Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

1. Введение 2. Теоретическая база 3. Выделение архетипов — Правитель — Бунтарь — Мудрец — Искатель — Создатель 4. Сравнительный визуальный анализ: Как создается характер города? — Сравнительный анализ на примере городов — Пилтовер и Занн в сериале «Аркейн»
 — Сравнительный анализ на примере городов — Карфагем и Арракин из фильма «Дюна: Часть вторая» 5. Заключение — Выводы

Концепция

Современную среду обитания невозможно представить без мегаполисов и городских агломераций. Окружающая среда формирует как сознание, так и коллективное бессознательное, а также культуру и мифологию. Город в кино и анимации часто рассматривается как пассивный фон, декорация, на фоне которой разворачиваются сюжеты человеческих взаимоотношений. Однако такой подход существенно ограничивает понимание взаимосвязи между персонажем и его средой. В данной работе предлагается посмотреть на город по-другому — как на главного героя. В рамках этой концепции города рассматриваются как активные участники повествования. Как и любой персонаж, город может обладать собственным характером и настроением, быть важной сюжетной функцией и напрямую влиять на события, происходящие с людьми на экране. Город может быть антагонистом, союзником, искусителем, хранителем памяти или главным источником конфликта.

Основной вопрос исследования: Какими визуальными, нарративными средствами в кино и анимации наделяют город статусом полноценного героя и делают его невербальным инструментом раскрытия различных тем?

Данное исследование отвечает на следующие вопросы:

  • Какие визуальные стратегии используются режиссерами, операторами и художниками для репрезентации города в качестве главного героя повествования?
  • Какие архетипы по Пирсон существуют в рамках «живых городов» в выбранных медиа и какие универсальные приемы «очеловечивания» они используют?
  • Какие уникальные черты, присущи каждому из этих медиа в силу их специфики?
0

Гари Труздейл, Кирк Уайз. Атлантида: Затерянная империя. 2001

Исследование строится на визуальном анализе и сравнительном методе. Проводится параллельный анализ кинематографа и анимации, что позволяет выявить как общие, так и специфические для каждого медиа средства репрезентации города. Главными объектами анализа выступают: работа камеры, композиция кадра, цветовая палитра, свет и архитектурное решение пространства. Ключевым методом исследования становится формирование различных архетипов «города-героя» на основе классификаций Кэрол Пирсон. На примере этих архетипов строится дальнейший анализ выбранных объектов. Архетипы — это универсальные психические структуры, первичные образы и паттерны, формирующие коллективное бессознательное. В настоящее время анализ через призму архетипов по системе Пирсон является одним из самых популярных инструментов для понимания потребителя и выстраивания коммуникации с ним, в отличие от системы Юнга, которая в большей степени направлена на считывание глубинного психоаналитического подтекста.

Original size 1920x800

Лана Вачовски. Матрица. 1999

Братья Хьюз. Книга Илая. 2010

Источниками изображений являются кадры различных работ из индустрий кино и анимации, в которых город предстает полноценным героем и участником повествования.

Original size 1920x800

Дэвид Финчер. Бойцовский клуб. 1999

Гипотеза исследования: Превращение города в полноценного участника повествования происходит при наличии структурного контраста, основным проявлением которого является дуализм миров внутри сюжета.
Original size 1920x800

Саймон Уэст. Лара Крофт: Расхитительница гробниц. 2001

Image sources
1.

Все обложки сгенерированы автором исследования.

2.

Гари Труздейл, Кирк Уайз. Атлантида: Затерянная империя. 2001.

3.

Лана Вачовски. Матрица. 1999.

4.

Братья Хьюз. Книга Илая. 2010.

5.

Дэвид Финчер. Бойцовский клуб. 1999.

6.

Саймон Уэст. Лара Крофт: Расхитительница гробниц. 2001.

Chapter:
1
2
3
4
5