
//0. вступление во взаимодействие с памятью.
//1. третий мир: нижнее измерение. габриэль массан. 2023.

Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Проект Габриэля Массана был представлен как мультичастная институциональная программа: крупная выставочная версия в Serpentine North сочеталась с цифровым релизом — бесплатной скачиваемой игрой — и с веб3-инициативой, включающей «токенизированные» воспоминания. В экспозиционной постановке интерьер галереи трансформировался в серию уровней и организованных сред, на которых расположены игровые станции, звуковые объекты и скульптурные фрагменты. Структура показа намеренно выстраивала диалог между физическим пространством и виртуальным ландшафтом игры. Сам проект задумывался как «эксперимент в миростроении», где выставка и игра составляют единый рабочий организм: посетитель может играть внутри инсталляции или скачать игру, а выставочные объекты комментируют и визуализируют логику виртуального мира.

Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Внутриигровая архитектура «Третий мир: низкое измерение» сочетает открытый мир, нелинейный сторителлинг и коллективные механики построения мира. По замыслу художника и команды разработчиков, зритель-игрок оказывается в множественных «слоях» мира — мифологических и исторических пластах, которые переплетают элементы бразильской колониальной памяти, культурной мифологии и спекуляций о технологиях деколонизации. Игровой движок даёт игроку свободу блуждания и исследования, но при этом каждая «персона» и каждый артефакт в мире несут процедурную логику: действия игрока фиксируются, а их агрегаты могут модифицировать последующие состояния мира.
Игровая эстетика балансирует между фантастическим миростроением игр инди сегмента игровой индустрии и политической критикой: механики следа, который оставляет игрок, не столько предлагают классическую систему достижений, сколько формируют распределённую базу данных переживаний коллективной наслаивающейся памяти, которая затем возвращаются в выставочный контекст как материал для рефлексии.
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
«Третий мир: низкое измерение» Габриэля Массана это прямой пример того, как цифровая художественная практика переводит память из субъективного в процедурное поле. Художник переворачивает колониальные хроники и культурные мифы в набор процедур и правил, которые можно проигрывать, модифицировать и сохранять. Игровые правила конструируют память как операцию актора с машиной.
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Габриэль Массан и сотрудники. Третий мир: низкое измерение. 2023
Музейная экспозиция обеспечивает игре Габриэля Массана не только пространство показа, но и технологическую и инфраструктурную базу для сохранения и фиксации цифровой памяти. Именно институция одновременно легитимизирует и делает предметом критического анализа сам процесс архивации.
С политической точки зрения проект предлагает модель контр-архива: вместо репродукции центристских историй художник и соавторы выстраивают процедуру, где маргинализованные голосы и опыт могут быть «записаны» и занесены в коллективную память в играбельном формате.
//2. Заблуждение. Даниэль Братвайт-Ширли. 2025.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Проект «Заблуждение» Даниэль Брэтуэйт-Ширли представляет собой комплексную мультимедийную инсталляцию, сконструированную как развлекательная среда, вдохновленная массовой культурой. Мультиплеерные видеоигры, запускаемые на движках, встроены в маршрут посетителя и проводят его по серии коллективных интеракций с инсталляцией-игрой.
Пространственная структура инсталляции — это коридоры и отдельные «кабины» оформлены как игровые комнаты и кабинеты «психогеографической терапии» — визуально это набор коллажей, экранов, микроскульптур и мест для сидения, окружённых плотным звуком и интенсивной подсветкой. Интонация экспозиции колеблется между фарсом и клиникой — от гротескного сатирического реквизита до инструкций и «моральных» подсказок, адресованных посетителю.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Игровая составляющая проекта организована как многопользовательский опыт, в котором участники вовлечены в процедуру принятия этических решений и коллективной коммуникации. Формально игра сочетает элементы кооперативного геймплея, театрализованных опций и процедурных модулей, которые модифицируют аффект игр в зависимости от действий игроков. Повествование формируется в процессе исполнения.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
Заблуждение. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.
«Заблуждение» Даниэль Брэтуэйт-Ширли прямо артикулирует проблематику памяти на нескольких уровнях — процедурном, коллективном и институциональном. Игра как процесс коллективной интеракции с машиной создаёт практику процедурного запечатления, алгоритмы фиксируют решения и их последствия, запечатляя распределённую память сессий. Память здесь не пассивна, а производна от актора-исполнителя. Такое понимание памяти как процедурного следа коррелирует с идеями Гэллоуэя о том, что видеоигры «переводят» общественную реальность в процедурную форму, где правила становятся полем критики для информационной действительности.
На уровне постановки, завязанной на коллективном взаимодействии, идея о специфической видеоигровой неудаче приобретает здесь дополнительный смысл: ошибки, конфликты и провалы в коммуникации внутри игровых частей инсталляции «Заблуждение» становятся не только мотивом для эмоционального переживания, но и материалом памяти — повторяющийся провал фиксируется как индикатор социальных сбоев.
//4. Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
«Туториал: как удалить мою сестру-близнец» был показан в контексте кураторской программы Game Society в Национальном музее современного и современного искусства Сеула (MMCA) — работа выступала как заказанная музейом VR-комиссия и демонстрировалась в институциональной среде как центр одной из программ фестиваля/цикла. Рамка показа характерна: музей предлагает зарезервированные сеансы VR в затемнённой кабине/кабинете, где аппарат (шлем, контроллеры) и инструкции экспонируются как часть художественной сцены — аппаратность не маскируется, а, напротив, ввязывается в драматургию опыта.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023.
Впечатления от внутриигровой механики: взаимодействия в VR организованы как краткая серия манипуляций-ритуалов — выборов, жестов взаимодействия с виртуальными объектами, включения/выключения визуальных слоёв и прослушивания голосовых фрагментов — которые в сумме конструируют «петлю памяти». Игровые опции часто поданы как бинарные или парадоксальные (удалить/сохранить; принять/отторгнуть): игрок обнаруживает, что «удаление» подразумевает запись следа, «сохранение» — репродукцию травмы, а повторная попытка не освобождает от прежних следов. Таким образом процедура взаимодействия моделирует парадокс памяти: попытка стереть порождает запись, попытка повторного воспроизведения закрепляет след.
Формально этот дизайн нацелен на то, чтобы вызвать у игрока переживание неэффективности технического решения перед лицом человеческой сложности: интерфейс обещает операцию, но процедура демонстрирует её предельную несовершенность. Художественный эффект — неописуемая смесь иронии, абсурда и горечи — возникает из разрыва между риторикой туториала (инструмент компетентности) и фактической невозможностью «инсталлировать/деинсталлировать» человеческого двойника без следов, следствия и этических последствий.
Юулова оптика на неудачу и повторение усиливает этот вывод: в играх неудача часто выступает как двигатель мотивации; в работе Han повторный «туториал» не обучает к мастерству, а демонстрирует, что повторение — это механизм удержания следа. Неудача здесь политична: она показывает, что забыть нельзя простым нажатием, а попытка стереть след оставляет метаданные и следы — цифровые и психические — которые становятся частью коллективной памяти. Juul помогает понять, почему механика «попробовать ещё раз» в данном контексте работает не на преодоление, а на закрепление памяти.
//4. Комната перерождения. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2019.
Комната Перерождения. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2019
Пространство экспозиции устроено так, чтобы нарушить привычную границу между приватной игровой сессией и публичным музейным наблюдением. Зал затемнён, акценты света и звук задают камерную интонацию: терминал выглядит как алтарь, но при этом техническая инфраструктура (контроллеры, провода, аппарат) остаётся видимой. Так художник сознательно достаёт аппаратуру из диегезиса выставки, подчёркивая процедуру, а не иллюзию. Кураторская подача включает явные инструкции и опорные тексты, которые превращают прохождение в ритуал выбора и самоотчёта; посетитель приходит не просто посмотреть, а выполнить набор действий, после которых его опыт фиксируется как часть выставочного архива.
Комната Перерождения. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2019
Работа Даниэль Брэтуэйт-Ширли намеренно создает дискомфорт — не для шока ради, а чтобы вынудить отвечать на вопросы о травме, заботе и этике. Игра и экспозиция вместе формируют институциональную процедуру «перерождения», в которой музей выступает одновременно как место ухода и как место документации.
Комната Перерождения. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2019
Внутриигровая логика «Комнаты Перерождения» сконструирована как процедурная «терапевтическая машина» — игровой цикл, где игрок последовательно проходит через серию выборов/ритуалов, направленных на «исцеление» или реконфигурацию субъективного состояния. Формально механики близки к интерактивным автобиографическим симуляциям: игроку предлагается выбирать между опциями, которые не сводятся к простым бинарным правиль/неправильный — решения вагомые морально и контекстуальны; многие опции намеренно лишены очевидной «успешной» стратегии.
Аффективно игра нацелена на сочетание интенсивности и повторения: повторный проход не обязательно делает игрока «лучше»; напротив, повтор превращается в пространство рефлексии — человек возвращается к тем же сценам, чтобы пережить их иначе, осознать автоматизмы самоосуждения, стыда или желания «исправиться».
Комната Перерождения. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2019
В контексте главы «Взаимодействие с памятью» эта работа выполняет роль экспериментальной модели: она показывает, как видеоигра может быть устроена не для имитации прошлого, а для поддержания памяти как процедурной практики.
//88. Библиография.
1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false
//89. Источники изображений.
1. третий мир: нижнее измерение. габриэль массан. 2023. https://www.serpentinegalleries.org/about/press/gabriel-massan-and-collaborators-third-world-the-bottom-dimension/ 2. Заблуждение. Даниэль Братвайт-Ширли. 2025. https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/danielle-brathwaite-shirley-the-delusion/ 3. Туториал: как удалить мою сестру-близнец. Рэм Хан. 2023. https://leeboro.com/projects/how-to-uninstall-my-twin-sister 4. Комната перерождения. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2019. https://www.daniellebrathwaiteshirley.com/copy-of-the-soul-station