

Рендер 3Д-художника @nenghuo (2023)
Содержание
Концепция Цели и задачи
Глава l «Технологии, используемые в модной рекламе» 1.1 Дополненная реальность 1.2 Метавселенные 1.3 Виртуальные показы и кампейны 1.4 Фотограмметрия
Глава ll «Внедрение 3D технологий в фешн кампейн» 2.1 Разработка собственного методологии для производства фешн-кампейна 2.2 Планируемые результаты тестовой апробровации методологии 2.2.1 Создание мета-хьюмана 2.2.2 Кастомизация 2.2.3 Анимация и рендер
Заключение
Концепция
Индустрия моды всегда шла в ногу со временем, а иногда ей даже удается его опередить. Именно поэтому при появлении различных 3Д технологий фешн-бренды стали состязаться за первенство в этой нише c целью завоевать покупателя.

Съемка «Чужая» для Vogue Россия фотографа Уейна Мейзера (1999)
Сейчас в моде применяются такие приемы как: дополненная реальность, диджитал мода, мета-вселенные, виртуальные показы и фотограмметрия. Данная работа посвящена изучению этих приемов и технологий.
Vogue China январь 2022 фотограф Момо Чен
Актуальность работы заключается в разработке собственной методологии для создания фешн-кампейна, которая будет из себя представлять компиляцию нескольких уже существующих технологий.
Хантер Шефер для журнала Paper фотограф Райан Хьюн (2022)
Объект исследования — взаимодействие модной и 3D индустрий Предмет исследования — технологии, используемые модной индустрией для визуальной коммуникации Цель исследования — исследовать использования 3D в моде и разработать уникальную комплексную технологию с различными инструментами для достижения уникального визуального решения фешн-кампейна
Цели и задачи
Для достижения цели поставлены следующие задачи:
1. Изучить технологии, применяемые в моде 2. Выбрать оптимальные инструменты для создания фешн-кампейна 3. Разработка собственного пайплайна
3D модель Аманды Лепор, созданная художником @klubb.sl (2023)
Глава I. Технологии используемые в модной рекламе
За последнее десятилетие появилось множество технологий, которые позволили сделать опыт потенциального клиента более иммерсивным и интерактивным, сокращая дистанцию с брендом.
1.1 Дополненная реальность (AR)
Технология дополненной реальности (augmented reality/AR) берет свое начало с 1968-го года, но только лишь в 2000-х стала доступна для коммерческого использования. В моде дополненная реальность начала использоваться для виртуальной примерки (Virtual Try-on/VTO). Таким образом клиент может заранее определить, какое из изделий ему больше всего подходит.
Прототип шлема дополненной реальности — Иван Сюзерланд (1968)
Виртуальная примерка в коллаборации Farfetch и Snapchat (2021)
Технологии стали очень популярны после 2020-го года и коронавируса, ведь какое-то время клиенты не могли посещать физические точки магазинов для примерки вещей.
Виртуальная примерка в приложении бренда Warby Parker (2021)
Виртуальная примерка поделилась на два типа: AR доступная для смартфона на платформе бренда, и виртуальные зеркала, установленные в залах магазинов.
Виртуальное зеркало в магазине русского бренда ZNY (2023)
Ко всему прочему такой формат как диджитал мода стал крайне популярен среди блоггеров и моделей. Этот прием заключается в том, что поверх фотографии человека 3D-художники добавляет виртуальную одежду, что позволяет создать эффектный снимок для социальных сетей.
Диджитал одежда, созданная брендом Fabricant, 2023 (слева), диджитал одежда, созданная Tribute Brand, 2022 (по середине), диджитал одежда, созданная брендом Replicant, 2022 (справа)
В отличии от AR эта технология делается не в реальном времени, таким образом результат может быть еще более реалистичным.
Диджитал одежда Shop Happy99, 2021 (слева), диджитал одежда Fabricant, 2021 (по середине), диджитал одежда Shop Tribute, 2021 (справа)
Все это ложится в современную повестку Sustainability — новая модель взаимодействие с ресурсами, с целью минимизировать или полностью исключить негативное воздействие на окружающую среду.
Виртуальная примерка косметики посредством фильтров в инстаграм* бренда NARS (2019) *Meta признана террористической организацией на территории РФ
Виртуальная примерка косметики в приложении бренда Revlon (2023)
Также к технологиям дополненной реальности относятся различные маски и фильтры. Они могут не только представлять какое-то изделие, но и демонстрировать продукцию косметических брендов. Такой подход стал тоже популярен во время коронавируса, ведь куда безопасней примерить на себе косметику посредством фильтра, чем пользоваться пробниками.
Инста-маски модного дома Gucci (2019)
Инста-маски модного дома Dior (2019)
Инста-маски модного дома Boss (2019)
Использование AR повышает лояльность клиентов ввиду ряда причин: получение более точного представления о продукте, геймификация, распространение фотографий пользователей в виртуальной одежде бренда в социальных сетях.
1.2 Метавселенные
Скриншот из игры Centraland (2022)
Скриншот из игры Second Life (2020)
Скриншот с концерта Арианы Гранде в метавселенной Fortnite (2021)
Специфика этой сферы заключается в том, что основная аудитория метавселенных — это поколение Z, для которых самовыражение является одной из главных ценностей, а индустрия моды им крайне интересна. Именно поэтому зуммеры любят кастомизировать своих персонажей, докупая для них виртуальную одежду и аксессуары.
Магазин аватара в игре Roblox. Коллекция Forever21 x Barbie (2023)
Магазин аватара в игре Fortnite. Коллекция Balenciaga (2023)
Коллекция Zara для игры Zepeto (2023)
Так как 3D это всегда про полет фантазии и создание чего-то нереального, брендам стало не обязательно повторять те же изделия что и в своих коллекции. Многие начали создавать различные аксессуары, вещи, которые в реальной жизни были бы просто невозможны.
Скриншот из игры «Louis the Game» (Луи игра) модного дома Louis Vuitton (2023)
Неделя моды в игре Centraland (2022)
У брендов появилась возможность не только демонстрировать, но и продавать свои изделия в электронном формате с помощью NFT. Таким образом появляется новый способ заработка.
Коллекционный NFT «We are all Angel» (Мы все ангелы) от бренда Mugler (2023)
NFT от бренда Balmain x Barbie (2023)
NFT от бренда Gucci (2023)
В качестве примера можно привести коллаборацию Gucci и Roblox. Был создан сервер «Gucci Ancora», который представляет собой город с магазином, мини играми и интерактивными локациями, повествующими о истории бренда. Все это сближает пользователей с премиальным брендом, ведь теперь можно купить виртуальные вещи Gucci для своего персонажа по цене сильно ниже чем в реальных магазинах.
Сервер «Gucci Ancora» на игровой платформе Roblox (2023)
Сервер «Gucci Ancora» на игровой платформе Roblox (2023)
Сервер «Gucci Ancora» на игровой платформе Roblox (2023)
1.3 Виртуальные показы и кампейны
В связи с пандемией в какой-то момент проводить реальные ивенты и показы стало невозможно. Поэтому многие бренды не только начали устраивать показы в метавселенных, но и выпускать диджитал показы и кампейны.
Виртуальный показ бренда Patrick Mc Dowell (2023)
Виртуальный показ бренда Feng Cheng Wang (2022)
Это помогает продемонстрировать изделия бренда, используя при этом нереальные локации, отражающие не только концепцию той или иной концепции но и бренда в целом. Так же этот подход хорошо работает с предметной съемкой, потому что в жизни это в разы сложнее в силу очень маленького масштаба.
Рекламный ролик для парфюма «Fame» (Слава) от Леди Гаги (2012)
Кампейн Afterworld (Загробный мир) для Balenciaga (2020)
Кампейн Afterworld (Загробный мир) для Balenciaga (2020)
Кампейн «Rethink Life» (Переосмыслить жизнь) для Prada (2022)
Кампейны могут быть полностью сделанные в 3D графике или в видео-комбинации реальных моделей, снятых в хромакее и помещенных в 3D пространство. Все это позволяет создать более иммерсивный и захватывающий визуал, что в свою очередь повышает узнаваемость бренда.
Кампейн для сумки «Blaze» для бренда Balmain (2022)
Кампейн для парфюма «Angel Elixir» (Ангельский эликсир) бренда Mugler (2023)
Промо ролик NFT бренда H& M (2022)
Кампейн для парфюма «La Belle & Le Beau» (Красивая и красивый))бренда Jean Paul Gaultier (2020)
В качестве примера можно привести кампейн Balenciaga Fall 2021, который полностью снят в 3D. Ролику удается не только рассказать историю, но и продемонстрировать одежду, ведь все из жителей этого виртуального города одеты в изделия бренда.
Кампейн Balenciaga Осень (2021)
Кампейн Balenciaga Осень (2021)
Также с популяризацией 3D и широкой доступностью бренды начинают сотрудничать не только с большими студиями но и индивидуальными 3D художниками на фрилансе.
Работы 3Д-художника Ниала Котрел (2022)
Допустим бренду для социальных сетей нужен обычный симпатичный пост с предметной фотографией продукта. Куда проще обратиться к индивидуальному художнику, потому что у него есть свой стиль и подход.
Работы 3Д-художника @uvi.png (2023)
В целом рынок фриланса богат на разные стили, методы от чего зачастую такие коллаборации вдыхают в социальные сети бренда новую жизнь.
Работы 3Д-художника @nenghuo (2023)
1.4 Фотограмметрия
Этот прием немного отличается от других, но все же очень часто используется в модной индустрии. Не нужно делать сложные проекты, претендующие на уровень серьезных студий, если можно просто сфотографировать модель с разных сторон и с помощью программы создать на основании снимков 3D модель с реалистичными текстурами.
Скан модели компанией Avatar Factory для съемки Vogue China фотографом Джастином Ридлером (2022)
Скан модели компанией Avatar Factory для съемки Vogue China фотографом Джастином Ридлером (2022)
Эта технология зачет своей простоты начала распространяться среди небольших брендов. Можно единожды даже с помощью телефона отсканировать в 3D тот или иной продукт, а потом в программе настроить, свет, локацию и анимацию.
Фотограмметрия для одежды на сайт продаж пользователя Reactive Reality (2021)
Ко всему прочему при использовании фотограмметрии нет надобности разбираться с UV развёртками и текстурами. Из программы мы получаем готовую модель для использования.
Скан Кейт Мосс художника Джона Емони для журнала Dazed (2018)
Таким образом данный прием может стать тем самым низким порогом вовлечения более широкой аудитории за счет требования минимального навыка в 3D. Вследствие чего, в 3D приходит все больше художников, стимулируя к развитию уровень креативности в сообществе.
Скан Марикалы Босконо художницей Паулой Кудачки (2023)
Скан Джулии Фокс для сентябрьского выпуска журнала CYBR (2023)
Также фотограмметрия может быть использована не только для скана изделий, но и тела модели, для более удобных и точных замеров для постройки например выкроек. Таким образом можно дистанционно создавать изделия даже для самых нестандартных фигур.
Работа художника @josh_why (2023)