
//0. Связь с ВКР.
Визуальное исследование на тему «Компьютерная игра как современное искусство» является частью выпускной квалификационной работы «Эскапизм в виртуальные миры». Исследовательская работа связана с основной темой проекта и призвана дать развернутый ответ, как современные художники используют медиум видеоигры в своей художественной практике. Проанализировав, почему современные авторы погружают зрителей в интерактивные виртуальные миры, и какие дополнительные контексты рождает компьютерная игра как материал, я смогу дать характеристику видеоигре как художественному инструменту и дополнить свой проект формами, рефлексирующими данный медиум.
//1. Контекст исследования.
«Видеоигры переводят общественную реальность в форму, пригодную для игры (играбельную форму)» — Александр Р. Галлоуэй
Современность предстает для человека как фон интенсивного информационного шума — эхо-камеры, алгоритмические рекомендации, манипулятивные медиапрактики и идеологические нарративы формируют для субъекта непрозрачный, часто депрессивный опыт взаимодействия с реальностью. В этих условиях виртуальные миры выступают не просто как развлечение, а как пространство эскапизма. Частный случай таких миров — компьютерные игры, которые благодаря своей алгоритмической и процедурной природе становятся особенно удобной площадкой для такого ухода: они сочетают добровольность погружения с высокой интенсивностью аффекта. Современные художники обращаются к играм как к медиуму в связи с тем, что игры одновременно являются зеркалом и моделью манипулятивных процессов, они делают их видимыми там, где в повседневности работают скрытые механизмы навязывания нарративов и проведения норм.
Александр Р. Галлоуэй — философ искусства и критик современных медиа предлагает ключевую модальность в понимании видеоигры — это не просто изображения, и не только нарративы. Прежде всего компьютерные игры — алгоритмические системы, которые переводят реалии информационного общества в процедурную форму, специально спроектированную для взаимодействия с человеком. В такой форме социальные механизмы можно проигрывать, повторять, деконструировать. Это оказывается важной художественной стратегией, автор, создавая инсталляцию-игру, проектирует модель отношений реальности и человека, подсвечивая их правила, и делает это в том виде, в каком правила легче всего демонстрировать и критиковать.
«Диегезис видеоигры — это её полный мир повествовательного действия.» — Александр Р. Галлоуэй
Формула Александра Галлоуэя говорит, что игра существует в акте исполнения, а не в статичном объекте. Инсталляция-игра как художественный объект не может быть сведена к репродукции (скриншоту, видео) — её сущность раскрывается только в исполнении, в моменте «включения», в связи актора и машины. Внимание смещается на процедуру, на интерфейс и на операциональную архитектуру, через которую зритель становится активным действующим лицом.
Галлоуэй отделяет внутренний мир игры (диегезис) от аспектов, которые относятся к инфраструктуре исполнения — не диегетическому — аппаратным шумам, багам, интерфейсу. Художественная инсталляция, которая опирается на игровую диегезу, вынуждена одновременно работать и с иномированием субъекта, и с контекстом исполнения этого иномирования — компьютерная игра формирует двойственность опыта взаимодействия с ней, где иммерсивная включенность соседствует с UI/ UX, превращающие виртуальный мир в демонстративную иллюзию.
Многие медиумы современного искусства включают интерактивность и позволяют взаимодействовать с собой внутри институций и не только, однако видеоигры находятся в принципиально непохожем состоянии относительно других объектов искусства — они могут пройти бесконечное число «чистых» циклов действия со стороны зрителя-игрока, потому что также бесконечно реплицируемы. Компьютерную игру можно перезапустить сколько угодно раз, перезаписать её на сколько угодно устройств, и везде она будет рутинизированной модальностью, поверх которой следующий актор будет записывать новые данные. Это связывает видеоигровое проектирование с экспериментальной практикой акторно-сетевой теории Бруно Латура, где виртуальность конструируется подобно реальности посредством взаимодействия игровой машины или устройства записи и игрока или человеческого актора. Тогда под ключевой особенностью медиума можно понимать недиегетические факторы взаимодействия: интерфейс (UI/ UX) — инструмент исполнения художественного образа и аберрации компьютера.
«Я использую термины оператор и машина не для того, чтобы умалять ценность удовольствия и значимой игры, а чтобы подчеркнуть, что в сфере электронных медиа игры по своей сути — кибернетические программные системы, вовлекающие как органических, так и неорганических акторов» — Александр Р. Галлоуэй
Комбинация реплицируемости и интерфейса становится характерной чертой медиума. В контексте музея она придаёт действию «безопасный» характер. В экспозиции, включающей компьютерную игру посетитель не воспринимает себя как нарушителя сакрального: ему дозволено ошибаться, проигрывать и повторять. Это структурная возможность для художника — встроить неудачу в эстетическую форму и сделать её инструментом смысла. В музеях эта логика трансформирует провал в критические эпизоды рефлексии, а не в стигматизацию субъекта.
Именно через сочетание алгоритмической прозрачности и институциональной «безопасности» художники получают возможность освещать механизмы манипуляции современности. Иллюзия контроля и побега, предлагаемые игровыми мирами, оказывается продуктивным инструментом моделирования и демонстрации тех форм власти, которые в реальной жизни действуют завуалированно. Игровая инсталляция — это не бегство в фантазию, а лаборатория для репетиции и исследования алгоритмов, инструмент для выявления и деконструкции манипулятивных аспектов реальности.
Иллюзия безопасности и структурированная свобода, которые предлагают человеку игровые инсталляции, позволяют художнику моделировать и деконструировать механизмы манипуляции, нормализации и эскапизма. Игра перестаёт быть простым убежищем и становится лабораторией для видимого и воспроизводимого анализа правил действительности информационного общества.
//2. Актуальность темы.
В последние годы компьютерные игры перестали быть только объектом массовой культуры и превратились в важный медиум художеальной практики. Техническая демократизация — широкое распространение движков (Unity, Unreal), доступность инструментов VR/AR и рост активности независимых студий — сделали возможным то, что ещё десятилетие назад было прерогативой узкого круга разработчиков: художники получили практические средства проектировать интерактивные миры и внедрять их в выставочные контексты.
Параллельно с этим наблюдается институциональная легитимация: музеи, кураторские программы и коллекционеры всё чаще включают игровые проекты в экспозиции и коллекции, рассматривая игру не столько как развлечение, сколько как форму художественного высказывания и критического опыта.
Применяя оптику на стыке критики современных медиа и анализа выставочных пространств, я осмысляю, как искусство становится «действием» в музее и как затем в играбельной форме деконструирует социальные процессы. Такой подход становится позволяет сконцентрироваться на теме моего ВКР, где я хочу разобрать, почему человек информационной эпохи стремится к эскапизму в виртуальные миры
Для этого я структурирую исследование, отталкиваясь от того, какие пространства воспроизводят художники в выставочных проектах, включающих видеоигру как медиум. Каждое из пространств я связываю с феноменами социума информационной эпохи, который связан сетью алгоритмических структур с виртуальностью, чтобы подробно деконструировать тему ВКР.
Уникальность моего исследования заключается в подходе к структурированию проектов в виде критике общественных процессов окружающей действительности.
//4. Задачи исследования.
1. Провести теоритеческую артикулляцию характерных черт компьютерной игры как медиума современного искусства. 2. Сделать качественный отбор крупных выставочных проектов, в которых пристутсвует видеоигра как часть инсталляционного пространства. Выполнение этой задачи позволит найти разные приёмы организации музея под игровую работу, выявить в сцепке с какими другими медиумами компьютерные игры раскрываются как критическое осмысление действительности информационной эпохи и какими дополнительными средствами современные художники производят деконструкцию соотношения реальности и виртуальности. 3. Проследить, какую визуальную форму принимают инсталляции-игры внутри институции, чтобы затем применить полученные данные на практике во время разработки дипломного проекта.
//8. Структура.
Структура данного исследования — от «Блуждания по алгоритмам» к «Побегу в убежище» — органично вытекает из перечисленных актуальных проблем и усиливает актуальность темы методологически. По мере прохождения через четыре главы анализ смещается от микромеханик навигации (как алгоритм формирует траектории и поведенческие паттерны) к макрополитике нормирования (как интерфейс и логирование конструируют паноптикум), далее — к процедурной природе памяти (как игры архивируют и репрезентируют опыт) и, наконец, к парадоксу убежища (как эскапизм институционализируется и становится объектом учёта). Такая структура позволяет не только диагностировать отдельные феномены, но и показать их взаимосвязь: игры одновременно моделируют, нормируют, запоминают и предлагают уход — и каждая глава даёт аналитический инструмент для критики соответствующего измерения медиума.
//1. Блуждание по алгоритму.


Мешок убеждений (BOB). Иэн Ченг. 2018.
Алгоритмическая природа игровых проектов в позволяют выявить основные операционные механизмы медиума: генерацию траекторий, обновление внутренних состояний агента и интерфейсную фильтрацию мира. Блуждание в игре следует рассматривать как методологию, позволяющую проследить, какие социотехнические паттерны алгоритмов кодифицирует зрителя-игрока. Эта глава даёт инструментальный аппарат для чтения игры как динамики правил, а не лишь как нарратива.
//2. Столкновение с паноптикумом.


Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.
Современный паноптикум реализуется уже не только через видимые институции наблюдения, но в коде, процедурных технологиях и интерфейсах. Игровая инсталляция выявляет, как UI/UX, алгоритмы и технологии выступают способом проведения нормы и манипулятивного навязывания нарративов.
Анализ этой главы показывает, как игра переводит практики надзора в играбельные процедуры и как музейная институция может одновременно облегчать наблюдение и предоставлять «безопасную» площадку для его демонстрации.
//4. Взаимодействие с памятью.


Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
В цифровом медиуме память перестаёт быть статическим архивом и становится интерактивной, множественные взаимодействия с виртуальностью и институциональное документирование воспоминаний переводят индивидуальный опыт в коллективный архив. Цифровое искусство «бросает вызов методам архивирования, сбора и сохранения в галереях, библиотеках и музеях» и, следовательно, исследование памяти в играх требует технологической рефлексии и критического осмысления современных художников. Глава показывает, как игровые механики делают память активным материалом художественной критики.
//8. Побег в убежище.


Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.
Эскапизм в виртуальные миры видеоигр — одновременно психологическая защита и институционально оперированная практика. Игровые миры предлагают сконструированную добровольность интеракции и иллюзорные пространства ухода, ведь сами по себе они существуют в контексте правил, интерфейсов и логикой технологий. Убежище в играбельной виртуальности быстро превращается в объект нормализации и мониторинга, подобной регламентации современной жизни, свойственной информационной действительности.
Эта глава синтезирует содержание первых трёх: эскапизм в виртуальное убежище нельзя рассматривать вне алгоритмической, наблюдательной и архивной матрицы, в которую его помещают медиум и институция.
//88. библиография.
1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false