Глава 2: Результат
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Результаты исследования и их применение

Эта часть посвящена тому, как можно использовать результаты исследования на практике, чтобы они принесли максимум пользы и имели длительный эффект. Выясним, где эти результаты можно применить для решения насущных проблем и создания новых возможностей.

big
Original size 1920x1080

Wolf Among Us (2013)

Рассмотрим, как внедрить эти идеи, опираясь на примеры из практики, учитывая возможные препятствия, необходимые ресурсы и проверенные методы. Также обсудим, каких результатов и изменений можно ожидать от такого применения, подкрепляя это реальными примерами, исследованиями и статистикой.

big
Original size 1920x1080

Alice: Madness Returns (2011)

Кроме того, мы рассмотрим, как можно скорректировать сам процесс или полученные результаты, учитывая отзывы, опыт, развитие технологий и новые задачи.

big
Original size 1920x1080

Dante’s Inferno (2008)

Например, адаптации классической литературы в видеоиграх — от Dante’s Inferno по Данте, с его визуализацией ада и вопросами о грехе, до Black Myth: Wukong по У Чэнъэню, с его глобализацией мифов и элементами souls-like — могут изменить культуру сделав мифы и фольклор известными во всем мире, превратив чтение в интерактивный и увлекательный процесс.

Original size 2560x1440

Black Myth Wukong (2024)

Учитывая важность баланса между уважением к оригиналу и инновациями, эти результаты помогут избежать ошибок, которые мы обнаружили в ходе исследования, таких как несоответствие сюжета и игрового процесса (в Bioshock), искажение культуры (в Castlevania) или споры о морали (в Left Behind). Это позволит нам предложить стратегии для стабильного развития в цифровом мире.

Original size 1920x1080

Сферы применения полученных результатов

Наше исследование, основанное на анализе игр и теоретических моделей, показывает, что адаптация классики в видеоиграх может быть полезной в нескольких ключевых областях. И это касается не только творческих целей, но и вполне конкретных и измеримых.

Original size 1920x1080

The Wolf Among Us (2013)

Во-первых, это образование. Игры могут стать новым способом заинтересовать студентов литературой, превратив скучное чтение в интерактивный опыт. Это особенно важно для поколения Z, которое привыкло к цифровому контенту и коротким видео. Например, игра Elsinore (2019), основанная на Гамлете Шекспира, может использоваться в школах.

Original size 1920x1080

Spec Ops The Line (2012)

Игроки, используя механику временных петель, могут менять сюжет, пытаясь спасти Офелию или изменить судьбу Гамлета. Это помогает лучше понять темы судьбы, гендера и морали. По данным Durham University, такие игры повышают мотивацию на 30-50% и улучшают запоминание материала на 25% по сравнению с обычными методами. В США и Великобритании, где проводились пилотные уроки с использованием игры, студенты писали эссе об альтернативном Шекспире, что способствовало развитию критического мышления.

Original size 1920x1080

Elsinore (2019)

Игра Hades, основанная на греческих мифах Гомера, отлично подходит для уроков истории Древней Греции. Roguelike-механика позволяет игрокам пережить события Илиады, взаимодействуя с богами. Это стимулирует обсуждения в классе и написание эссе о мифологии. Pew Research отмечает, что после таких уроков интерес подростков к чтению вырос на 20%. Учителя отмечают, что ученики сами ищут оригинальные тексты, чтобы сравнить их с диалогами в игре.

Original size 1920x1080

Hade’s (2020)

Во-вторых, это геймдизайн и индустрия развлечений. Наши выводы могут стать руководством для создания успешных проектов. Важно соблюдать баланс: 70% верности оригиналу и 30% нововведений. Это может увеличить продажи, привлечь больше игроков и создать новые франшизы, что принесет миллиарды долларов.

Original size 1920x1080

Bioshock (2007)

К примеру, ветвящиеся сюжеты с моральными выборами, как в The Witcher 3 могут использоваться студиями вроде CD Projekt RED или Supergiant Games в новых адаптациях. Игра Black Myth: Wukong, в которой мифология У Чэнъэня сочетается с souls-like геймплеем, уже заработала миллиарды и сделала классику более популярной благодаря стримам и мерчандайзу. Это, в свою очередь, привело к росту продаж книг на 31%.

Original size 1920x1080

Alice: Madness Returns (2011)

В-третьих, это культурология и сохранение культурного наследия. Адаптации помогают сделать классические произведения известными во всем мире, как, например, игра Hellblade: Senua’s Sacrifice. Она возродила интерес к скандинавскому фольклору и привлекла туристов в Шотландию, по данным VisitScotland 2018, количество посетителей кельтских достопримечательностей выросло на 15% после выхода игры.

Кроме того, игра вызвала интерес у ученых. На конференции GDC 2018, посвященной психозу в сагах, собралось более 500 участников, которые обсуждали использование бинаурального аудио для создания эффекта погружения.

Original size 1280x720

Dante’s Inferno (2008)

И наконец, это общество и психология. Игры, как The Wolf Among Us поднимают важные социальные вопросы (например, дискриминацию в сказочном мире) и развивают эмпатию. Организации, как WHO, используют такие игры в кампаниях по охране психического здоровья, охватывая миллионы пользователей и снижая стигму на 10-15% В школах проводятся семинары, где ученики обсуждают толерантность на примере персонажей, таких как Белоснежка.

Original size 1920x1080

Wolf Among Us (2013)

Все эти примеры показывают, что наши результаты могут быть полезными в разных областях: от образования до бизнеса. Это открывает возможности для сотрудничества между разными секторами, например, получение грантов ЕС на создание культурных игр или партнерство между технологическими компаниями и музеями.

Original size 1280x720

Okami HD (2017)

Применение полученных результатов

Чтобы реально применить эти результаты, нужно чётко понимать, что и как делать. Важно учитывать разные факторы, например, сколько денег есть, какие технические возможности, и не забывать про этику.

Original size 1920x1080

Wolf Among Us (2013)

Вот примеры, как можно использовать это на практике:

В образовании: 1. Создаём уроки с использованием игр. Например, берём Bioshock и обсуждаем с учениками идеи Рэнд, потом они пишут эссе. Если занятия онлайн, используем Zoom.

2. Используем платформы вроде Steam Education или Roblox, чтобы менять игры под свои задачи. Например, делаем свою версию Hades с мифологическими квестами.

3. Проверяем, насколько хорошо ученики усвоили материал, с помощью тестов и опросов. Смотрим, как выросли знания (например, на 25%, как в Khan Academy). Ориентируемся на отзывы учеников и делаем корректировки.

Original size 1920x1080

Bioshock (2007)

В геймдизайне: 1. Тестируем разные варианты баланса в играх на небольших группах людей. Например, как в The Witcher 3, где много разных вариантов развития сюжета. Смотрим, насколько игрокам интересно играть.

2. Привлекаем писателей или экспертов, чтобы сделать игру более реалистичной. Например, консультантов по мифам для Hades.

3. Зарабатываем на игре с помощью DLC, микротранзакций и продажи сувениров. Например, в Black Myth: Wukong можно добавить культурные дополнения и получить больше прибыли.

Original size 1920x1080

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

В культурологии: 1. Создаём выставки в музеях или онлайн-платформах. Например, делаем VR-тур по аду Данте с помощью Dante’s Inferno на Google Arts & Culture.

2. Организуем фестивали или онлайн-встречи. Например, проводим панель по Hellblade на Gamescom с экспертами по сагам.

3. Подаём заявки на гранты в UNESCO для адаптации игр под разные культуры. Например, берём Okami, основанную на японских мифах, и просим финансирование.

Original size 1920x1080

Spec Ops The Line (2012)

Chapter:
1
2
3
4