//4. столкновение с паноптикумом.
Original size 1140x1600

//4. столкновение с паноптикумом.

PROTECT STATUS: not protected

//0. вступление в столкновение с паноптикумом.

В этой главе понятие паноптикум рассматривается не как архаическая архитектурная метафора, а как современная процедура нормирования, реализуемая через интерфейс и сакрализированную музейную среду, в которой располежена видеоигровая инсталляция. По Галлоуэю, игра — алгоритмическая машина, и если перенесить это на логику наблюдения внутри игры, то не камера сама по себе формирует власть, а алгоритм, который фиксирует действия, классифицирует их и возвращает субъекту санкции или поощрения. Столкновение с паноптикумом в игровом медиуме значит столкновение с процедурой, где видимость правил, ранжирование их по системе взаимодействия и социальный контекст музея становятся полем власти. В этой главе я анализирую, какими средствами современные художники создают пространство по принципу паноптикума и чего достигают посредством этого пространства в отношении зрителя-игрока.

«Паноптикум придает социальной реальности свойство прозрачности, но сама власть при этом становится невидимой» — Мишель Фуко.

игрока в объект мониторинга — и одновременно в соавтора режима нормирования: когда общество наблюдает через игру, наблюдаемый субьект вынужден адаптироваться к алгоритмическим ожиданиям, а не только к видимому взглядy. Ставя в центр процедуру, а не архитектуру, мы сможем показать, где именно паноптикум сегодня вмешивается в эстетические и политические практики.

//1. Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

big
Original size 2880x1920

Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

Инсталляция «Добраться до дома живым» впервые была показана как сольная презентация художницы в контексте галлереи в 2022 году. Работа фиксируется художницей как многокомпонентный проект, сочетающий крупномасштабную проекцию, игровой терминал, звуковое и световое оформление, которое погружает посетителя в напряженное пространство городской улицы, сконструированной из фигур наблюдателей, которые сделаны из строчек кода, условных обозначений эмодзи в текстовом формате, обрывочных фраз. Экспозиция организована внутри затемнённого зала, атмосфера очень характерно сгущается вокруг зрителя-игрока, подражая мирам игр популярной культуры. В центре одного из залов стоит джойстик/контроллер, который выполнен в очень примитивном виде — только манипулятор движения и кнопка взаимодействия. Здесь он выступает как минимальный интерфейс и сделан художником так, чтобы не разбивать диегезу виртуального пространства и стилизованного под виртуальность музея.

0

Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

Original size 2800x1600

Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

Экспозиционная архитектура пропускает через себя две важные модальности. Она с одной стороны — игровой аппарат как активный объект, с другой — музей как место не только коллективного свидетельства, но и диегетического наблюдения игры-инсталляции. Давление света и цвета, звуковое сопровождение и визуальные коллажи нацелены на поддержание состояния тревоги.

Такое нацеленное конструирование аффекта, который проект артикулирует каждым элементом экспозиции, предназначено создать ощущение, где виртуальность и реальность сращивается в одну систему. Институциональные рамки в сочетании с давящим виртуальным пространством создают модель социальной ситуации, которую деконструирует художник в своей работе, а именно состояние небезопасности, которое испытывает человек, принадлежащий к меньшинствам, во время прогулки по городу ночью.

Original size 2800x1600

Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

Внутриигровая структура «Добраться до дома живым» выстроена как короткая, интенсивная экшн сцена, в которой игрок обязан сопровождать персонажа по виртуальным уровням кода улиц и принимать серию бинарных и решений под давлением: куда свернуть, как реагировать на приближающийся автомобиль, кого слиться с местностью, чтобы избежать опасность. Выборы игрока напрямую влияют на графические и звуковые параметры сцены, активно телеграфируя ему о том, куда он ведет героя, чтобы оставить акцент на эмоциональной нагрузке решений.

Original size 2800x1600

Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

Original size 1200x750

Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022.

«Добраться до дома живым» можно читать как приямое столкновения субъекта с алгоритмом надзора и видимости — паноптикумом, но не в классическом архитеκтоне круглой башни тюрьмы. Здесь паноптикум действует через маршрутизацию внимания и погружающую диегезу выставки, которая призвана скрыть механики манипулирования вниманием и регламинтации действий. В игре система наблюдения реализована как сеть практик, которые определяют, кто «видим» как угроза и кто «видим» как безопасный субъект: автомобильный фонарь, взгляд водителя, реакция прохожих — все эти маркеры функционируют как сигнальные механизмы, переводя реальную ситуацию опасности на язык алгоритмов виртуальности и её характерные визуальные коды (мрачный свет, контролируемое движение по нарративу, скрытая система «правильных» и «неправильных» ответы), что моделирует уязвимость современного субъекта к структурам информационной власти и её контроль над человеком.

//2. Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021.

Original size 2800x1600

Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021.

«Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь» в музейном варианте конструируется как камерная и также очень мрачная игровая зона. Типичная для игрового визуального ряда конфигурация пространства — затемнённое помещение, центральный игровой терминал, крупная проекция и плотная звуковая среда. Окружающее пространство заполняю драпировки, кадры-коллажи с активными лозунговыми надписями и скульптуры-куклы, которые задают политизированный тон показа. Вся технологическая сетевая составляющая игровых инсталляций — штативы, контроллеры, кабели, серверы — остаются видимыми. Таким образом художник снимает маску с технологий, подчёркивая, что интерфейс и машина не нейтральны, а составляют часть смысла инсталляции.

0

Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021.

Кураторская постановка намеренно нарушает границу между приватной игровой сессией и публичным нескрытым надзором, инсталляция буквально является системой наблюдения за тем, насколько эффективно игрок справляется с интерактивным контентом, а так как содеражение выставки активно окрашено проблематикой угнетения меньшинств, выставка становится этической проверкой зрителя. Это делает акт игры одновременно интимным и публичным — условием, где личный аффект мгновенно входит в поле институционального контроля.

Яркие цветовые решения композиций (красные, чёрные, желтые акценты, а также насыщенно розовый контроллер), интенсивный звук и плотная графика создают состояние тревоги, которое то поддерживается, то снимается очень прямолинейными текстовыми фрагментами экспозиции, что формирует эмоциональные качели прозрачности UI диегезы и этической перенапряженности субъекта. Таким образом музей превращается не в «витрину» для сакрализированного объекта искусства, а в зону исполнения, становясь частью диегетического машины и игрока и встраиваясь в паноптикальную систему.

0

Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021.

0

Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021.

Внутриигровой образ «Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь» устроен как короткий шутер, где игрок сталкивается с серией морально нагруженных решений и автоматизированных этических проверок. Идентичность персонажа, его гендер, раса, внешние маркеры часто программируется как переменная, от которой зависят варианты реакции окружающего мира.

Таким образом игра моделирует ситуацию из социальной реальности, ставя при этом посетителя в положение наблюдаемого и подконтрольного актора и со стороны других зрителей, и со стороны алгоритмической системы виртуальности.

0

Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021.

//4. Побег с острова Лавендер. Джереми Куйяр. 2023.

Original size 2800x1600

Побег с острова Лавендер. Джереми Куйяр. 2023.

Original size 2800x1600

Побег с острова Лавендер. Джереми Куйяр. 2023.

«Побег с острова Лавендер» был показан в формате музейной инсталляции в рамках персонального проекта Джереми Куайларда на List Visual Arts Center Показ выставочного проекта был сделан так, что компьютерная игра стала центральном экспозиции, вокруг которого расположены вторичные медийные слои (видео, скульптурные объекты, печатные материалы и аудио).

Original size 2800x1600

Побег с острова Лавендер. Джереми Куйяр. 2023.

Original size 2800x1600

Изнутри «Побег с острова Лавендер» — это трёхмерный открытый мир, где игрок управляет персонажем Зеде Аксисом, который сталкивается с невозможностью выбраться из города. Игровой мир разбит на районные сектора с сатирическими названиями (Corporate University Prison Town, Clown Crypt Renovation Zone и т. п.), населённый странными персонажами, наполненный квестами и процедурно сгенерированными ситуациями; механики включают исследование, диалоговые ветви, мелкие задания и систему маркирования точек, посещенных зрителем-игроком. Нарратив как спектр фрагментарных взаимодействий с алгоритмами виртуальности, где каждый новый игрок выстраивает собственный маршрут прохождения.

«Диегезис видеоигры — это её полный мир повествовательного действия.» — Александр Р. Галлоуэй

Внутри самой игры надзор материализован в дизайне Lavender Corporation: рекламные панели, проверочные квесты, требования к соответствию и постоянные уведомления создают ощущение перманентного контроля — городской ландшафт выступает паноптиконной архитектурой, в которой власть наблюдает и нормирует поведение субъектов через алгоритмические сигналы. Здесь алгоритмы власти становятся видимыми благодаря своей игреобразной реализации.

0

Побег с острова Лавендер. Джереми Куйяр. 2023.

Важным институциональным аспектом проекта является то, что автор выставляет игру и как продукт (коммерческий релиз на Steam) и как часть выставочной инсталляции в музее. Такой подход к реализации видеоигры создаёт двойственность режимов доступа и наблюдения — отдельно функционирует изолированная от контекстов институции сессия пользователя-игрока, отдельно — музейный показ, где состояние зрителя дополнительно конструируется с помощью деталей инсталляции, переводя происходящее из безопасного иномирования дома в столкновение с сакрализированным институциональным пространством. Именно выставочное положение «Побега с острова Лавендер» призвано сформировать скрытое ощущение нахождения под наблюдением, ведь длительная и размеренная игровая сессия невозможна в условиях социально ориентированнного пространства, а потенциальная ошибка взаимодействия может включать фрустрацию для игрока. Здесь высвечивается ключевая особенность игры-инсталляции — она является частью паноптикона, ведь включена в структуру информационной власти.

//4. Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

Original size 2800x1600

Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

Original size 2800x1600

Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

Пространство затемнено и локализовано — игроки входят в игровую комнату, где терминал выглядит одновременно как пульт управления и как ритуальная трибуна. Аппарат остаётся видимым: контроллеры, кабели, инсталляционные панели не скрыты, что подчёркивает процедурную природу медиума; публика чувствует институциональный вес происходящего — не только потому, что игра представлена в музее, но и потому, что музей становится площадкой для коллективного пересмотра правил мира.

Original size 1502x1001

Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

Original size 3004x2002

Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

Original size 3560x2002

Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

Original size 3560x2002

Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023.

//6. KID A MNESIAN Exhibition. Radiohead X Epic Games. 2021.

Original size 853x480
Original size 853x480

KID A MNESIAN Exhibition. Radiohead X Epic Games. 2021.

Original size 853x480

KID A MNESIAN Exhibition. Radiohead X Epic Games. 2021.

//88. библиография.

1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false

//89. Источники изображений.

1. Добраться до дома живым. Даниэль Брэтуэйт-Ширли. 2022. https://www.davidkordanskygallery.com/exhibitions/danielle-brathwaite-shirley2?view=slider#8 2. Она, черт возьми, сохраняет мне жизнь. Даниэль Братвейт-Ширли. 2021. https://www.arebyte.com/she-keeps-me-damn-alive 3. Побег с острова Лавендер. Джереми Куйяр. 2023. https://listart.mit.edu/40-years-experimentation-innovation-art-mit 4. Недостаток: я знала твой голос еще до того, как ты заговорил. Даниэль Братвейт-Ширли. 2023. https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/danielle-brathwaite-shirley-the-lack-i-knew-your-voice-before-you-spoke/

Chapter:
1
2
3
4
5
6