
…жест жертвоприношения образует то, что есть в нем человеческого, а зрелище жертвоприношения обнаруживает его человечность.
— Ж. Батай, «Гегель, смерть и жертвоприношение»
В предыдущей главе образ жертвы низводился и редуцировался до того, что Дж. Агамбен именовал «голой жизнью»49. Явление рассматривалось преимущественно с позиции внешнего воздействия, будь то политическая манипуляция или социальное давление. Однако дальнейшая эволюция этого феномена неминуемо приводит к проблеме обретения субъектности.
49 Агамбен Дж. Homo sacer. Суверенная власть и голая жизнь. М. : Издательство «Европа», 2011. С. 16.
В современном визуальном дискурсе жертва перестает быть пассивным мучеником и вершит свою судьбу самостоятельно, разрушая привычную дихотомию «палач — мученик». Эта трансформация знаменует собой переход от внешней предопределенности и неизбежности к экзистенциальному выбору жертвы. В рамках новой парадигмы жертвоприношение (или отказ от него) интерпретируется через призму волеизъявления. Этическая двусмысленность здесь возникает в момент, когда грань между героическим самопожертвованием и трагическим самоуничтожением, между эгоистичным спасением и бунтом против беспощадного рока становится зыбкой и эфемерной.
[3.1] Диалектика воли: между самопожертвованием и бунтом
— исследование двух векторов развития субъектности: от осознанного принятия мученичества до радикального отрицания ритуала
Произведения, представленные в этой главе, осуществляют деконструкцию классического сценария, интерпретируют его, предлагая два радикально противоположных вектора развития субъектности. С одной стороны, это осознанное принятие смерти, где гибель становится высшей формой избавления и утверждением собственных или более глобальных ценностей. С другой — активное сопротивление уготованной роли, которое, хотя и может выглядеть как надругательство над сакральным, но в гуманистической перспективе выступает как победа личности над архаичным устоем.
Жертва здесь — это всегда осознанный выбор.
Ритуальная обусловленность в каждом из произведений решена по-своему. Если в игре «Final Fantasy XV» и фильме «Хроники Нарнии…» акты жертвоприношения метафорически и символически отсылают к зороастризму и христианству, то в фильме «Мертвец» основой ритуальных элементов служит мифология коренных народов Северной Америки, а в игре «Slay the Princess» — мифология, а точнее, придание, сформулированное в рамках самого произведения.
«Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
В видеоигре «Final Fantasy XV» мотивы инициации и взросления становятся основополагающими для развертывающегося нарратива. Сюжет с самого начала погружает Ноктиса, принца династии Люциев, в рамки сакральной предопределенности, неизбежности пророчества, по которому герой должен быть принесен в жертву, чтобы раз и навсегда избавить мир от непрестанной тьмы и Звездной скверны (яп. «星の病»).
Первое время он не может смириться со своими обязанностями и не выражает готовности к самопожертвованию. Пророчество изначально ставит его в позицию объекта судьбы, вынужденного беспрекословно следовать ей. Однако дальнейшее повествование демонстрирует, что для Ноктиса предназначение становится не приказом, навязанным роком; не насмешкой Провидения, а путем к обретению истинной зрелости.
Образ жертвы в игре проявляется многогранно и контрастно. В ходе сюжета раскрывается несколько «оттенков» жертвенности через фигуры Лунафрейи, Ардина и самого Ноктиса, где поступки последнего выступают высшей формой самоотречения, достигают апофеоза беззаветной доблести, истинного подвижничества и даже христианского смирения.
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Роль Лунафрейи Нокс Флёре, Оракула и невесты Ноктиса, служит важным контрастным элементом, подчеркивающим обретенную субъектность Ноктиса. Смерть героини являет собой прямое следствие служения и выполнения ее обязанностей. Лунафрейя выступает ярким проявлением архетипа жертвы-мученика, чья воля проявляется в верности своему долгу, но чье тело, по существу, сводится к функции инструмента, который изнашивается ради достижения глобальной цели.
Ее смерть, хоть и героична, но не несет той этической двусмысленности, которая характеризует финальный выбор Ноктиса; гибель Лунафрейи является трагической неизбежностью, а не вершиной экзистенциального выбора.
Лунафрейе предназначено умереть, однако и после смерти она продолжает выполнять свою функцию посредника. Напротив, ее возможности служить Королю только приумножаются. Жертвенное послушание Лунафрейи отражает завет Пресвятой Девы: «Се, Раба Господня; да будет Мне по слову твоему» (Лк. 1:38). Сравнение героини с религиозной фигурой неслучайно.
В иконографии игры образ Лунафрейи особенно ярко и явственно отсылает к «жене, облеченной в солнце» (Откр. 12:1).


1-2. Фрески из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix. Художник: Юки Мацудзава. Фреска, изображающая пришествие Истинного Короля. Оракул сверху символизирует Лунафрейю
«И явилось на небе великое знамение: жена, облеченная в солнце; под ногами ее луна, и на главе ее венец из двенадцати звезд», — этот эпизод, демонстрирующий одну из центральных фигур Откровения Иоанна Богослова, находит свое отражение на фресках, встречающихся в игре. Возвышенное, смиренное изображение Оракула на фреске вторит Лунафрейи в сцене встречи с Ноктисом в мире снов. Визуальная иконография Лунафрейи как «жены, облеченной в солнце», утверждает ее в роли классической сакральной жертвы — пассивного мученика, «козла отпущения», чья смерть была необходима для исполнения Пророчества и спасения мира.
Эпизод раскрывается как метафизическое прощание героев.
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix. Сравнение Лунафрейи в мире снов с Оракулом на фреске
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Подобно прообразу с фрески, Лунафрейя протягивает Ноктису силлецвет, который, символизируя их нереализованный союз, обращается в Кольцо Люциев — древнюю королевскую реликвию, необходимую для исполнения пророчества. В этом акте передачи Лунафрейя, как Оракул, выполняет свою последнюю функцию.
Сцена также раскрывает мотив взросления Ноктиса. С погружением Лунафрейи всё глубже на дно, символизирующее ее окончательный уход в духовный мир, Ноктис из маленького мальчика превращается обратно в мужчину. Эта метаморфоза — ключевой визуальный маркер обретения им субъектности. Смиренное принятие своей судьбы Лунафрейей становится для Ноктиса катализатором, детерминирует его будущие действия.
Трагическая потеря возлюбленной становится первым шагом на пути к отречению от земных привязанностей во имя высшей, сакральной цели.
1-3. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix. Изображение Ноктиса в мире снов
Эпизод из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix. «Взросление» Ноктиса в мире снов
В контексте образа Лунафрейи находит свое развитие тема двойничества. Так, героиня выступает продолжением личности Ноктиса. Эта раздвоенность сознания, мотивов, ценностей и даже жертвенности служит иллюстрацией неразрывной, крепкой связи между возлюбленными. Лунафрейя буквально выступает отражением, «зеркалом» главного героя.
В короткометражном анимационном фильме «Final Fantasy XV: Omen» тема двойничества иллюстрируется почти прямо: Ноктис, проходя мимо окон вагона метро, отражается в них как Лунафрейя.
Отрывок из короткометражного фильма «Final Fantasy XV: Omen» [2016]. Студия создателей: DIGIC Pictures
Другим двойником главного героя становится Ардин. Если Лунафрейя была отражением Ноктиса, то Ардин — его противоположностью.
Особенно занимательным кажется его образ. Нередко Ардина сравнивают с Антихристом, одной из трёх фигур, символизирующих конец времен. Иногда же, напротив, образ Ардина соотносят с другой религиозной фигурой. Интересным предстает сопоставление героя с Иисусом Христом. На одном из концепт-артов Ардина с характерным мученическим выражением лица сковывают цепями люди, одетые в черное. Этот эпизод находит свою реализацию в дополнении «Final Fantasy XV: Episode Ardyn» 2019 года. Будучи заточенным на Ангелгарде, Ардина заковывают в стены темницы, вонзая в его тело и ладони цепи с гвоздями-клинками. Этот образ отсылает к сцене распятия Иисуса Христа.


1-2. Концепт-арт игры «Final Fantasy XV» [2016]. Художник: ??? Заточение Ардина на Ангелгарде
Скриншот из игры «Final Fantasy XV: Episode Ardyn» [2019]. Разработчик: Square Enix. Заточение Ардина на Ангелгарде


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV: Episode Ardyn» [2019]. Разработчик: Square Enix. Нифльхейм находит Ардина после 2000 лет заточения
Первая смерть Ардина также связана с распятием. В аниме-адаптации «Final Fantasy XV: Episode Ardyn — Prologue» его пронзают копьем, что похоже на аналогичную рану, нанесенную Иисусу Копьём судьбы. Как и Иисусу, на момент гибели Ардину было 33 года.
Отрывок из аниме-адаптации «Final Fantasy XV: Episode Ardyn — Prologue» [2019]. Анимационная студия: Satelight


1-2. Кадры из аниме-адаптации «Final Fantasy XV: Episode Ardyn — Prologue» [2019]. Анимационная студия: Satelight. Противопоставление торжествующего Сомнуса и заточенного в Ангелгарде Ардина
Подобная амбивалентность аналогий (сравнение одновременно и с Антихристом, и с Иисусом Христом) позволяет несколько вольно и разносторонне трактовать мотивировку действий Ардина.
Неспособность умереть по собственной воле обрекает Ардина тысячелетиями искать возможности смерти. Парадокс бессмертия вынуждает его принять роль палача и манипулятора. Однако он не просто мстит и стремится уничтожить королевскую линию, но и одновременно желает достичь собственного покоя. Для Ардина Ноктис выступает необходимым посредником. Он манипулирует событиями, создавая условия, которые вынуждают главного героя принять свою судьбу, обрести достаточную силу и исполнить сакральный ритуал.
Ардин, будучи антагонистом, парадоксальным образом выполняет роль спасителя — он принуждает Ноктиса к героизму и одновременно обеспечивает собственное освобождение. Его смерть от руки Ноктиса в Астральном Царстве является некой формой самоубийства, которое может быть осуществлено только через сопутствующую жертву Истинного Короля.


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Другой элемент, связывающий Ардина и Ноктиса, — это черный цвет. В игре черный цвет не только связывается с мотивом смерти, но и отсылает к одеждам священнослужителей и монахов, которые традиционно становились проводниками в древней традиции жертвоприношения. Здесь образы героев почти синонимичны — они оба становятся заложниками пророчества и необходимости жертвоприношения, попеременно меняясь ролями в дихотомии «палач — жертва».


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix. Сравнение одежды Ноктиса и Ардина
Любопытно, что в этом контексте Лунафрейя противопоставляется своему возлюбленному, поскольку природа ее жертвенности иная. Визуально роль героини как Оракула подчеркивается кристально белым одеянием, символизирующим чистоту и связь с божественными силами Эоса, а также ее функцию целительницы. Этот светлый образ вступает в диссонанс и даже в оппозицию с черными, ритуально «нечистыми» одеждами Ноктиса и Ардина.
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix. Сравнение одежды Ноктиса и Лунафрейи
Огонь в качестве стихии, властно вторгающейся в человеческие судьбы, мотивом протекает через сюжет игры. Образ огня как нельзя лучше передает эмоции Ноктиса в сцене прощания с товарищами у костра. Полыхающий огонь отражает испепеляющую привязанность к друзьям, страх героя перед тем, что его ждет. Однако вместе с тем Ноктис не намерен отступать. Огонь передает его желание идти до конца, непреклонность и бесстрашие героя.
Сцена наглядно демонстрирует эмоциональную сложность задачи, которая морально подавляет Ноктиса, но при этом его решимость остается неизменной.
1-3. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Особенно занимательным в этом контексте выступает мотив сожжения, который отражен через своеобразный ритуал жертвоприношения — получение силы от Кольца Люциев взамен на жизнь. Причем этот акт не исчерпывается обычным умерщвлением владельца кольца, но становится ритуальным даром-подношением богам. Кольцо Люциев поглощает плоть человека огнем и возносит пепел в небеса.
Отрывок из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Этот мотив возникает и в финальной сцене жертвоприношения. После призыва Люциев и наполнения Кольца силой Кристалла, Ноктис садится на трон. Духи Королей спускаются и один за другим передают свою силу. Кульминацией выступает момент, когда дух Короля Региса, отца Ноктиса, входит в Кольцо последним и наносит финальный, смертельный удар, убивая героя.
Сцена, где Регис выступает в роли палача, является ключевым элементом ритуала. Здесь «палач» — это не внешний враг, а член семьи, что исключает мотив принуждения извне. Кроме того, визуальные маркеры подчеркивают больше горе, а не жестокость: Регис показан отвернувшимся, скорбящим и разбитым, что указывает на его собственный трагический долг и нежелание причинять боль сыну.
Примечательно, что после жертвоприношения и обращения Ноктиса в пепел, также исчезает и кольцо, символизируя исполнение пророчества.
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Эпизод из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Ритуальность жертвоприношения не ограничивается лишь мотив сожжения. Между тем решительность и добровольность решения Ноктиса отражено и в каждом действии героя, которое он предпринимает по восшествии на трон. Он больше не колеблется, не медлит, не сомневается.
Трон становится для Ноктиса алтарем для принесения добровольной, осознанной жертвы.


1-2. Скриншоты из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
Более того, смерть становится для Ноктиса утверждением своей идентичности.
Направляясь в тронный зал, он заявляет Ардину: «Off my throne, jester. The king sits there» («Убирайся с моего трона, шут. Здесь сидит Король»). Эта фраза, произнесенная в момент, когда его жизнь подходит к концу, является не только вызовом антагонисту, но и окончательным принятием своей роли и королевского достоинства. Смерть становится не неизбежностью, а неотъемлемой частью его коронации, высшим актом воли, который навсегда завершает процесс взросления Ноктиса.
Скриншот из игры «Final Fantasy XV» [2016]. Разработчик: Square Enix
В «Final Fantasy XV» тема жертвенности становится центральным лейтмотивом. Путь Ноктиса от пассивного объекта судьбы до суверенной личности раскрывается через контраст с другими персонажами и мотив двойничества. Лунафрейя олицетворяет архетип пассивного мученика, чья жертва предопределена и служит катализатором взросления героя. Ардин же, напротив, представляет парадоксальную фигуру, чья вынужденная жертва делает его одновременно мстителем и спасителем, подталкивающим Ноктиса к исполнению роли.
Финальная жертва Ноктиса становится результатом его личного, выверенного и зрелого выбора. Через ритуальное самопожертвование он не только исполняет пророчество, но и окончательно обретает свою идентичность, завершая тем самым процесс инициации и взросления.
«Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
В кино-адаптации «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» Аслан жертвует собой ради спасения Эдмунда, который предал своих братьев и сестёр. Согласно законам Глубинной Магии, Белая Колдунья могла принести Эдмунда в жертву, поскольку он был предателем, а все предатели принадлежат ей. Чтобы спасти Эдмунда, Аслан согласился быть принесённым в жертву вместо него.
Сцена жертвоприношения Аслана намеренно насыщена визуальными маркерами, отсылающими к иконографии Страстей Христовых и распятия, поэтому этот эпизод приобретает особый этический и теологический характер.
Это неудивительно, ведь согласно средневековой традиции, лев — символ Христа. Обращаясь к первоисточнику, серии книг за авторством К. С. Льюиса, в одном из произведений Аслан предстает в виде ягненка, что уже становится «прямым заимствованием из Евангелия»50.
50 Мамаева Н. Н. Христианство и «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса // Известия Уральского государственного университета. 1999. № 13. C. 114.
Кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
Как и Христос, Аслан искупает своей жертвой чужие грехи.
Путь Аслана к Каменному Столу (своеобразному алтарю) — эквивалент Крестного Пути, сопровождаемый насмешками, издевательствами и физическим насилием со стороны прислуги Колдуньи. Этот элемент мизансцены, глумление и уничижение, служит двойной цели: с одной стороны, эта попытка «пристыдить» соответствует ритуальной необходимости лишить жертву достоинства; с другой стороны — усиливает мотив искупительного страдания, особенно с позиции христианской аллегории.
То, как Аслан стоически выносит агрессию, его внешнее спокойствие, смиренность раскрывают не бессилие героя, а, напротив, полный контроль над ситуацией.


1-2. Кадры из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
Кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
Знаменательна сцена обрезания гривы Аслана перед казнью — очередная возможность унизить льва, зрительно показать его бессильным, жалким, визуально маленьким. Поскольку грива символизирует царский статус героя, а ее блеск ассоциируется с золотом нимба, акт ее лишения тождественен низведению героя до роли беспомощной, уязвимой жертвы ритуала. Однако и это Аслан позволяет сделать беспрепятственно. Это не что иное, как визуальная кодировка его свободного волеизъявления и добровольности жертвы.
Сознательный отказ от своих царских, даже божественных регалий раскрывается через крупные планы. В сцене, где Аслан уже связан на Столе и Колдунья произносит свои речи, камера часто фокусируется на его глазах. Отсутствие паники, страха или борьбы в глазах Аслана подтверждают мысль: тело связано, но воля и дух свободны. Таким образом, через внешнюю пассивность и степенность, однако, иллюстрируется большая внутренняя сила героя.
1-3. Кадры из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон


1-2. Кадры из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
Кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон


1-2. Кадры из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
Однако истинное утверждение субъектности Аслана происходит не в момент его смерти, а по «возвращении» — после воскресения, которое являет собой полную деконструкцию самого концепта ритуального жертвоприношения.
Подтверждением этого служит сцена, в которой Каменный Стол оглушительно раскалывается напополам, высвобождая Аслана свидетельствуя о несостоятельности власти и методов Белой Колдуньи, основанных на насилии, жестокости, тирании и угнетении слабых.
Кадр из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон


1-2. Кадры из фильма «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» [2005]. Режиссер: Эндрю Адамсон
Воскрешение подтверждает, что Аслан не стал жертвой, а использовал эту роль как временный инструмент для соблюдения высшего, метафизического закона. Субъектность героя восстанавливается и многократно усиливается, демонстрируя, что его воля была сильнее немилосердных поступков Белой Колдуньи.
«Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
«You’re on a path in the woods, and at the end of that path is a cabin. And in the basement of that cabin is a Princess. You’re here to slay her. If you don’t, it will be the end of the world»51, — так начинается игра, психологический хоррор и визуальная новелла «Slay the Princess».
51 Перевод: «Вы идёте по лесной тропинке, и в конце этой тропинки — хижина. А в подвале этой хижины — Принцесса. Вы здесь, чтобы убить её. Если вы этого не сделаете, миру придёт конец».
«Slay the Princess» — это психологический лабиринт, погружающий игрока в глубины этической неоднозначности, фрагментированности идентичности и экзистенциального страха. Повествование, начинающееся с «простой» завязки — убийства Принцессы с целью спасения мира, — постепенно превращается в многослойное исследование тем свободы воли, цикличной природы созидания и разрушения.
Нарративная структура игры основана на цикличности и разветвлении сюжета, где каждое взаимодействие Героя (игрока) с Принцессой и каждый выбор — убить ее или освободить — становится новым витком сюжета, а значит, и ритуала. Задача, навязанная Нарратором (закадровым голосом), состоит в том, чтобы убить Принцессу, которая, по его словам, способна уничтожить мир. Однако эта циклическая архитектура нарратива почти сразу деконструирует уже привычную дихотомию «палач — мученик». В каждом новом прохождении Принцесса предстает в новой форме, которая является отражением предыдущего опыта взаимодействия с игроком.
Роль Героя также не исчерпывается лишь одним толкованием, а постоянно меняется: он может быть палачом, спасителем, союзником или, в ряде случаев, сам становится мучеником, погибая в попытке спасти героиню, или будучи многократно убитым самой Принцессой, которая, обретая волю и свободу, избирает путь насилия.
В рамках игры нарратив развивается согласно двум векторам волеизъявления Принцессы, которая противится и бросает вызов классическому сценарию либо через бунт и утверждение насильственной, деструктивной силы, либо через осознанное принятие, которое почти всегда результирует смиренную смерть.


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games. Множественные версии Принцессы
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games. Множественные версии Принцессы
Первый вектор обретения субъектности жертвой — это активное сопротивление и насильственное самоутверждение, наиболее ярко выраженное в версии Принцессы — The Razor (Лезвие). Эта форма героини возникает как прямая реакция на сомнения Героя, попытки хитростью избежать убийства или провал в предыдущих циклах.
Визуальная трансформация Принцессы выступает прямым выражением обретения воли через путь насилия. Прорезая собственную кожу, но не испытывая видимой боли, она выдвигает из своих рук острые лезвия. Через физическую метаморфозу раскрывается окончательный отказ от уязвимой и пассивной роли. Жертва не просто вооружается, она становится оружием.
Скриншот из демо-версии игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Примечательно, что в подобных этому варианту развития событий, где Принцесса вынуждена причинить себе вред (чтобы выбраться из цепей сейчас или продолжить свое существование потом — уже в рамках нового прохождения), она делает это без промедления, порой достигая наивысшей формы экзальтации, восторга и искренней радости. Побуждаемая истинной эйфорией, она испытывает экзистенциальное удовольствие от автономного действия (будь то насилие над собой или над Героем), свободного от моральных императивов и эфемерного «высшего» сценария.
Возникает этическая двусмысленность: является ли воля, выраженная исключительно через деструктивность, истинной свободой? Если Принцесса была обречена на страх и страдание, то ее способность переживать радость, будучи активным агрессором, служит доказательством того, что ее субъектность освободилась от навязанных моральных ограничений, установленных Нарратором.


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Второй вектор субъектности — осознанное принятие и контроль над актом жертвоприношения — наиболее полно раскрывается в версии Принцессы под именем The Prisoner (Узница). Эта форма героини возникает после прохождения, в котором Герой пытался спасти ее, но потерпел неудачу, умерев сам. Воля Принцессы-Узницы проявляется не через агрессию, а через стратегическое и волевое терпение.
Ключевым моментом, утверждающим ее субъектность, становится ее план по самообезглавливанию. Ее «улыбка» в моменте становится символом абсолютного контроля над смертью.


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Подобной динамичностью, пластичностью и непостоянством отмечено и окружение — чаща леса, тропинка, ведущая к хижине, и сам интерьер хижины. Пейзажи напрямую отражают происходящее и вторят состоянию героини.
В одном из прохождений деревья, окружающие тропу, превращаются в деревянные кресты, связанные черными, тяжелыми цепями и устремляющиеся высоко, в черное бескрайнее небо. Кресты, выступая универсальным символом жертвоприношения, страдания и мученичества, здесь буквально «вырастают из каменистого ландшафта, подчеркивая, что сама природа этого мира пропитана насилием. Их связь цепями указывает на цикличность и неизбежность этого процесса: каждая жертва Принцессы (каждый крест) неразрывно связана с другой, образуя бесконечную череду страданий и лишений. Цепи трансформируют сакральный символ в орудие порабощения, намекая, что даже акт жертвы здесь не свободен, а предписан, скован навязанным сценарием.
Устремленность крестов в черное небо — символ пустоты, отсутствия высшего смысла или ответа, — усиливает экзистенциальный ужас происходящего: страдание бесконечно, ритуал абсурден, а надежда на искупление или трансценденцию низвергается в бездну.


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games. «Классический» путь к хижине и видоизмененный путь — восходящий с мраморными «деревьями»
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Героиня также обладает высшей формой, совмещающей и поглощающей все возможные итерации ее образа и внешнего вида. Принцесса предстает в виде некого многорукого божества.
Этот образ символизирует не только все те мучения и страдания, через которые прошла она и ее тиражируемые с каждым новым прохождением копии, но и всемогущество, нематериальную природу, всепроникающую силу Принцессы. Руки заботливо прикрывают глаза героини утверждая уже другой мотив — мотив слепоты. Закрывая глаза, Принцесса отказывается от иллюзорного, поверхностного восприятия реальности. Кроме того, руки, закрывающие лицо, — типичный жест защиты, уязвимости и самоуспокоения. В контексте бесконечных смертей и страданий этот образ можно трактовать как момент самозащиты. Не от внешней угрозы, а от переживания самого опыта насилия. Она создаёт щит из собственных воплощений (рук), чтобы обрести покой.


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
1-3. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
В форме же Апофеоза Принцесса закрепляет за собой статус божества, олицетворяющего вечное изменение и разрушение.
Ленты, струящиеся и обвивающие ее тело, отражают эту идею постоянного движения и текучести бытия. Они никогда не находятся в статичном положении, подчеркивая ее природу внеземной, космической силы. Ленты могут также отражать связь между Принцессой и Героем. Их судьбы неразрывно переплетены с самого начала, так как они вдвоем являются разделенными частями одного целого.
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games


1-2. Скриншоты из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games
Каждая концовка в «Slay the Princess» оставляет игрока с неразрешенными вопросами. Независимо от того, сохраняет ли Герой существующую вселенную, создаёт новую или вырывается из петли времени вместе с Принцессой, игра избегает морального абсолютизма. Игра утверждает равносильность каждого выбора, не выделяет «плохих» или «хороших» решений, в связи с чем претерпевает свои смысловые и онтологические изменения и образ жертвы, ее статус и характер, сама природа идентичности.
Выборы игрока — Героя — определяют то, какой будет Принцесса в прошлом, настоящем и будущем. Именно от игрока зависит, обретет ли она суверенность, идентичность и субъектность в этом жертвенном цикле или так и останется тем, кто пассивно подчиняется предписанному сценарию и року.
«Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Фильмы Джима Джармуша, по существу, отличаются своей интермедиальностью, интертекстуальностью и множественными реминисценциями и отсылками на мировую культуру. Сложно оценить широту всех параллелей, которые имплементирует в свои произведения режиссер, однако автор настоящего исследования постарается проанализировать именно жертвенный аспект фильма «Мертвец» в поисках мотивов субъектности и суверенности образа жертвы.
В своем фильме режиссер смешивает сразу несколько «культурных регистров»52: профанное и сакральное, современное и историческое, серьезное и ироническое. В «Мертвеце» есть и убийца, и жертва, и расследование преступления.
52 Саенко Н. Р. От неведения к познанию (фильм Дж. Джармуша «Мертвец») // Грани познания. 2013. № 6. С. 34.
Примером смешения «культурных регистров» является сцена, в которой голова убитого обрамляется «нимбом» из веток, символизируя переход из профанного пространства в сакральное.
Вторым примером может считаться нарисованный дым, идущий из труб городского завода, что сразу превращает поначалу реальную историю Блейка в мистический, ирреальный рассказ. Причем режиссер признавался, что дым изначально задумывался вполне настоящим, но на пересъемку этого пейзажа впоследствии не хватило бюджета. В зрительском же восприятии эта небольшая случайность стала визуальным маркером, емким знаком окончательного перехода бухгалтера из мира реального в потусторонний.


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Первое — переход от профанного к священному, второе — переход от реалистического к мистическому
Кадр из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Резиновая голова — переход одновременно от профанного к священному и мистическому
Такая многоаспектность и пластичность картины позволяет достаточно широко и вольно рассматривать и трактовать мотивы, исследуемые Джимом Джармушем. Центральный же тезис фильма состоит в том, что ритуальное путешествие Уильяма Блейка, от наивного бухгалтера до визионера-поэта, является процессом постепенной интернализации сакральной роли, навязанной его индейским проводником Никто. Этот путь приводит к финальному акту, который следует рассматривать не как фаталистическое принятие неизбежной физической смерти, но как осознанное волеизъявление, при этом не лишенное глубокой этической двусмысленности.
Образ жертвы, который наблюдает зритель в завершении фильма, — это образ субъекта, приобретающего волю через принятие своего ритуального предназначения, приобретающего самость через смерть53.
53 Там же. С. 43.
1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Начало пути Уильяма Блейка отражает его собирательный образ пассивного «винтика» в мире материализма и индустриального угнетения.
Прибыв в город с символичным названием Машин (англ. «Machine») в поисках работы бухгалтером, Блейк воплощает человека, привязанного к ограничениям физического мира и ищущего смысла в светской, капиталистической системе. Это немедленно устанавливает его в оппозицию к идеям его тезки, английского поэта Уильяма Блейка, который критиковал предрассудки индустриальной эпохи и материализм, препятствующие духовному просветлению.
В этом начальном состоянии жизнь Блейка не имеет внутренней сакральной или героической ценности; он абстрактен и неполноценен. Его оторванность от мира проявляется в сцене на поезде: когда попутчики стреляют по бизонам из окон движущегося транспорта, Блейк — единственный, кого это смущает и пугает, что демонстрирует его пассивность и отчужденность. Кроме того, кинематографическая передача его путешествия на поезде, представленная в виде растворяющихся в черном пейзажей, заполненных ржавеющей техникой, передает пафос неизбежности и циклического разрушения, в котором человеческая жизнь рассматривается как нечто преходящее.
Образ поезда уже давно стал синонимичным понятию жизненного пути, стремительной трансформации — восхождения на новый технологический, а порой и онтологический уровень существования. Учитывая контекст, фигура героя в этой сцене кажется особенно непримечательной.
Образ героя «мозаичен», его идентичность и индивидуальность разбиты на кусочки, которые Уильям Блейк собирает на протяжении своего путешествия — всей своей жизни: «Блейк — чистый лист бумаги, на котором каждому хочется что-то написать»54.
54 Саенко Н. Р. От неведения к познанию (фильм Дж. Джармуша «Мертвец») // Грани познания. 2013. № 6. С. 37.


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Кадр из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Пассажиры с ружьями
Ключевым событием, в котором Блейк переходит из состояния профанной пассивности в состояние «жертвы», является его ранение и смерть девушки Тел. Этот акт произвольного насилия не является началом героического сюжета, напротив, он превращает Блейка в «мертвеца». Джармуш использует этот, казалось бы, неотвратимый статус как необходимое условие для начала духовного пути. Потеря перспективы физической, телесной жизни является катализатором, который позволяет Блейку начать жить в соответствии с центральным тезисом Уильяма Блейка-поэта: только через отказ от ограничений материального мира можно обрести жизнь в ее истинном проявлении.


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Кадр из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Достаточно устойчивым для картины становится мотив «self-replication»55, то есть способность к самоопровержению, самоотторжению. Персонажи, обладающие этой характеристикой отличаются смысловой многозначностью, плюралистичностью своих образов. Они подобны «хамелеонам» — у них отсутствует утвержденное, константное состояние, они крайне подвижны и динамичны.
55 Саенко Н. Р. От неведения к познанию (фильм Дж. Джармуша «Мертвец») // Грани познания. 2013. № 6. С. 35.
Джармуш также использует этот инструмент деконструкции в рамках образов своих персонажей. Первым становится инфернальный кочегар, который говорит загадками, но при этом излагает правду, знает и прошлое, и будущее героя: «Взгляни в окно. Разве это не напоминает тебе твое путешествие в лодке, когда ночью ты лежал на спине и вода в твоей голове была подобна окружающему ландшафту?» Вторым ярким продолжением этого мотива становится образ извращенца с Библией в руках. И, наконец, третий персонаж — священник, владелец фактории, жестокий и хитрый человек, торгующий табаком и оружием. Он тоже не представляет собой цельную личность, а полон противоречий. Он будто создан только с той целью, чтобы единовременно просуществовать в одном фрагменте и быть навсегда забытым и утерянным в запутанном нарративе.
1-3. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Поочередно: инфернальный кочегар, маньяк с Библией и священник, хозяин фактории
Эффект «self-replication», фрагментарное портретирование, продолжается и в образе Уильяма Блейка. Как было сказано ранее, герой поначалу неполноценен и по ходу истории обретает идентичность, собирая по частям свою личность, отражая и перенимая черты окружающих (в частности — черты героя Никто).
Таким образом, в символьно-образной структуре фильма закладывается мотив отражения и зеркальности, которые, парадоксально, достигаются без единого буквального (настоящего) зеркала или отражающей поверхности. «Отражение» происходит через визуальное сопоставление и идентификацию Блейка с мертвым олененком и индейцем Никто.
Особенно яркой становится идентификация Уильяма Блейка с беспомощным олененком. В сцене, где бухгалтер ритуально раскрашивает свое лицо кровью мертвого животного происходит перекладывание качеств последнего на главного героя. На этом моменте своего пути он еще не обладает свободой воли — абсолютной субъектностью — а лишь начинает примерять на себя внешнюю, предложенную миром роль случайной, пассивной, безвольной жертвы.


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Кадр из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Зеркал нет, но есть отражения: так, бумажное свидетельство о «преступлениях» Блейка — повсеместно развешанные плакаты о розыске героя — обгоняют свой оригинал. Эти изображения становятся синонимичны портрету индейца Никто в финале, который подобным образом обрамляется в рамку. Мотив зеркальности перерастает в тему тиражирования, повторения, переосмысления образа, а впоследствии и его удвоения, цикличной репликации. В связи с этим можно утверждать, что композиция фильма циклична, то есть происходит подобное примерам удвоение: первой фразой фильма звучит реплика кочегара, предсказывающая финал.
А цикличность, то есть круговая символика, возвращает зрителя к сакральному контексту, утверждая ритуальность путешествия главного героя. Круг, будучи божественным образом, определяет путь Блейка, характер его инициации — отречения от материализма и принятия субъектности через смерть.
Кадр из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Объявление о розыске тождественно отражению Блейка в зеркале


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Буквальное тиражирование образа Блейка


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш. Сравнение объявления о розыске Уильяма Блейка и портрета Никто, обрамленного в подобную рамку
Финальным аккордом становится сцена тщательно срежиссированного ритуала — символического жертвоприношения. Никто, выполняя свою миссию проводника в загробный мир — Харона56, облекает Блейка в индейскую погребальную одежду и укладывает его в каноэ, отправляя его в последний путь. Принятие Блейком этой одежды и положения в каноэ является решающим невербальным актом, завершающим его переход к субъектности. Это демонстрирует не просто покорность, но уважение и полное понимание ритуальной системы, которую он ранее отвергал. Этот акт символизирует окончательную интернализацию роли жертвы как субъекта, добровольно участвующего в церемонии.
56 Саенко Н. Р. От неведения к познанию (фильм Дж. Джармуша «Мертвец») // Грани познания. 2013. № 6. С. 37.
1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш


1-2. Кадры из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Кадр из фильма «Мертвец» [1995]. Режиссер: Джим Джармуш
Таким образом, путешествие Уильяма Блейка в фильме Джима Джармуша «Мертвец» представляет собой не линейное повествование о жертве, а сложный процесс деконструкции самой субъектности жертвы. От первоначального состояния «чистого листа» — пассивного, раздробленного «винтика» индустриального мира — герой движется к обретению самости, индивидуального «Я» через парадоксальное принятие роли ритуальной жертвы и последующую смерть.
[3.2] Выводы по третьей главе
Ключевым парадоксом, порождающим глубокую этическую двусмысленность, становится само понятие свободы воли в условиях ритуальной предопределенности. Обретает ли подлинную субъектность жертва, добровольно восходящий на алтарь? Является ли жертва, выбравшая смерть, более свободной, чем жертва, выбравшая борьбу? Произведения не дают однозначных ответов, оставляя эту дилемму открытой.
Ритуальная обусловленность в каждом случае служит не просто антуражем, а семантическим полем, внутри которого только и возможен этот экзистенциальный выбор. Будь то христианская, индейская или авторская мифология, она предоставляет язык и символический порядок, определенную систему образов и мотивов, в которой «жертва» перестает быть статусом и становится действием, жестом, поступком.
В современной культуре жертва все чаще перестает быть синонимом пассивности. Ее субъектность рождается в напряженной борьбе между предначертанной судьбой и личным выбором, между священным законом ритуала и профанным ужасом смерти, между смирением и бунтом. «Жертва» становится автором собственной судьбы даже, и особенно, тогда, когда эта судьба — смерть.
Скриншот из игры «Slay the Princess» [2023]. Разработчик: Black Tabby Games. Экран «хорошей» концовки