раннего возраста, аасимар получает видения и указания от небожителей через сны. Эти сны помогают аасимару сформироваться, давая ему ощущение предназначения и жажду праведности. Каждый аасимар может считать определенного небожителя — посланника богов своим наставником. Эти небожители как правило — дэвы, ангелы, которые выступают в роли божественных посланников в смертный мир.

- Дитя двух миров, «Гарри Поттер», Дж. К. Роулинг)

Гарри Поттер (и в целом полукровки и «грязнокровки» из мира Гарри Поттера, потому что по сути мир маглов и мир волшебников — это два разных мира, а сам Гарри и те маги, у которых родителями были магл и волшебник или оба маглы, имеют связь с обоими мирами.

- Клайв Льюис «Племянник чародея»

Концепция того, что в Вимаре маги не слишком умелые, их способности проще описать как «фокусы», и эти чародеи особо ничего мощного не могут. В то время как в Элентаре маги гораздо могущественнее, и для них способности магов из Вимара — больше как насмешка над самим искусством магии. Главный герой как раз больше по способностям напоминает магов из Элентара, потому что он как минимум способен научиться тому что умеют они, в то время как у вимарских магов попросту ограничена их ширина познания и способности к познанию.

- Эльдаэрен — архетип наставника:

«Кентавр Хирон, учитель Ахилла и друг Геракла, который, мучительно страдая из-за смертельной раны от отравленной стрелы, отказывается от бессмертия в пользу Прометея Меня потряс образ Хирона, жертвующего, подобно Христу, собой и своим бессмертием ради человечества… Один из бесконечного ряда вариантов идеи наказания зла и торжества добра»201. «Христоподобный» кентавр Хирон является для него подлинным носителем гуманности, высокого общественного служения людям, активно противостоящий окружающей пошлости, лицемерию, садизму, разврату.» (Е. М. Мелетинский, «Поэтика мифа») Хирон наделён чертами архаического миксантропического божества, причём свой род ведёт не по отцу Кроносу, а по матери Филире с её явно вегетативным происхождением (греч. «Филира», «липа») и обычно именуется Филиридом. Хирон принадлежит к числу тех архаических божеств, которые вступили в союз с героическим миром, но вместе с тем вынуждены были невольно погибнуть от руки героев.

Обоснование выбора архетипов

- Культурные герои, демиурги зачастую являются центральными героями в произведениях и мифах, где фигурируют («Миф о Геракле»), во многом персонажами, олицетворяющими силу и добродетель. В том же «Беовульфе» главный герой — избранник судьбы, избавитель от зла. Дева Эйлин из Baldur’s Gate 3 же буквально является дочерью богини, поэтому быть героиней во многом её долг и прямая обязанность, как и в случае с главным героем в этом мире, несущем на себе долг посланника. - Принадлежность к двум мирам так же хорошо прослеживается в «Гарри Поттере», где два мира и связаны, и одновременно противопоставлены друг другу. Как и Вимар и Элентар по сути являются частью одного целого, но кардинально отличаются. А главный герой принадлежит к ним обоим и одновременно не принадлежит ни к одному, как Беовульф, который по множеству теорий является сыном обычной женщины и существа не из этого мира, что мешает ему ощутить связь с миром, где он живёт, почувствовать себя его частью.

Антагонист

Долор (Dolor — «боль», латынь) являлся высшим богом хаоса и смерти. Почитался людьми, желавшими сторговаться со смертью и хоть немного подчинить себе хаос жизни. Был ответственен за бедствия и горе от утрат, за что был не очень любим остальными богами, стремящимися к равновесию, покою и плавному течению дел, в которые смерть и невзгоды вносили суматоху.

Заметив иное отношение к себе от богов, Долор почувствовал одиночество. Заметив иное отношение от людей, Долор возгордился. Стал считать себя лучше и сильнее остальных богов — только перед ним люди благоговели с особым трепетом, только перед ним они падали ниц без раздумий. И решил он, что негоже, чтобы хаос стоял наравне с каким-то «плодородием» или «любовью», и что должен он господствовать над ними.

Поэтому, когда люди сотворили низших богов из грехов и пороков своих, Долор решил использовать их как инструмент для свержения остальных высших богов. Стал подначивать их к восстанию и войне против высших, рассказывая сладкие речи да уча их заклятьям. За что по окончании войны подвергся суду. Являясь высшим богом, Долор не мог быть убит, зато мог быть лишен магических сил и сослан в Вимар, к людям. Так и сложилась его судьба.

Original size 2480x1350

Антагонист: мудборды

Original size 2480x1350

Антагонист: мудборды

Original size 2480x1350

После падения в Вимар Долор потерял силы, но обрел друга, что не чуждался его. И хоть дружба с протагонистом грела его разбитое сердце, для исцеления душевных ран того было мало — этот мир был чужд падшему богу. Каждую ночь он бился в попытках найти путь назад, вернуть былые силы и могущество. Все безуспешно — магия его не превосходила чародеев Вимара, как бы он ни старался, и путь в Элентар был скрыт от глаз его, как бы он не искал. Поэтому, когда друг его открыл Долору тайну о проходах между мирами и своей способности к путешествиям, все, что лежало на дне, поднялось вихрем вновь. Жгучая обида, кипящая злость… Зависть. И хоть тайна была раскрыта из доверия, а не из хвастовства, Долор чувствовал себя преданным. Не подозревая, что лучший друг затаил на него обиду, протагонист поведал ему и о чаше. Поняв, что это единственный шанс отомстить, падший бог поклялся добраться до нее, во что бы то ни стало. И действовать он решил сейчас.

Original size 2480x1350

Антагонист: мудборды

Original size 2480x1350

Антагонист: мудборды

Архетипы антагониста

- Люцифер — главный архетип «гордыни»

«Как упал ты с неба, денница, сын зари! Разбился о землю, попиравший народы. А говорил в сердце своем: „взойду на небо, выше звезд Божиих вознесу престол мой и сяду на горе в сонме богов, на краю севера; взойду на высоты облачные, буду подобен Всевышнему“» — Книга пророка Исаии

Долор практически повторяет судьбу падшего ангела. Возомнив себя выше остальных богов, он возжелал абсолютной власти, что привело к противостоянию высших и нижних богов, расколу мира и к его ссылке в Вимар.

- Дедал — «предназначение»

«А Боги с небес укоризненно смотрят И планы свои, занебесные строят. О, смертный, напрасно себя ты так любишь! В гордыне слепой ты Икара погубишь.

Не внемлет Дедал их пустым наставлениям, Ведь разум затмило, его же творение. С надеждой упрямой вперет он глядит. Долг сына беречь, был им на прочь забыт» — Миф о Дедале и Икаре

В погоне за величием, взор Долора затмился его собственными достижениями в магии, из-за чего он полностью забыл свое предназначение в качестве высшего бога. И Долор и Дедал были наказаны богами — у них отняли самое дорогое. В случае инженера из мифа это был сын, в случае Долора — его сила, которой он так добивался.

- Сет — «плохое не по началу»

Древнеегипетский бог бог ярости, песчаных бурь, разрушения, хаоса, войны и смерти. Изначально почитался людьми на мирных началах, его имя входило в титулы и имена фараонов. Однако позже стал антагонистом в борьбе за трон и власть с братом Осирисом, за что был демонизирован и стал считаться персонификацией мирового зла. Так и Долор после падения был забыт всеми людьми как покровитель и осужден богами, как зло.

- Эринии — «месть»

В древнегреческой мифологии — богини мести и ненависти. Рождены из пролитой крови, всю жизнь движимы лишь местью виновным. Так и Долор стал одержим возмездием богам, и уже не может смириться и прожить жизнь иначе. Только вот вина порой бывает субъективна…

- Хуапигуй — «двуличность»

В китайской мифологии — духи жестоко обиженных при жизни женщин, носящие прекрасные «костюмы» днем и открывающие свои истинные сущности лишь ночью. Сильная обида не позволяет духам покинуть мир и обрести покой. Так и Долор вынашивал план мести в тайне ночи.

Обоснование выбора архетипов

Все приведенные архетипы добавляют антагонисту глубины и мотивации к действиям, что идет на пользу сюжету и главному его противостоянию с игроком в финале игры. Оно становится испытанием не только для скилла игрока, но и для его морали, если игрок испытывает к антагонисту хоть каплю эмпатии. Злодеи, в которых человек может увидеть некоторую часть себя, задевают душу больше. Ведь всем нам знакомо чувство обделенности, одиночества и зависти, как бы мы ни хотели это отрицать.

Архетипы Люцифера, Дедала и Сета дают антагонисту предысторию, объясняющую его нрав и чувства. Архетипы Эриний и Хуапигуй объясняют, почему антагонист поступает в настоящем времени именно так, а не иначе.

Конфликт в игре

Такие люди, как главный герой, обладают врождённым навыком или, как минимум, потенциалом к развитию навыка к перемещению между мирами без порталов, а также имеют связь с обоими мирами, одновременно не принадлежа ни к одному из них в полной мере. Антагонист же был изгнан из Элентара и обречён на заключение в Вимаре. Глядя на главного героя, имеющего всё то, чего так жаждал антагонист, он всё больше поддавался пожирающей его зависти, и помимо жажды отомстить Элентару, он захотел отомстить и главному герою. Именно это положило начало их вражде.

Обида Долора, буквально повторение несправедливой истории и то, что у него «не было даже первого шанса», побуждает падшего бога к действию. Конфликт игры строится вокруг противостояния протагониста и антагониста и стремления обоих как можно быстрее добраться до чаши. Антагонист использует для этого тёмные знания и ищет «бреши между мирами», протагонист же использует собственные способности, заручается помощью других богов и использует знания двух миров.

Так как нами была выбрана игра, как медиум, то и финал у этой истории не один. В конце, у главного героя есть два варианта: - Спасти оба мира по отдельности. Тогда связь между мирами порвётся, бреши закроются, а проклятие потеряет силу. Главный герой сможет остаться в одном из миров, но способности, связанные с другим миром, пропадут. Равно как и возможность связаться с близкими в другом мире. - Объединить два мира — это повлечёт за собой неизбежный культурный конфликт, однако восполнит силы старших богов и поможет залатать чашу, а возможно и уничтожить проклятие. Но как долго подобный мир продержится? - «Секретная» концовка, требующая высокого уровня дружбы с антагонистом. Главный герой может убедить Долора объединить силы против проклятия и нейтрализовать его — тогда мироустройство останется прежним, а для Долора снова будет открыт проход в Элентар.

Обоснование жанра и почему в это интересно играть

Созданный нами нарратив мог бы лучше всего раскрыть себя в игре за счет высокой играбельности сеттинга и его насыщенности деталями и событиями, некоторые из которых сложнее и многослойнее, чем кажется на первый взгляд. А наиболее удачным жанром стала бы RPG в духе таких эталонных представителей жанра, как Skyrim или Oblivion (The Elder Scrolls в целом) или Ведьмак 3. Собственно, именно на подобный геймплей мы и ориентировались при воплощении проекта.

Почему RPG? Потому что жанр подразумевает глубокое погружение в отыгрыш роли персонажа в созданной авторами истории, с той или иной (а может и отсутствующей) степенью свободы.

Первоочередной интерес представляет двоемирие. Такая концепция мира не только расширяет рамки для исследования игрового окружения, но и делает его интереснее и разнообразнее — за счет сменяемости локаций и не только.

Оба мира имеют свои специфические правила, распространяющиеся от основного геймплея боя до внутриигровой экономики, поэтому главная возможность, связанная с двоемирием — перемещение между самими мирами, использоваться будет активно.

Именно это можно назвать ключевой фишкой, которой можно было бы заинтересовать потенциальных игроков.

Из игромеханического — Двоемирие дает возможность для воплощения необычной системы развития навыков благодаря их привязке к одному из миров.

После игрового мира, важнейшее место занимает персонаж, за которого придется играть.

Главный герой воплощает архетипы «дитя двух миров» и «полубог, культурный герой», подчеркивающие его исключительность и избранность. За уникальных персонажей интересно играть, потому что игрок может почувствовать себя особенным и важным для этого мира. И это чувство усиливается тем, что помимо исключительности, он, как культурный герой, объединяет людей и решает их проблемы, получая в ответ чувство благодарности.

Попутно еще и выполняя глобальный квест — классический для многих произведений поиск Грааля.

Библиография

- Е. М. Мелетинский «Поэтика мифа». М.: Издательская фирма «ВОСТОЧНАЯ ЛИТЕРАТУРА» РАН, 2000. - Фрэзер Джеймс Джордж «Золотая ветвь. Исследования магии и религии». М.: Академический проект, 2017. - Толкин Джон Рональд Руэл «Чудовища и критики». М.: АСТ, 2018. - Клайв Льюис «Племянник чародея». М.: Эксмо, 2009. - Е. М. Мелетинский «Скандинавская мифология как система» - Эдингер Эдвард, «Эго и Архетип» - А. Балакирев, «Грааль как символ и надежда» - Исаия, «Книга пророка Исаии» - Мифы Древней Греции

Что мы сделали

Помимо всего прочего, каждый из участников команды провел собственное исследование разнообразных источников, собрал и структурировал найденную им информацию как в общем документе группы, так и личном.

Документ группы: https://docs.google.com/document/d/1O5YEnet18H0f1BngO2P3LeiXYb3lX6pymXyH-rvSMds/edit?usp=sharing

Евгений Шибанов: Протагонист и его архетипы, мудборды протагониста, разработка мироустройства https://docs.google.com/document/d/1fwoP7dy7Qm_FG0TTtjGL2plosQfqyKhSSAdgQbHZgDg/edit?usp=sharing

Анастасия Монако: Лид команды, организация процесса, разработка мироустройства, концепт пантеона и создания мира, мудборды миров и богини https://docs.google.com/document/d/1DRDUhCMO9ZfItiKUhWwNWPEqRHqZsbCTQ9yzH9c8KDA/edit?usp=sharing

Екатерина (Каролина) Левина: Антагонист, его архетипы и история, мудборды антагониста https://docs.google.com/document/d/1JHID2Jn9Ox4X07A3tAvu3bCmfPscJkRp10YrdhrAz6Q/edit?usp=sharing

Дарья Буковская: Архетипы младших богов, войны богов, история войны богов и последствия, разработка мироустройства, организация документов https://docs.google.com/document/d/1giDIOz_Hp6nuQJJ4uXnrC_IVnnVZib05frZBu3F3ETI/edit?usp=sharing

Легенда о расколотом мире
61